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30 luglio 2020

La bizzarra storia dell'Order of Golden Sun

Riprendo dal sito cheezburger.com, una vicenda fantastorica, molto intrigante e che sarebbe perfetta per una lunga campagna GDR a tema horror.

Come è noto, il 14 Aprile del 1912 il Titanic affondò. Se non avesse colpito l'iceberg sarebbe arrivato a New York il 17 Aprile. Ma cosa stava per succedere a New York il 17 Aprile, e che invece non accadde proprio a causa della tragedia del Titanic?

Il 17 Aprile, un mercoledì, sui cieli di New York ci fu un'eclissi solare, un evento assai atteso da molte conventicole occulte dell'epoca con sede nella Grande Mela, tra cui una è quella che ci interessa. Si chiamava Order of Golden Temple; il suo culto si basava sul credo che il Sole fosse un tempio d'oro sacro al dio Aupolus (un'interpretazione neopagana di Apollo), e che durante le eclissi solari il dio venisse ucciso e risorgesse misticamente rigenerato.

Questo culto, dichiarato fuorilegge in Inghilterra, era stato fondato da Jessica Caledrice Boothe, zia del celeberrimo Aleister Crowley. Il motivo della messa fuori legge fu che nel 1888 la Boothe e i suoi seguaci si erano scatenati in un massacro di massa a Londra, commettendo omicidi e mutilazioni a danno dei loro stessi confratelli (probabilmente consenzienti), con atti di cannibalismo rivolti al fegato delle vittime, e disponendo le interiora dei cadaveri a formare strani sigilli. Vale la pena di notare che gli omicidi di Jack lo Squartatore avvennero pochi giorni dopo questo fatto, sebbene la sequenza non sia mai stata presa in considerazione dagli storici, così come non è risultato degno di interesse che l'ultimo omicidio dello Squartatore sia avvenuto esattamente la notte prima che Jessica Boothe e i suoi seguaci sopravvissuti si imbarcassero per l'America, destinazione New York.

Jessica Boothe e il suo culto sanguinario attraccarono al molo 59, dove il Titanic sarebbe dovuto arrivare 24 anni dopo. Il culto prosperò nell'ombra, senza mai attirare l'attenzione delle autorità, ma si stava preparando per un altro grande massacro, questa volta di vittime innocenti, in occasione dell'eclissi del 17 Aprile 1912. I documenti ritrovati a casa della donna ci rivelano che la setta aveva pianificato il massacro di esattamente 2222 persone. Ma ciò non accadde. Perché?

La notizia della fine del Titanic arrivò a New York il 16 Aprile; in quel momento Jessica Boothe venne a sapere della morte delle sue due sorelle, che erano a bordo della nave e che avrebbero dovuto partecipare al massacro di massa in veste di gran sacerdotesse. A quel punto Boothe, annichilita dal lutto, annullò il rituale di sangue, e chissà quante vite si salvarono a causa dell'affondamento del Titanic!

Pochi giorni dopo, il 19 Aprile, Jessica Boothe morì in circostanze mai chiarite. Nella sua ultima lettera scrisse a chiare lettere che la vicenda del Titanic era stata deliberatamente messa in atto per impedire la realizzazione dei suoi piani, ma che il dio Aupolus si sarebbe vendicato trascorse 222 eclissi solari. Ora si da il caso che l'eclissi fatale, quella durante la quale avrà luogo la vendetta del dio, si avrà il 14 Dicembre 2020. In questa data il sole dovrebbe oscurarsi, secondo la profezia di Boothe, e non comparire mai più.

Assieme a questa profezia ne furono trovate altre, e precisamente:

"L'isola di Inghilterra si allontanerà dall'Europa" "Un demone regnerà sovrano sugli Stati Uniti" "Un'immonda piaga decimerà la popolazione dell'intero mondo"

Quindi, dal momento che queste fantasiose profezie non si sono avverate, perché credere a quella di Aupolus?

27 luglio 2020

Eracle: intervista a Gilbert Gallo

Per quei pochi che non lo conoscono, Gilbert Gallo è un autore di Giochi di Ruolo e di LibroGame. Tra i suoi lavori più recenti c'è il GDR technofantasy Augusta Universalis. E proprio pochi giorni fa ha visto la sua una sua nuova creazione. Sto parlando di Eracle: nascita di un eroe: un LibroGame in formato digitale che si avvale del motore Infinity Mundi.

