/**/ I CANCELLI DI HELLWINTER

24 dicembre 2021

Un Natale Vampirico!

E anche questo Natale 2021 è arrivato. Tempo di bilanci, tempo di buoni propositi, ma soprattutto, tempo di approfittare dei giorni di festa e di vacanza per ruolare come se non ci fosse un domani!!

Come è ormai inveterata tradizione, voglio augurare a tutte e tutti un buon Natale facendovi trovare il consueto regalo sotto l'albero.

Quest'anno si tratta di Vampiri: Creature della Notte: un mini-sourcebook che vi permette di interpretare dei Personaggi Vampiri nella vostra campagna di SWADE.

Non ho davvero altro da aggiungere, se non sperare che questo piccolo regalo vi scaldi il cuore e augurarvi ancora una volta BUONE FESTE!

13 ottobre 2021

RAYN Ambient Music

Ho realizzato un brano ambient pensato appositamente per le vostre giocate al Gioco di Ruolo RAYN. Se vi va, potete anche scaricarvil il QuickStart gratuito.

Il brano è COPYLEFT. Potete farci quello che vi pare, tranne venderlo! 😄 Ma se vi va di dire che l'avete fatto voi per scoattarvela, per me va benissimo. Se volete citarmi come autore quando lo usate, ve ne ringrazio. Altrimenti va bene lo stesso!

7 ottobre 2021

Letture per Scrivere Avventure

Siccome non amo i preamboli, li salto e arrivo subito al sodo. Vorrei consigliarvi alcune letture che secondo me possono risultare davvero utili per tutti quelli che si cimentano - o hanno intenzione di cimentarsi - nella scrittura di avventure per GDR, sia a livello amatoriale, per il proprio gruppo di Giocatori, sia in vista una loro pubblicazione su blog, siti internet e, perché no, con case editrici. Alcuni di questi libri probabilmente li conoscete già, e forse li avete anche letti, mentre altri sono abbastanza sicuro che vi sorprenderanno.


Come Scrivere Avventure che non Facciano Schifo
Sebbene sia stato pubblicato solo pochi anni fa, questo volume è già diventato un classico nel mondo dei Giochi di Ruolo. Si tratta di una raccolta di brevi articoli scritti dai più celebri autori e game designer in ambito GDR, ciascuno dei quali si focalizza su uno specifico aspetto della scrittura delle avventure. Si va dai consigli per il bilanciamento dei combattimenti, alla tecnica per scrivere una scena o un incontro solido ed appassionante. Non mancano, inoltre, una serie di indicazioni specificamente mirate alla scrittura finalizzata alla pubblicazione professionale, cioè a come scrivere avventure che possano essere fruite al meglio da un Narratore che vi legge.


The Return of the Lazy DM
Michael Shea, l'autore di questo agile manualetto, è considerato uno dei più acuti commentatori e teorici del mondo GDR. In questo suo fondamentale libro, Shea illustra una tecnica per la scrittura e la narrazione di avventure che consente al DM di sfruttare al meglio il (presumibilmente poco) tempo che ha disposizione da dedicare all'hobby. Sebbene sia principalmente indirizzato ai Narratori, l'ho trovato utilissimo anche per raccogliere e focalizzare le idee ai fini della scrittura di avventure. Consigliatissimo!


The DC Comics Guide to Writing Comics
Il suo autore, Dennis O'Neil, è un veterano del fumetto americano, e in questo manuale spiega con dovizia di particolari non solo la tecnica di scrittura fumettstica, ma anche le idee e le strutture narrative soggiacenti a questo tipo di mezzo espressivo. La necessità di condensazione e icasticità della scrittura per fumetto, nonché la scansione delle storie attraverso i cosiddetti beats (momenti di intensità, momenti cruciali), costituisce un framework che reputo assai prezioso anche per la scrittura di avventure GDR. Si tratta, in questo caso, di sfruttare la connessione profonda che c'è tra lo svolgimento di un'avventura per GDR e la sua rappresentazione visiva nella mente tanto del Narratore quanto dei Giocatori. Cogliere questo nesso consente ad un autore di scrivere in modo mirato ed efficace, dosando i vari ingredienti dell'avventura (esplorazione, combattimento e interazione sociale), e costruendo sapientemente il crescendo dell'avventura verso il climax e la conslusione.


