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8 aprile 2019

I mondi fantastici di Yuri

Conosco Yuri Zanelli da diversi anni su FaceBook dove ogni tanto scambiamo qualche chiacchiera sulla nostra comune passione per il mondo ludico, la storia, la letteratura e l’immaginario fantastico e fantascientifico. Anche se ci conosciamo poco e non ci siamo mai frequentati, Yuri è una di quelle persone con cui, istintivamente, sento di condividere qualcosa di più dei soli interessi comuni. Poi, al ModenaPlay 2019, ho avuto modo di incontrarlo di persona; ci siamo conosciuti, ci siamo abbracciati ed abbiamo parlato un po’. Ho trovato in lui un archetipo della “genovesità”: alto, asciutto, spigoloso e duro come la pietra della Fontana dei Colombi. Magari lui non sarà d’accordo con questa descrizione, ma io questo ho visto in lui.

Yuri è un linguista e uno scrittore, e mi ha fatto l’onore di farmi leggere una delle sue novelle: Il Tesoro dello Spettro che compare nell’antologia Folklore edita da Watson. L’ho divorata, e mi fa molto piacere parlarvene e raccomandarvene assolutamente la lettura. La scrittura di Yuri è un po’ come lui: asciutta, dall’incedere sicuro e con traiettorie brevi che ti tengono agganciato alle vicende ed ai personaggi; si tratta di uno stile che cattura subito e che mette il lettore accanto ai protagonisti, facendogli seguire le loro peripezie.


Il Tesoro dello Spettro è ambientato nella Genova del 1407, ed è basato su una leggenda della città che affronta un tema piuttosto diffuso nel folclore di tutta Europa: quello dell’oro dei morti; dei tesori, cioè, che vengono seppelliti senza che vi sia più alcuno in vita a conoscerne l’ubicazione. Moro, un marinaio genovese forte e di buon animo, è appena tornato a casa dopo un lungo viaggio e scopre di avere poco tempo per racimolare una cifra da capogiro di cui ha assoluto bisogno per porre fine all’angheria di un potente. Moro è un figlio del popolo, e non avendo le risorse dei ricchi tenta il tutto per tutto recandosi al cimitero dei poveri, fuori porta, dove sono seppelliti in una fossa comune ladri, pirati e assassini. Si dice che nelle notti di luna nera le loro anime inquiete si aggirino per quel luogo tetro e che possano rivelare l’ubicazione dei tesori da loro sepolti a quelli abbastanza coraggiosi, o disperati, da interrogarli in proposito.
Se le umili origini del Moro non gli consentono di vantare amicizie importanti, è il suo buon cuore a fargli trovare i giusti compagni di viaggio, tra cui Nero: un simpatico ed enigmatico quattrozampe...

Non voglio svelarvi di più, perché il prosieguo della storia ve lo dovete leggere da soli, recuperando il libro e godendovelo. Posso solo dirvi che il finale, con il suo colpo di scena, non sfigurerebbe in una novella di Boccaccio!

24 dicembre 2018

Natale a Briony Dale

No, non è il titolo dell'ultimo cinepanettone!

Purtroppo non riesco a dedicarmi al mio blog quanto vorrei, un po' per mancanza di tempo ed un po' - devo ammetterlo - per pigrizia. E tuttavia c'è una piccola tradizione di Hellwinter che mi piace mantenere viva: il regalo di Natale alla community delle amiche e degli amici del blog.


Quest'anno si tratta di Briony Dale un breve e spero divertente scenario per Rippers Resurrected: bellissima ambientazione vittoriana di Savage Worlds cui sto giocando col mio gruppo ormai da qualche mese.

E quindi non mi resta che augurare a tutte e a tutti buon Natale, buone feste, buon anno, buon cammino, buon tutto.

Davvero, di cuore.