Il trailer del libro recita:

Braccato dalle implacabili e sanguinarie Erinni, il giovane Alceo è costretto a correre verso il santuario di Delfi per scongiurare una maledizione degli Dei. Riuscirà il nostro eroe a superare mille avversità, a eludere il Fato avverso e a scoprire di essere destinato a diventare Eracle, l’eroe più famoso e potente di Hellas? Scopritelo giocando con il vostro preferito fra tre diversi personaggi, scelte a tempo e quattro finali diversi. In questa storia il protagonista sei TU! Accendi la tua immaginazione, fatti trasportare dalla trama coinvolgente e dalle splendide illustrazioni.

Siccome ho sempre apprezzato i lavori di Gilbert, ma non avevo mai avuto occasione di parlarne sul blog, ho deciso di chiamarlo per un'intervista.

Ciao Gilbert! Parlaci un po' di "Eracle", Cosa puoi dirci della trama e del gameplay?

Ciao Andrea e grazie mille per questa intervista. Il libro/videogame inizia in un modo a dir poco “traumatico”: il protagonista Alceo infatti riprende i sensi e si accorge che mentre era fuori di sè ha trucidato sua moglie e i suoi figli. Come se non bastasse, questo gesto efferato ha richiamato le terribili Erinni, che ora lo inseguono per punirlo in eterno. L’unica speranza per lui è raggiungere Delfi prima delle terribili creature alate dai capelli serpentini, purificarsi e cercare di fare luce su chi lo ha fatto impazzire e perchè. Ovviamente, la cosa non sarà affatto semplice: sulla strada per Delfi lo attendono ogni sorta di insidie, nemici e soprattutto le implacabili punitrici divine, pronte a flagellare ogni suo passo falso. Il giocatore potrà scegliere fra TRE differenti archetipi di personaggio (il Possente, la Saetta e lo Scaltro) che eccelleranno in alcuni campi piuttosto che in altri. Il fulcro del gameplay ruota attorno a due punti cardine: le scelte sagge (l’attenzione ai dettagli sarà molto importante per evitare brutte sorprese) è l’uso intelligente dei Punti Ardimento: una sorta di energia speciale dell’eroe che gli permetterà di elevarsi al di sopra di ogni ostacolo. Secondo il tipo di ostacolo incontrato e la caratteristica dell'eroe coinvolta, superarlo potrà avere un costo variabile in Punti Ardimento. Per esempio: riuscire a sconfiggere in combattimento un brigante potrebbe richiedere un Vigore pari a 4. Se il tuo vigore è 3, avrai bisogno di spendere 1 Punto Ardimento per superare l’ostacolo. La chiave del successo sta nel cercare di affrontare situazioni alla tua portata, così da evitare di consumare tutto l’Ardimento.

Questo tuo lavoro si poggia sul motore digitale "Infinity Mundi", di Luigi Lescarini, dico bene? Di cosa si tratta esattamente?

Le mie conoscenze di programmazione e di informatica sono molto scarse, ma proverò comunque a spiegare il tutto. Infinity Mundi ha sviluppato un “framework” (spero che il termine sia giusto) molto versatile: una sorta di linguaggio con cui scrivere il tuo videogioco simile al celeberrimo LGC di Matteo Poropat. Grazie ad esso è possibile creare in breve tempo un Infinity Book (nome tecnico del Librogioco digitale) proprio così come lo vuoi. Puoi decidere le caratteristiche del personaggio, far tirare dadi in un ambiente 3D, tener conto di tante variabili (sei andato in quella stanza? Hai parlato con quel personaggio?), puoi avere una mappa visuale da esplorare... Le possibilità sono appunto infinite! In pratica, come scrittore non ho dovuto far altro che scrivere il testo aggiungendo qui e lì dei comandi appositi. (Per esempio: “@scelta [Vai a destra] #127” Visualizza una riga che dice “Vai a destra”. Se il giocatore ci clicca su, verrà visualizzato il paragrafo 127). Infinity Mundi ha predisposto una bellissimi GUIDA per gli scrittori molto semplice ed intuitiva. Se ce l’ho fatta io, chiunque può scrivere un LibroGame con Infinity Mundi!