The Way to Write Radio Drama
Che cosa c'entra un manuale dedicato alla scrittura di radiodrammi in questa carrellata? Beh, c'entra perché, sebbene i Narratori possano fare affidamento su un'ampia gamma di supporti visivi per le loro descrizioni, resta il fatto che la stesura delle parti descrittive di un'avventura GDR è essenzialmente una tecnica di scrittura finalizzata all'evocazione di immagini mentali grazie alle parole pronunciate dalla voce del Narratore - qualcosa che i manuali di scrittura per la narrativa non insegnano a fare. Si tratta di un'arte assai nobile che ha più di un secolo e che deve molto alla scrittura teatrale, i cui segreti sono mirabilmente svelati e riassunti in questo libro. E vale la pena di rimarcare che William Ash, l'autore del libro, è stato uno dei più grandi radiodrammaturghi della BBC!


Manuale di Scrittura Action e Thriller
Scritto dal recentemente scomparso Stefano di Marino, maestro italiano del genere action e thriller, questo manuale è utilissimo perché rende espliciti tutti i collegamenti che la letteratura d'azione ha con il cinema, vale a dire uno dei media di riferimento del mondo dei GDR. Sono molte, infatti, le avventure GDR che seguono uno schema di incipit, sviluppo e conclusione mutuato dal grande schermo. Conoscere le tecniche di scrittura action a thriller significa quindi impadronirsi di alcuni meccanismi narrativi che tornano utilissimi per dosare pause e azione nella scrittura di avventure, nonché per dare vita a PNG e villain memorabili.


Una Galassia Rosa
Terminiamo questa panoramica con una raccolta di saggi che reputo fondamentale per una buona scrittura di avventure GDR. Per lunghi anni la tematica romantica è stata ignorata nei moduli di avventura, o tutt'al più lasciata pudicamente sullo sfondo, probabilmente perché se ne dava per scontata le destinazione ad un pubblico preadolescente. Tuttavia negli ultimi anni la situazione è radicalmente cambiata, vuoi perché la platea del pubblico adulto si è assai ampliata, vuoi perché le tematiche romance sono state ampiamente sdoganate sia nel mondo GDR che più in generale nella narrativa popolare in forma scritta e per immagini. Però introdurre elementi "rosa" in un'avventura GDR è tutt'altro che facile, il rischio di banalità è dietro l'angolo, e un'ulteriore difficoltà è data dalla necessità di imbastire vicende che non replichino i soliti schemi eteronormati, di modo da poter raggiungere un pubblico variegato per genere e orientamento. Ma il gioco vale la candela, eccome, anche perché l'introduzione di elementi romantici apre la via ad un nuovo set di PNG mutuati dal genere "rosa" che nella narrativa avventurosa di solito mancano.

7 settembre 2021

Here comes the RAYN!

In principio, noi esseri umani eravamo schiavi. Gli Antichi erano i nostri padroni; e non erano padroni benevoli o gentili. Un baratro immenso separava noi e loro, e loro ci trattavano come un bambino crudele può trattare il più piccolo e indifeso degli animali. Noi eravamo il gregge, loro i mostruosi pastori.

Al Play! di Modena, la Casa Editrice Aristea ha presentato il QuickStart di RAYN, un nuovo GDR tutto italiano, che sta per essere lanciato in una campagna KickStarter.

RAYN è, in due parole, il GDR ambientato nell'universo fantastico dei LibroGame della saga di Fra Tenebra e Abisso di Dario Leccacorvi. Si tratta di un fantasy davvero particolare e inusuale, il cui tratto distintivo è l'integrazione della sua particolare aura mistica ed iniziatica all'interno delle meccaniche di gioco, quindi non solo a livello di lore.

Tutto il vasto RAYN, infatti, le creature che lo popolano, le foreste ominose, le città da sogno, gli oceani profondi ed il cielo maestoso e terribile, sono il frutto della commistione di tre Principi fondamentali: la Luce, la Tenebra e l'Abisso. Da sempre gli uomini (e non solo...) hanno cercato di dare un nome e un volto a questi principi eterni, hanno cercato di attribuirgli benevolenza o malevolenza, intenzione, personalità volto... ma solo alla fine del loro cammino di crescita interiore ed esteriore i Personaggi arriveranno a capire la reale natura di questi Principi, e le loro più esoteriche implicazioni.

La novità introdotta dal regolamento di RAYN sono gli elementi di metagioco integrati a un intuitivo sistema Old School (ovvero ispirato ai classici storici del GDR) che presentano dinamiche innovative di sfondo metafisico: tramite i Dodici Suoni Ancestrali, i Tre Sentieri e i Sette Sigilli, i giocatori acquisiranno progressivamente consapevolezza sulla struttura della realtà e un maggior controllo dei loro personaggi e del mondo che li circonda, fino a inusitate rivelazioni in grado di creare effetti inaspettati al tavolo di gioco, con interazioni ed effetti mai visti prima.