17 ottobre 2018

Bitsy: un mondo di avventure old style

Bitsy è un editor per avventure grafiche in stile retrò, ideato dal geniale Adam Le Doux, che lo ha reso disponibile a titolo del tutto gratuito. Bitsy consente di creare ambienti collegati tra loro, personaggi, PNG ed oggetti che vengono disegnati su una griglia di pixel, animati a due fotogrammi e colorati con una palette ristretta a tre soli colori. Questi vincoli per lo sviluppo, invece di costituire un limite, sono una vera e propria sfida alla creatività ed all'immaginazione dell'autore, che si trova a dover costruire un mondo con pochi, semplici tratti. Bitsy, inoltre, consente lo sviluppo di dialoghi basati su text-box che possono essere usate sia per descrivere oggetti ed ambienti, sia per interagire con i PNG.

L'editor di Bitsy gira all'interno della pagina del browser, e nelle specifiche tecniche è segnalato che funziona al meglio su Google Chrome. Tuttavia, posso dire per esperienza diretta che su Chrome per OSX l'editor non gira correttamente, mentre su Safari sembra essere funzionante ma con problemi di visualizzazione di alcuni strumenti. Anche l'output finale della creazione è una pagina html che può essere caricata in qualsiasi sito e blog e giocata da browser. Inutile dirlo, i file di Bitsy sono di dimensioni ridottissime, e si caricano in pochi secondi.

Il principale punto di forza di Bitsy è che per cominciare a creare avventure non serve avere alcuna conoscenza di linguaggi di programmazione, sebbene per implementare delle dinamiche di gioco più avanzate è necessario un minimo di dimestichezza con le logiche di programmazione.

Bitsy vanta una nutrita community di appassionati che hanno dato vita a centinaia di titoli, ora orientandosi sul genere dell'avventura grafica tradizionale, ora proponendo piccoli art-game dal tono poetico e sognante nei quali il giocatore può esplorare mondi fantastici ed onirici, creati sfruttando una manciata di pixel e poche semplici animazioni. Con Bitsy è possibile dare vita a storie horror, romantiche, avventurose e persino d'azione, collocandole in un qualsiasi mondo fantastico, fantascientifico, cyberpunk, storico o contemporaneo.

Periodicamente, vengono indette delle jam (delle competizioni amichevoli) a tema, durante le quali gli appassionati di Bitsy si cimentano creando piccole storie; alcune sono davvero dei gioiellini, altre sono un po' troppo pretenziose e - soprattutto - eccedono nell'utilizzo del testo, che a mio avviso dovrebbe invece essere coerente con l'impostazione minimalista di Bitsy e limitarsi all'indispensabile, senza cedere alla tentazione di dilungarsi in troppe descrizioni e/o dialoghi nel tentativo di sopperire alla intrinseca laconicità della dinamica di gioco.

Di seguito, mi fa piacere elencare alcune delle avventure e degli art-game più divertenti e gradevoli che ho avuto sinora modo di scoprire, con gli snippet forniti dagli autori stessi.

  • You Need to Summon a Demon: You have to find a demon to summon but you've run out of options. Except you haven't, there are actually lots of options that are dubiously funny on Twitter.
  • Roomba Quest: There's a lot to learn about being a Roomba vacuum.
  • A Gallery Visit: A tiny game about visiting a gallery in Berlin.
  • The Valley of the Cursed God: You've been commissioned by a museum to retrieve artifacts from The Valley of the Cursed God! This ancient site is rumoured to contain priceless treasures, but also numerous dangers waiting to befall the unwary!
  • Investigate: You've been sent to a remote lighthouse to investigate the death of an old woman. What will you find?
  • Zeta Station Has Gone Quiet: Two weeks ago, Zeta Station ceased all communications without sending any distress call beforehand. Investigative officer Lieutenant Essex is sent to this isolated moon to determine what has happened to the crew.
  • The Unseen Light: A crashed coach, a thunderstorm, and a light in the distance in the forest. Will you find sanctuary there? Are you the first to seek it?
  • Metrodungeon: It is the year 2077, you are in the middle of a fallout, hiding in an underground metro station with a group of survivors.
  • Kerry and Alice Run into Some Trouble: A submission for the Bitsy Space-Whale jam!

21 giugno 2018

Barovian Sketches: Baratok Tribesman

Here you are the third entry in the Barovian Sketches series.