Il mezzo digitale permette di implementare degli elementi di gameplay impossibili che un classico LibroGame cartaceo, come le scelte a a tempo. Ce ne sono altre di queste nuove dinamiche in "Eracle"?

Hai detto bene. Il mezzo digitale permette di avere moltissime feature che in un LG cartaceo non sono possibili. Per esempio una colonna sonora che cambia dinamicamente con lo scorrere dei paragrafi, le scelte a tempo che hai citato (se non clicchi entro X secondi non puoi più fare QUELLA scelta), le scelte nascoste (visualizzabili solo se hai un oggetto o hai fatto qualcosa). Tutte queste feature sono presenti in "Eracle", e in aggiunta c’è anche lo SPINNER o Ruota della Fortuna (come la chiamo io). È proprio una ruota che gira e che si ferma quando il giocatore clicca sullo schermo. Se la ruota si arresta in una zona “favorevole”, bene; altrimenti... Adoro questo tipo di minigames, che permettono al giocatore di una maggiore interazione e di avere in mano il destino del personaggio (a differenza dei dadi, che non sempre mi danno la sensazione di essere il protagonista). Altre feature da poco implementate sono l'ultima risorsa (clicchi in un punto dello schermo al momento giusto e puoi ottenere un aiuto o una scelta in più) e il combattimento in puro stile JRPG alla Final Fantasy ti teletrasporta in un’altra schermata gestita con comandi customizzabili (attacca, parla, scappa, corrompi ecc.). C’è anche la mappa interattiva: clicchi su una location e la raggiungi. E questo è solo l’inizio... Presto saranno disponibili altre features ma per ora non posso dirvi altro.

Quanto ci hai messo a scrivere questo LibroGame, e che metodo usi per scriverli? Hai mai usato LibroGame Creator di Matteo Poropat?

Adoro LGC e lo ho utilizzato anche per scrivere questo Infinity Book. Sarebbe bello creare una versione che incroci le feature già presenti di LGC con i comandi di Infinity Mundi. Matteo, che ne dici? Tornando a noi, se non ricordo male ho impiegato circa due mesi per la stesura. Non male, ma ora di sicuro ci metterei di meno meno, anche grazie all’aiuto e al supporto della vasta community online che scrive per Infinity Mundi. Venite a dare un’occhiata!

Tu sei anche un autore di GDR, c'è una differenza d'approccio tra scrivere un'avventura per Gioco di Ruolo e un LibroGame?

Assolutamente! Per quella che è la mia esperienza, la difficoltà di un’avventura GDR è cercare di prevedere le reazioni dei giocatori in certe situazioni per evitare che, con una trovata geniale, risolvano tutto in due secondi e tolgano il divertimento. Senza sofferenza, non c’è gusto! Nel Librogioco/videogioco invece il giocatore può fare solo quello che decide l'autore. Pertanto, la difficoltà più grande è dargli delle alternative divertenti e che abbia davvero voglia di esplorare. È inutile scrivere 200 paragrafi su come arrivare via mare ad una destinazione se il personaggio è un montanaro che odia il mare, e quindi molto probabilmente nessuno sceglierà di salire sulla nave. Secondo me un’avventura GDR pone innanzitutto difficoltà di tipo meccanico e di bilanciamento, mentre un librogioco pone grosse sfide a livello di trama affinchè tutte le diramazioni siano davvero interessanti e accattivanti per il giocatore.

In conclusione, come e dove è possibile scaricare "Eracle: nascita di un eroe"? Per quali piattaforme è attualmente disponibile?

Al momento è disponibile per IPhone su App store e per ANDROID su Google Play./p>

21 maggio 2020

Il Promo del Canale YouTube

Recentemente ho rimesso in piedi il mio canale YouTube.

Ecco il video promo, chissà che non vi incuriosisca...

1 maggio 2020

Tyrnador, Fate of Ventar: un OSR Selvaggio!