Uno speciale Mazzo di Carte contiene tutti i Suoni Ancestrali che consentono ai Cercatori di plasmare la realtà che li circonda combinandoli per formare Parole Magiche in grado di dare forma al mondo! I Sette Sigilli vengono spezzati effettivamente (non solo in-game!), garantendo ai Giocatori e ai loro Personaggi nuove intuizioni sulla natura di RAYN. Man mano che i Cercatori procedono nel loro cammino, anche le Schede dei Personaggi svelano nuovi aspetti che prima erano celati! Diversi di questi materiali sono stati distribuiti in un kit gratuito al Play di Modena, ma saranno presenti anche in tutte le altre manifestazioni dove troverete lo stand di Edizioni Aristea! E comunque, il QuickStart contiene in digitale tutto quelo che serve per familiarizzare col regolamento e giocare la vostra prima avventura.

Le avventure di RAYN prendono avvio da Ortnan, un continente coperto di foreste in fase di colonizzazione. I Personaggi – detti Cercatori – sono raccolti in una Fratria, un gruppo solidale che condivide obiettivi e ambizioni e che deve farsi strada in un mondo violento e ricco di minacce, in cui l’umanità lotta giorno per giorno contro forze ostili ed enigmatiche: gli Antichi e gli Spiriti. Interagendo con lo Ierofante (il Narratore o Master) e procedendo passo dopo passo, starà ai Cercatori comprendere la natura profonda e le implicazioni dei tre principi del Rayn, avanzando lungo i Tre Sentieri che li rappresentano in un viaggio di scoperta che farà da sfondo e arricchirà il classico cammino dell’avventuriero immerso in un mondo fantasy.

Il lead artist di RAYN, la matita che dà luce, ombre, colore e profondità al mondo è Fabio Porfidia, un illustratore che non ha certo bisogno di presentazioni (Brancalonia, warhammer Fantasy, l'Alba di Cthulhu...). Dario Leccacorvi è l'ideatore del complesso lore di RAYN, nonché delle meccaniche del gioco. E ci sono anche io, che affianco Dario nello sviluppo del motore, nell'integrazione degli elementi metaludici e nella stesura delle avventure.

2 aprile 2021

Highway to Hell!

Ciao a tutte/i! Ci ritroviamo qui ad Hellwinter con Mauro Longo per parlare della più recente fatica editoriale di Acheron Games! Mi scuserete se salto i vari preamboli, ma né Mauro, né Acheron hanno bisogno di presentazioni, e io non vedo l'ora di andare al sodo!

Ciao Mauro! Ci ritroviamo per presentare un altro progetto spaccamascelle di Acheron: Inferno, Dante's Guide to Hell. Puoi parlarcene?

Ecchime, grazie per l'opportunità! Inferno nasce dalla volontà di prendere il capolavoro della letteratura italiana e il gioco di ruolo più celebre e importante della storia (DnD 5e, ndr) e metterli assieme. In poche parole si tratta di un viaggio filologicamente accurato nell'Inferno dantesco, fatto con le regole del GDR più giocato al mondo. Lo facciamo nell'Anno Dantesco, lo abbiamo lanciato a ridosso del Dantedì 25 Marzo e lo stiamo realizzando direttamente in italiano e inglese perché il nostro intento è celebrare la discesa agli inferi della Commedia con un linguaggio pop e simultaneamente in tutto il mondo.

Con questa pubblicazione, assieme a Brancalonia e Fascisti da Yuggoth, Acheron Games si conferma quale punto di riferimento per il gaming all'italiana, ma con una forte proiezione internazionale. Dopo decenni di oggettiva sudditanza nei confronti delle pubblicazioni straniere, specialmente inglesi e americane, adesso stiamo andando alla riscossa! Cosa ne pensi?