This time round we introduce the Primal Path of the Baratok Tribesman: fierce barbarian tribes who dwell the northern icy wates of the Baratok Mountains of Barovia. You can find it at the Homebrewery.

Please enjoy, and share if you like!

16 giugno 2018

Barovian Sketches: Ratchet Hound

The second entry for my Barovian Sketches is the Ratchet Hound: a bounty hunter Rogueish Archetype.

Please enjoy, share if you want, and let me know what you think of it.

You can find the Ratchet Hound Archetype at the Homebrewery.

14 giugno 2018

Barovian Sketches: The College of Tears

It's some months now I'm running the astounding Curse of Strahd adventure module for D&D 5E. I’ve never been a huge fan of D&D, but I fell in love with the fifth edition; and the mournful lands of Barovia with their gothic mood stand up as one of the most rewarding experiences as a Dungeon Master I’ve ever had!

The gothic Curse od Strahd module not only shines out for the enthralling story it presents to the players, but it can also be regarded as a geographical sourcebook, with several eldritch locations beautifully designed and mapped.

For these reasons, I started wondering about the creation of a set of Class Archetypes especially designed for Barovian characters, with the idea of using them in a Barovian setting, aside Strahd’s storyline.

The first entry for these Barovian Sketches is the bardic College of Tears: a gloomy clique of professional mourners.

You can find it at the Homebrewery.

Enjoy, share if you like, and leave a comment to let me know what you think of it!

28 gennaio 2018

Il Party Infame

È da qualche settimana che sto seguendo, a tempo perso, le discussioni sulla pagina FaceBook Asmodee di D&D 5e; un po' perché alcuni argomenti mi riguardano sia come DM che come giocatore e un po' per semplice curiosità, per capire cosa interessa ai giocatori di oggi e quali sono i problemi in cui si incappa più spesso durante il gioco.

Un tema che ritorna con una certa frequenza è quello della distonia fra il DM e i suoi giocatori, soprattutto dovuta a questioni di allineamento.

I problemi sollevati, e per i quali si chiedono consigli, sono solitamente formulati in uno di questi due modi:

Sono il DM di un party di PG Neutral (True, Chaotic o addirittura Lawful) che però si comportano come crudeli Chaotic Evil.
oppure, più esplicitamente:
Sono il DM di un Party Infame di PG che mi distrugge sistematicamente le avventure. I miei giocatori ammazzano il capovillaggio che dovrebbe dare loro la missione. Minacciano di morte il mercante per ottenere forti sconti sugli oggetti. Taglieggiano l'oste della taverna nel bosco. E, più in generale, procedono per l'avventura sterminando senza pietà qualunque cosa si muova, indipendentemente dalla sue intenzioni o dal ruolo che potrebbe avere nel prosieguo dell'avventura stessa.

Si tratta di un problema vecchio come il cucco, più esplicito in D&D a causa della presenza dell'allineamento morale; ma in realtà è una dinamica deleteria che si può presentare in qualsiasi GDR e che tutti noi abbiamo vissuto almeno una volta da entrambe le parti del tavolo di gioco.

I consigli, i suggerimenti e le soluzioni che vengono offerti a questi DM disperati oscillano dal puro buonsenso ("Parlane coi tuoi amici prima di cominciare a giocare."), alla pulsione punitiva ("Non assegnare i PX a chi non rispetta l'allineamento."), fino alla vera e propria rappresaglia armata ("Mandagli contro un'unità di Tarrasque in tenuta antisommossa!")

Ma forse c'è un punto un po' trascurato della questione.

La maggior parte dei moduli di avventura, e delle avventure create dai DM, parte da un presupposto implicito: che i PG siano - in qualche misura - gli eroi, che quindi da loro ci si aspetti un comportamento non distruttivo, e che le motivazioni per intraprendere la missione siano o l'oro (la classica motivazione per i PG Neutrali) o lo spirito di sacrificio e il senso del dovere (la motivazione per i PG Buoni e/o Legali).