Tyrnador, Fate of Ventar è la nuova ambientazione fantasy OSR per SWADE partorita dalla fervida immaginazione di Umberto Pignatelli, un game-designer che non ha certo bisogno di presentazioni né presso il pubblico italiano che per quello internazionale.

Per conoscere meglio quest'opera, ho contattato l'autore e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande che, spero, vi faranno appassionare a questa ambientazione che merita davvero di essere giocata!

Ciao Umberto! Grazie per aver accettato questa intervista.
Beh, direi che la prima domanda vien da sé: come nasce l'idea di Tyrnador?

Ciao Andrea, grazie a te per avermela proposta! Tyrnador nasce dalla mia idea di voler presentare un'ambientazione il più possibile OSR per Savage Worlds, sia nello stile che nell'implementazione al tavolo di gioco.

Quando hai pensato a Tyrnador, l'hai subito immaginato come un'ambientazione per SWADE oppure hai vagliato anche altre soluzioni, come un retro-clone di D&D o un regolamento ex-novo?

Sono partito dal desiderata: creare un setting OSR pensato apposta per Savage Worlds pensato per importare quelli che secondo me sono i punti di forza dell'OSR, combinandoli con la snellezza di Savage Worlds. In altre parole, Tyrnador è nato come "conseguenza" di questa scelte: il world building è venuto dopo. Il mio solo punto di partenza è stato «occorre creare un mondo di gioco che sia in gran parte formato da terre inesplorate con alcuni sparuti avamposti civilizzati». Poi, come succede sempre, ho iniziato a farmi delle domande, ed è saltata fuori una storia, quella del "Fato di Ventar", che è il tema portante dell'ambientazione.

Una delle cose che mi ha maggiormente colpito di Tyrnador è la capacità di tenersi in equilibrio fra due esigenze: da un lato quella di essere un GDR OSR, e quindi per forza di cose ispirato a meccaniche ben conosciute e stereotipate, dall'altro quella di essere comunque un'opera fresca, nuova. Che tipo di lavoro di game-design hai fatto per raggiungere questo equilibrio?

Sono partito da quelli che sono, almeno per me, i punti forti e deboli dell'OSR (inteso sia come OD&D che come filosofia di gioco) e ho fatto lo stesso per Savage Worlds.
Tra i punti forti dell'OSR identifico: snellezza del sistema di regole, peso dell'intelligenza del giocatore più che delle statistiche sulla scheda, incoraggiamento del pensiero laterale, creazione casuale del personaggio inteso spesso come avatar del giocatore. Tra i punti deboli, a mio avviso, il fatto che la crescita di potere dei personaggi è troppo ripida e che agli alti livelli il sistema si sfalda.
Per SW i punti di forza a mio avviso sono: meccaniche veloci e Fast, Furious, Fun, relativamente poca crescita di potere dei personaggi, facilità di gestione dei mostri e dei PNG. I punti di debolezza (almeno, per il progetto che avevo in mente io): creazione del personaggio che richiede la lettura di una vasta libreria di vantaggi e svantaggi, grande potenza dei personaggi, bassa mortalità. Sistema di magia improntato al combattimento.
Ho cercato di ottenere una miscela che fosse adatta al paradigma che volevo rappresentare: per questo in Tyrnador si trova una creazione casuale velocissima (si pescano due carte dal mazzo) dei personaggi, che iniziano come Funnel, e crescono di potere, ma non raggiungendo le vette di D&D agli alti livelli. Il gioco è poi strutturato in due parti: un'accurata gestione del dungeon, a tutti i livelli: bisogna far attenzione a cibo, luce e riposo (che sono tutti collegati) e alla dimensione limitata dell'inventario. Per farti un esempio: il mago è utile perché lancia le palle di fuoco o piuttosto perché può fare luce indefinitamente senza che il gruppo debba caricarsi di torce e lanterne? L'altra parte riguarda invece la vita e le avventure fuori dal dungeon: a differenza di altri giochi OSR, in Tyrnador abbiamo una storia approfondita, fazioni alle quali gli avventurieri possono aspirare di entrare, e, soprattutto, la possibilità di creare e fare crescere una fortezza.

SWADE è, a mio avviso, il miglior regolamento GDR generico attualmente in circolazione, e tuttavia non lo si può definire un motore di gioco OSR. Quali sono gli elementi su cui ti sei maggiormente concentrato per recuperare il feeling della "vecchia scuola"?