Penso quello che ho detto spesso in altre interviste: ma come mai non ci avevamo ancora pensato? Acheron Games, così come la controparte dedicata alla narrativa, Acheron Books, nasce con una forte identità italiana e con l'intento di creare nuovi mondi (narrativi o di gioco) che si possano esportare in tutto il globo. Made in Italy, Shared Worldwide. Il fantasy all'italiana di Brancalonia, l'Inferno di Dante, i tempi oscuri dell'Impero Coloniale Italiano, la Roma dei Primi Re (e tutti gli altri progetti SEGRETISSIMI su cui stiamo lavorando) parlano esattamente di questo: È ora che l'immaginario italiano riprenda il posto che gli spetta (SPOILER: il primo piano) su tutta la scena mondiale del genere. E questo non perché noi siamo autarchici (bleaah) o non amiamo il fantastico anglosassone... ci mancherebbe! Ma solo perché quel posto è tristemente vacante da generazioni, e non ha più senso che sia così.

Il Kickstarter ha fatto faville, bruciando record su record. Non so sei hai i dettagli, o se puoi rivelarli, ma hai un'idea di quanti backer italiani e quanti non italiani hanno sostenuto il progetto sinora?

Sarà difficile battere Brancalonia per la mole di supporter iniziali del gioco, oltre tremila, ma abbiamo sfondato ogni record puramente monetario (ottima consolazione!). Nel momento in cui ti scrivo, i dati parlano di un 50% di sostenitori dall'Italia, 25% circa dagli Stati Uniti e 25% dal resto del mondo, soprattutto anglofoni. D'altra parte, i giocatori di lingua francese, tedesca, portoghese e spagnola che ci seguono ormai da tempo sanno che sicuramente le case editrici locali con cui collaboriamo già con Brancalonia tradurranno i manuali nella loro lingua e ormai aspettano direttamente quelli... Un piccolo scotto per avere accumulato in un anno un certo credito sulla scena internazionale.

Puoi riassumerci quali sono i materiali che vanno a comporre l'opera, e che i sostenitori del KS riceveranno?

Inferno RPG prevede due manuali da usare assieme: il Dante's Guide to Hell che è una sorta di manuale del giocatore, e il Virgilio's Untold Tales, che fa le veci di manuale del Game Master e Bestiario di gioco. In questi due volumi c'è già quanto basta per giocare all'Inferno un Viaggio che porta i personaggi dal 1° al 20simo Livello, fino a raggiungere il Nono Cerchio e Lucifero in zanne e ossa. Per quelli che volessero accaparrarsi tutti i materiali aggiuntivi sono previste 15 mappe stampate, lo Schermo della Guida, dei mazzi di carte per gli Emblemi Infernali dei personaggi, una Edizione da Collezione dell'Inferno di Dante che è un po' anche il nostro Artbook, e diverse tonnellate virtuali di ogni sorta di materiale digitale.

Dicci di più del processo creativo, chi sono le persone coinvolte e che tipo di lettura dell'inferno dantesco ci aspetta?

Gli autori originari del gioco sono Rico Sirignano e Simone Formicola, i due membri principali del collettivo Two Little Mice, già noti ai giocatori italiani per numerosi successi editoriali. Al loro progetto ci siamo uniti poi noi di Acheron Games per tutti gli aspetti editoriali e di produzione, e il game studio Epic Party Games, che sviluppano la parte regolistica del gioco. A questo dream team/suicide squad del gioco di ruolo italiano vanno poi aggiunti sicuramente gli artisti straordinari che danno vita al colossale impianto illustrativo del gioco: Daniela Giubellini, Fabio Porfidia, Mauro Alocci e Vincenzo Pratticò. La discesa agli inferi del nostro Inferno ricalca quella di Dante Alighieri: i giocatori avranno il ruolo di Smarriti che si ritrovano nella Selva Oscura una notte, nel mezzo del cammin di loro vita, e dovranno farsi strada attraverso i Nove Cerchi del cieco mondo per salvare sé stessi e la loro anima. In gioco si affrontano diavoli e centauri, mostri e custodi e giudici infernali, ma soprattutto si affrontano i propri peccati e si deve cercare di non perdere mai la Speranza dell'Altezza, altrimenti sarà impossibile uscire da lì...

C'è altro che pensi dovremmo conoscere su Inferno, Dante's Guide to Hell?

Nella campagna Kickstarter Ë presente un quickstart gratuito ricchissimo di dettagli e illustrazioni, con un'avventura introduttiva e schede di personaggi pregenerati, tutti da giocare per farsi un'idea del viaggio. Se il gioco vi interessa, il mio consiglio è di prendere tutto il materiale adesso durante il crowdfunding, perché moltissime cose non saranno disponibili successivamente, come ad esempio mappe e carte emblemi.

Ok, grazie mille Mauro, alla prossima!

Grazie a te. Ti aspettiamo all'Inferno!