Ma che fare quando le cose non stanno così? Cioè - e al di là, della presenza di regole sull'allineamento - come si crea un aggancio e una buona motivazione per un party di Personaggi "cattivi", senza che ciò comporti né la frustrazione del DM, né le sue ire vendicative?

Vediamo qualche esempio classico, e come si possa riformulare il frame dell'avventura per renderlo coerente e giocabile da un party di PG malvagi e sanguinari.

1. Sgominare la banda di briganti/orchi che piaga il territorio

Lo schema classico: Il capo del villaggio di Signorinelle chiede ai PG di aiutarli con una banda di briganti/orchi che minaccia ed assale chiunque lasci la città. Promette una ricompensa, ma il Party Infame non vede perché debba rischiare la vita coi briganti/orchi quando può benissimo sgozzare il capovillaggio, dare il colpo di grazia alla popolazione di Signorinelle già provata dagli aguzzini e prendersi la ricompensa pattuita con la forza.

Re-frame per il Party Infame: I PG devono andare dal punto A al punto B per un loro qualsiasi tornaconto personale. Ma si dà il caso che la strada sia infestata da briganti/orchi che assalgono senza pietà alcuna chiunque la attraversi, rapinandolo, uccidendolo o peggio. Che fa il Party Infame? Rinuncia a perseguire i suoi obbiettivi o impartisce ai briganti/orchi una severa lezione su che cosa significhi davvero essere cattivi?

2. Detronizzare il tiranno che opprime il popolo

Lo schema classico: Il territorio di Vallequalchecosa è governato con pugno d'acciaio chiodato dal Barone De Krudelys che affama il popolo, impicca chi protesta ed impone lo ius primae noctis a tutte le belle fanciulle del borgo che si sposano. Il Party Infame non ci pensa due volte: fa squadra col tiranno, si dà al talent scouting per lo ius di cui sopra, e il popolo stremato capisce che finora gli aveva detto sin troppo bene!

Re-frame per il Party Infame: Il tiranno è un tiranno vero, e non divide il suo potere con nessuno. Appena i PG arrivano a Vallequalchecosa, li fa arrestare senza motivo, li mette alla gogna, confisca loro ogni bene e se qualcuno prova a fare la voce grossa, ci mette un attimo ad allestire una bella forca nella piazza principale. Al Party Infame non frega niente del volgo oppresso, ma la testa del Barone non rimarrà ancora a lungo sul collo... Poi, appena è stato sconfitto, arrivano provvidenzialmente - e in forze - i cavalieri del Re in scintillante armatura che, seppur in ritardo, hanno saputo di quanto stava accadendo a Vallequalchecosa. Ai PG infami, già stremati dalla battaglia, non conviene fare tanto i ganzi coi cavalieri del Re: molto meglio accettare la munifica ricompensa che gli viene offerta, prendersi gli applausi del volgo ("Sarà per la prossima volta, pecore!") e rimettersi in viaggio.

3. Recupera il potente artefatto

Lo schema classico: Il PG vengono ingaggiati per recuperare la leggendaria Spada di Ozzacots. Ma il Party Infame, dopo essersi fatto il mazzo nel dungeon, non ci pensa nemmeno per sbaglio a consegnarla al legittimo proprietario. Se è un PNG abbordabile, i nostri "eroi" lo sventrano senza pietà. Se è troppo forte, fuggono via nella notte. E mo' ritrovami nei vasti Reami!

Re-frame per il Party Infame: La Spada di Ozzacots è molto potente, ma è anche maledetta (maledetta di brutto), e solo il PNG che li ingaggia sa come bonificarla. Ma siccome non è scemo non dice niente al Party Infame! D'altronde, se i PG rispettano i patti non ci saranno problemi, se fanno i furbi... peggio per loro! Ovviamente, per evitare la dinamica punitiva, il DM lascia al Party Infame la possibilità di "ripensarci" e di portare la spada al PNG, che non farà troppe storie per il ritardo.

E voi che ne pensate? Vi vengono in mente altri re-framing per far giocare avventure anche al Party Infame, senza che al DM venga voglia di suicidarsi ingoiando i dadi?

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