Per riassumere velocemente, ho giocato su questi fattori: cambiamento delle regole della cura, luce e cibo, magia "vanciana", incantesimi espansi, limitazione nell'attribuzione dei bennie. Il dungeon crawling, inteso come vecchia scuola si basa sulla gestione di risorse limitate, cosa che Savage Worlds, essendo nato per avventure pulp, tende a concedere generosamente. Alterando questi fattori, il gioco diventa molto diverso.

Quanto tempo ci è voluto per scrivere Tyrnador, quanto tempo hai dedicato al playtest delle nuove meccaniche introdotte?

Per la scrittura, contando anche la campagna, direi circa un anno e mezzo. Per il playtest un anno sia con gruppi regolari che con one-shots (i due periodi si sovrappongono in gran parte).

Da non molto GRAmel ha pubblicato Secrets of Tyland, la prima campagna ufficiale per Tyrnador. Ti va di parlarcene un po'?

Certo! Secrets of Tyland, nonostante io lavori da quasi 12 anni su Savage Worlds, è stata la mia prima Plot Point Campaign (campagna a punti trama), anche se ovviamente, essendo un OSR, è diventata tutt'altro. La campagna si apre con un Funnel, ovvero un'avventura ad alta letalità dove i giocatori creano un buon numero di personaggi casuali molto deboli - i cosiddetti Funnel - e cercano di sopravvivere al primo dungeon. Coloro che sopravvivono a questa prima "selezione naturale" si trovano poi al centro di una regione interamente da esplorare, con un meccanismo di hex-crawling. Le locazioni sono di due tipi: casuali e segrete. Su questa struttura, tipicamente OSR, si innesta la plot point: nella regione è in corso una situazione, che porta alla successione di alcuni eventi, che in alcuni casi gli eroi devono/possono fermare, e in altri casi facilitare. L'interazione di locazioni ed eventi, crea la campagna. È probabilmente il progetto più ambizioso che abbia mai scritto: in 300 pagine ci sono una quindicina di dungeon, più veri insediamenti, incontri casuali, mostri e una dozzina di Savage Tales che vengono attivate dall'hex-crawling. La sola macro-progettazione del tutto ha richiesto quasi due mesi!

Penso che abbiamo detto tutto. Qualsiasi altra curiosità su Tyrnador i lettori di Hellwinter possono soddisfarla correndo ad acquistarlo e giocandoci! Grazie ancora Umberto, alla prossima!

10 marzo 2020

Branca Branca Brancalonia!!

Credo siano in pochi ormai a non conoscere Brancalonia il nuovo setting in salsa italiana per D&D5 prodotto da Acheron Books e che a breve sarà lanciato su KickStarter. Ma per saperne qualcosa di più sulla sua genesi, sui contenuti e sul team che lo sta sviluppando, ho contattato Mauro Longo, tra gli autori di punta di Brancalonia e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande.

Ciao Mauro, benvenuto a Hellwinter! Allora, Brancalonia sembra avere tutte le carte in regola per diventare un progetto ludico e narrativo davvero importante. Se non vado errato, tutto comincia con Zappa&Spada. Ti va di farci un excursus della genesi di Brancalonia, dall'idea progettuale al QuickStart recentemente pubblicato?

Bentrovati... ammazza che freddo che fa qui da voi ai Cancelli! Per quanto riguarda Brancalonia, si tratta di un progetto che mescola tante realtà diverse del panorama italiano, come ad esempio Ignoranza Eroica e Bucinella. Il ramo principale del progetto è tuttavia interno ad Acheron Books e si tratta di Zappa&Spada, il concept inventato da me, Davide Mana e Samuel Marolla, e incentrato attorno allo Spaghetti Fantasy: il fantasy declinato all'italiana!
L'idea è quella che noi italiani, in quanto a fantastico, non abbiamo niente da invidiare a nessuno. Come direbbe Guzzanti, "noi si viaggiava sulla luna, si incontravano lupi mannari e si sconfiggevano vampiri e fantasmi quando ancora gli inglesi andavano nudi a caccia di marmotte..." Cantari medievali, discese agli inferi, viaggi celesti, raccolte di novelle e fiabe, poemi medievali e rinascimentali: il fantastico italiano è sempre stato rigogliosissimo e straordinario ed è davvero il momento che possa essere conosciuto e diffuso con le sue caratteristiche peculiari. Zappa&Spada nasce nel 2017 e già da quell'anno avevamo avuto l'idea di creare un setting per D&D 5a Edizione... che però allora non si poté realizzare per vari motivi. Adesso non abbiamo più bisogno di partner esterni: Acheron è cresciuta e può farsi il proprio gioco da sola ed eccoci qua!