21 febbraio 2021

The Nightland, un retro-game per Commodore 64/128

The Nightland è un retro-game per Commodore 64/128, controparte dell'omonimo gioco da tavolo a tabellone che accompagna l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Ad averlo realizzato è Alessio Scanderebech, una mia vecchia conoscenza della rete (purtroppo non abbiamo mai avuto il piacere di incontrarci dal vivo), appassionato di retrogaming, retrocomputing e minimalismo ludico.

Il sole è morto, e un'eterna notte ha avvolto ogni cosa. Nel buio perpetuo di una Terra senza aurore si aggirano creature mostruose animate da malefiche volontà, inenarrabili manifestazioni di forze imperscrutabili. Come l'ultimo dente ingiallito nella bocca di una vecchia megèra, così si erge, in questa landa desolata, la mitica Cittadella Fortificata: una grigia bruma, evanescente come una fosca nuvola, circonda l'ultimo baluardo di una civiltà ormai condannata al proprio destino. Pochi tuttavia sono i benvenuti all'interno delle sue sacre mura: solo il primo che scorgerà la via troverà le porte della Cittadella spalancate... gli altri dovranno vagare nell'oscurità, per sempre. THE NIGHTLAND è un "video + board game" testuale per COMMODORE 64 (e presto ZX SPECTRUM) ispirato alle opere di William Hope Hodgson e basato sull'omonimo album dungeon-synth di Otto Wlazlo, pubblicato su audiocassetta da Heimat der Katastrophe. È un veloce gioco dell'oca a tema dark-fantasy: avrai bisogno di un dado a 6 facce e di alcune pedine per giocare. Le pedine partono dal quadrante più esterno ed avanzano con il tiro del dado: tu controlli il tuo personaggio mentre la CPU muove l'avversario ed anima la terra desolata con tutte le sue funeste creature. Tante saranno le minacce che tenteranno di arrestare il tuo cammino... riuscirai a raggiungere la Cittadella prima del tuo avversario?

Quando Alessio mi ha scritto per farmi conoscere la sua ultima fatica, devo dire che è stato amore a prima vista, anzi a prima partita. E per questo ho pensato di chiedergli un'intervista per raccontare un po' di cose su questo progetto.

Quando e perché hai avuto l'idea di realizzare questo retrogame per C64/128?

Sono sempre stato affascinato dai progetti "piccoli" ma estremamente curati come Il Drago delle Caverne di Enrico Colombini o I Cavalieri della Montagna Bianca di un certo Andrea Tupac Mollica (!), nonché dalla commistione tra gioco da tavolo e retrocomputing come in Assault of the Ogroids di Gary Chalk, ed ho sempre sognato di realizzare qualcosa di simile. Il colpo di fulmine è arrivato però solo dopo aver scoperto l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Sono rimasto letteralmente folgorato dal potere evocativo della loro musica, e dall'idea di includere un piccolo gioco da tavolo fantasy nell'inlay della cassetta. Ho pensato dunque che scrivere una utility per giocare in solitario sarebbe stato un pretesto divertente per muovere i primi passi nella programmazione. Poi, durante lo sviluppo, ho iniziato gradualmente a coltivare l'idea di ospitare il programma sulla stessa cassetta della colonna sonora... e da qui l'intento di realizzare un mini-game testuale per Commodore64! Appena pronta la beta mi sono fatto coraggio e l'ho spudoratamente inviata ad Heimat der Katastrophe per un loro feedback: non solo sono stati così gentili da concedermi l'utilizzo del tabellone per il rilascio in digitale, ma si sta vagliando la possibilità di una release fisica vera e propria, sempre su cassetta. Non credo potesse andare meglio! ;)

Avevi deciso sin da subito che sarebbe stato un gioco a tabellone, o hai vagliato anche altre opzioni prima di decidere?

È sempre stato a tabellone, perché il mio intento non era tanto quello di realizzare un videogioco a sé, bensì un software che mi consentisse di giocare in solitario al gioco da tavolo incluso nell'album di Otto Wlazlo.

Per The Nightland hai fatto una scelta inconsueta: chiedere al giocatore di tirare i dadi dal vivo, senza simulazione al computer. Come mai?