C'è stato un motivo preciso alla base della scelta di fare di Brancalonia un setting per D&D? Durante il brainstorming avevate valutato l'idea di farne un GDR a parte?

Da subito, dal 2017, l'idea è sempre stata quella. Io credo in una regola pratica molto semplice, che adotto ogni volta che posso: o fai un setting originale, o fai un regolamento originale; fare entrambe le cose è una doppia fatica e difficilmente nel mondo del GDR arriva a premiare... Esistono già centinaia di regolamenti per giochi fantasy... ma chi avrebbe bisogno dell'ennesimo? Noi puntiamo invece moltissimo sull'originalità della nostra ambientazione e abbiamo scelto il sistema fantasy più diffuso e rodato che ci sia in giro in questo momento: D&D 5a Edizione, che è splendido, semplice e adattabile a infiniti giochi diversi: È stata una "non-scelta".

Brancalonia si sta costruendo una vera fama presso la community e i media del settore. Quanto e quale lavoro c'è dietro questo risultato?

Mah, se ti dovessi dire, è tutto spontaneo cazzeggio che gira attorno a un semplicissimo gruppo facebook e a un semplicissimo comunicato stampa. Non stiamo facendo molto altro, e se un po' ci conosci sai che noi siamo davvero così: amanti del fantasy di menare (come Ignoranza Eroica), degli schiaffoni, del fantastico che non si prende sul serio, della grande tradizione e del magnifico folclore italiano, di cialtronate e film pecorecci: evidentemente non siamo i soli, e la forza di Brancalonia è proprio questa.

Quante persone oltre a te hanno lavorato e stanno lavorando al design di Brancalonia?

Tantissime: Io, Samuel e Davide siamo un po' i designer generali del progetto, che poi si va realizzando grazie al coordinamento di Masa Facchini e alla collaborazione con Ludiblood ed Epic Party Games, che stanno curando la parte tecnica del gioco. Grafica, illustrazioni, mappe, impaginazione, revisione dei testi e infine marketing vedono la collaborazione del top del top che abbiamo trovato in Italia in questo momento. Non li cito uno per uno ma se guardi i nostri colophon te ne puoi rendere conto da solo!

Tu stesso hai chiarito più volte che Brancalonia non vuole essere tanto un fantasy italiano quanto, più specificamente, uno Spaghetti Fantasy. Ti va di spiegare meglio questa differenza?

Spaghetti Fantasy (e Fantasy all'Italiana) è diverso da "fantasy scritto dagli italiani". Gli autori italiani sono sempre liberi ovviamente di scrivere come gli pare, ma noi riconosciamo alcuni tratti del vero "stile all'italiana del fantastico" che sono quelli che ci accomunano con lo Spaghetti Western: personaggi cialtroneschi e furfanti (in Italia siamo tutti furfanti), grande ironia di fondo anche nelle tragedie, focus centrato sul popolino e le contrade più dimenticate del regno piuttosto che su corti e imprese mitiche, nessuno che prenda sul serio la legge o l'autorità, la cultura del tirare a campare, della scaltrezza popolare, ma anche del "volemose bene"... insomma, tutti i luoghi comuni più diffusi, che hanno in quanto tali anche una forte radice di verità!

Quali sono le nuove meccaniche introdotte in Brancalonia di cui sei più soddisfatto?

Stiamo lavorando a un sistema dedicato alle Taglie e uno per le Profezie (un tipo particolare di scommesse), entrambi concetti che abbiamo mutuato da Vilupera, di Ignoranza Eroica, ma anche a regole per le Risse e le Armi scadenti, i giochi da bettola, la gestione della banda dei personaggi e del covo. Insomma, tante piccole cose che rendano bene un contesto caciarone e pecoreccio, non cupo, dark o high fantasy, tutte cose che in Brancalonia vogliamo evitare come la peste.

Come avete condotto il playtest di Brancalonia? Sessioni dal vivo, sessioni online, gruppi ristretti di "addetti ai lavori"?

È tutto ancora in corso: le sessioni di playtest sono condotte principalmente dalla squadra di Epic Party Games, Andrea Macchi e Max Castellani, che sono delle vere macchine da guerra da questo punto di vista. Sicuramente continueremo a testare tutto fino all'estate, mentre mettiamo a punto il Manuale Base.

Il QuickStart di Brancalonia è stato pubblicato. Come è possibile averne una copia e quali sono ora i prossimi passi per la pubblicazione integrale?

Abbiamo creato una cartella in cui si trovano il QuickStart del gioco, con dentro anche un'avventura introduttiva, sei schede di personaggi pregenerati e una scheda bianca come esempio. È possibile richiedere tutto questo materiale iscrivendosi qui: bit.ly/BrancaloniA.
Prossimo passo: c'è una seconda avventura sul numero 15 di IoGioco, virtualmente seguito di questa, e nei prossimi giorni uscirà altro materiale similare... Poi, il 23 marzo o giù di lì partirà la campagna crowdfunding del gioco, che durerà due-tre settimane. Infine, se le cose vanno bene, consegna e vendita di tutto a Lucca 2020. SEMPRE CHE CI SIA ANCORA UNA LUCCA, DOPO L'ESTATE...

Grazie per l'intervista Mauro!

Grazie a te per questo spazio! E chiudete sto Cancello che entra la gianna...

7 marzo 2020

Aces High: Intervista a Giuseppe Rotondo

Aces High è un nuovo supplemento per l'ultima edizione di Savage Worlds (SWADE) pubblicato da SpaceOrange42, interamente dedicato ai combattimenti aerei di ogni tipo. Può essere utilizzato non solo per i classici scontri fra stormi di velivoli di ogni epoca e tecnologia, ma anche per dinamiche più inusuali, come ad esempio un combattimento nei Piani Astrali fra eserciti di Angeli e Demoni alati!

Ho contattato Giuseppe Rotondo, l'autore del supplemento e gli ho chiesto un'intervista per conoscere meglio Aces High.

Ciao Giuseppe! Grazie per aver accettato questa intervista. Aces High è un set di regole aggiuntive per SWADE, pensate per gestire combattimenti aerei veloci e selvaggi. Puoi dirci qualcosa di più?

Ciao! Certo. Aces High è nato, come molte altre cose che ho scritto, per soddisfare prima di tutto una necessità reale, mia, al tavolo! In questo caso, specificamente, volevo poter giocare gli scontri aerei nella maniera più rapida e spettacolare possibile, con dozzine di nemici abbattuti dai protagonisti, in pochi tiri di dado, lasciando campo aperto all'inventiva dei giocatori.

Il manuale base di Savage Worlds già contiene le regole per la gestione dei veicoli; cosa aggiunge e/o cambia Aces High?

Il modo più onesto di risponderti è che non aggiunge e non cambia nulla nelle regole che si trovano in Savage Worlds Adventure Edition: semplicemente, si affianca a quelle come sistema alternativo. Già all’interno del manuale di Savage Worlds sono presenti di fatto varie opzioni: partendo dalla più semplice, posso utilizzare le regole degli Incontri Veloci che mi consente di risolvere tutto uno scontro con un solo tiro, oppure posso giocare round per round con le regole degli Inseguimenti e tenere traccia di tutti i fattori e le manovre di ogni singolo veicolo, pilota, arma, ecc. Aces High è nato perché sentivo il bisogno di un’opzione intermedia: velocissima come un videogioco, ma in cui importassero di più alcuni fattori oggettivi quali per esempio il numero dei nemici o il tipo di armi.
Di conseguenza, il cambiamento” più grande che introduce Aces High è che i veicoli nemici funzionano in modo simile alle comparse, nel senso che nella maggior parte dei casi sono abbattuti con un singolo “colpo” messo a segno.