Qualche tempo fa ho letto un articolo molto interessante di Dave Morris (Does IF need randomness?) in cui dichiarava senza mezzi termini di non concepire la presenza dei dadi nei LibriGame digitali. A suo giudizio il lancio del dado è appena accettabile con carta e penna, ma diventa totalmente insensato nella trasposizione in digitale. Faceva derivare poi delle considerazioni più ampie (dadi come metonimia della casualità) culminanti nella totale rimozione dell'alea. Ebbene, mi è rimasto impresso il coraggioso commento di un utente "Anonymous", decisamente controcorrente rispetto all'opinione generale, che si dichiarava a sostegno della lettura in digitale ma con la possibilità di lanciare dadi veri, per il solo gusto di farlo. Ritengo che, per quanto apparentemente senza senso, questo approccio sia in realtà quello giusto: se devo premere la barra spaziatrice, o peggio assistere inerme a dei calcoli randomici effettuati dal computer, effettivamente la casualità perde la sua ragion d'essere. Ma a me piace tirare il dado, e se ottengo un risultato particolarmente fortunato (o viceversa), voglio comunque sentirmi "responsabile" dell'accaduto, o per lo meno illudermi di esserlo stato. Così ho deciso di far tirare sempre i propri dadi al giocatore di The Nightland. Che ne pensi? ;D

Penso sia una decisione di game design molto interessante. Scelta analoga per il tabellone, che suggerisci di stampare e di usare assieme a dei segnalini...

Sono fermamente convinto che fornire alla mente stimoli "incompleti" o "dissociati" abbia un potere immaginifico decisamente maggiore di un'overdose di dettagli. C'è un bellissimo libro di Tim Lapetino intitolato Art of Atari che raccoglie gli artwork più celebri delle cassette per Atari VCS degli anni '80: in particolare la copertina di Adventure, stupenda per dettagli e minuzie, già di per sé è in grado di far sognare ad occhi aperti. Se poi la associamo alla pixel art del gioco, si genera un effetto imbattibile di immaginazione e coinvolgimento, perché è la mente del giocatore a colmare lo iato tra i due stimoli - quello inziale, momentaneo e iper-dettagliato della copertina, e quello continuativo ma minimale del gioco in sé. Con The Nightland è la stessa cosa: il tabellone è lo stimolo iniziale, graficamente dettagliato, che fa da contrappeso all'evanescenza e al minimalismo del gioco testuale, spingendo l'immaginazione del giocatore ad attivarsi per colmare i vuoti e creare i vari collegamenti tra le due sfere sensoriali. Se poi ci aggiungiamo la magnifica colonna sonora di Otto Wlazlo, l'effetto è completo! So che sembra assurdo, ma provate a giocare a Talisman Digital Edition; per quanto sia divertente, il tipo di coinvolgimento è radicalmente diverso.

In effetti ci ho giocato e concordo con te. Hai sviluppato The Nightland in Inform 6 "vanilla" senza librerie e parser. È stata la tua prima scelta, o hai anche accarezzato l'idea di programmare in BASIC?

È stata la mia prima scelta, in quanto era mia intenzione acquisire un po' di esperienza con questo linguaggio prima di lanciarmi in progetti più ampi. Inoltre è di fatto multipiattaforma, molto comodo.

Ho avuto modo di leggere il codice, e l'ho trovato ordinato, ben scritto ed economizzato. Quanto ci hai messo a realizzarlo?

Mi sorprende che tu lo dica perché ancora oggi io stesso in certi frangenti fatico a capirci qualche cosa... Credo di averci messo un mesetto, durante il lockdown più severo, con sessioni notturne e irregolari, rigorosamente accompagnate dalla colonna sonora di Wlazlo. Praticamente dei rituali.

Dopo la stesura in Inform, che passaggi hai seguito per arrivare alla versione C64/128?

Questo: Ozmoo. E colgo l'occasione per lanciare un messaggio a Fredrik Ramsberg: grazie per non avermi (ancora) denunciato per stalking!

Parlaci un po' della colonna sonora che accompagna The Nightland.

Oltre a dire che è stupenda, non saprei cos'altro aggiungere dato che l'autore non sono io ma Otto Wlazlo. La forza evocativa della sua musica ha rappresentato una vera e propria linfa vitale, non solo nelle fasi iniziali ma anche a sviluppo inoltrato del progetto. È disponibile qui, e include il gioco da tavolo cartaceo.

Hai altri progetti in cantiere?

Ho un'idea, ancora in fase di definizione, sullo stesso genre ma al momento preferico dedicarmi alla versione per ZX Spectrum di The Nightland.

Bene, direi che è tutto. Non mi resta che rinnovare l'invito a tutte e tutti a fare un salto su Itch e giocare a The Nightland!

Andrea, grazie mille per lo spazio e il tempo che mi hai concesso!