Tutti gli appassionati di Savage World conoscono e apprezzano i tuoi lavori. C’è un elemento nel tuo stile di game design che mi colpisce molto: la tua capacità di elaborare meccaniche semplici ed essenziali, che si integrano con grande naturalezza col motore di gioco di SWADE. La domanda è: ma come diavolo ci riesci?

Troppo buono, così mi monto la testa!
Per quanto mi riguarda, la semplicità è proprio un obiettivo che mi prefiggo sempre, e quasi sempre lavoro per sottrazione: la prima versione di quasi qualunque cosa abbia scritto contiene di solito regole e dettagli e meccanismi che un po’ alla volta finisco per togliere. Un po’ perché scopro che non aggiungono nulla di interessante, un po’ perché, se sono fortunato, riesco a elaborare in una sola meccanica cose che prima avevano regole o procedure separate.

Un altro aspetto che mi è molto piaciuto di Aces High è che per ogni meccanica o dinamica di gioco che inserisci, fornisci anche una giustificazione narrativa sottoforma di “GM Tips”...

Ho sentito il bisogno di introdurre i “GM tips” per due motivi: il primo è che ho volutamente scritto i paragrafi relativi alle procedure di gioco nella maniera più sintetica possibile, in modo che fossero facili da seguire e consultare, e quindi ho “messo accanto” le spiegazioni più articolate, i consigli e gli approfondimenti per indicare “come” applicare le procedure. Il secondo motivo è che Aces High introduce una forma di combattimento “asimmetrica” e che si basa molto sul fictional positioning (come dicono quelli bravi), concetti che in Savage Worlds sono presenti solo nelle regole degli Incontri Veloci, e quindi ho ritenuto che valesse la pena di approfondire meglio questi aspetti, ma a parte, senza appunto appesantire la parte regolistica.

Adesso se ti va vediamo qualche aspetto più tecnico. Quanto ci hai messo a sviluppare Aces High e quanto tempo hai dedicato al playtesting?

Ci ho lavorato sopra nell’arco di tre mesi circa, se ricordo bene: era lo stesso periodo in cui stavo traducendo il setting di Robotech per Savage Worlds (che di fatto è stato l’ispirazione principale!). A ciascuna stesura è corrisposta una fase di playtest, che ho avuto la fortuna di poter fare con gruppi sempre diversi, perché avevo ho organizzato una serie di sessioni di anteprima proprio di Robotech, in negozi e convention. E sono state davvero fondamentali, perché mi hanno permesso di aggiustare il tiro, gradualmente, verso la sensazione che volevo ottenere al tavolo.

Dalla prima stesura a quella definitiva, quanto è cambiato?

Posso dire che dalla prima stesura è rimasto solo l’impianto generale e l’idea di dare rilievo agli ordini del capo squadra! Il resto è stato ristrutturato e poi ricalibrato davvero molte volte!
Una volta trovata la quadra, è stato facile inserire opzioni in più e situazioni particolari.
Il momento più importante credo sia stato quando ho capito che volevo una struttura che supportasse l’inventiva dei giocatori, affinché fossero liberi di escogitare ogni genere di strategia e di manovra, senza ingabbiarli entro i limiti di una serie di opzioni predefinite.

Ho visto che il graphic design è stato affidato alle sapienti mani di Matteo Ceresa...

Matteo è il layout artist principale di SpaceOrange42, ed è un grande: ha fantasia e inventiva ed è un piacere lavorare assieme a lui. Per Aces High, poi, ha superato sé stesso: oltre a curare l’impaginazione, ha realizzato tutte le immagini in pixel art e i segnalini che sono inclusi in Aces High!

Possiamo aspettarci una futura traduzione italiana di Aces High?

In realtà, Aces High esiste già in italiano ed è stato caricato tra i file gratuiti disponibili sul gruppo facebook Savage Worlds Italia Fan prima ancora che uscisse in inglese! Devo dire però che si tratta di una versione “beta”, e senza layout. Per ora non abbiamo piani definiti per una versione italiana “ufficiale”, ma mai dire mai!

Direi che è tutto. Grazie mille Giuseppe!

Grazie a te!!

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