/**/ I CANCELLI DI HELLWINTER

2 aprile 2021

Highway to Hell!

Ciao a tutte/i! Ci ritroviamo qui ad Hellwinter con Mauro Longo per parlare della più recente fatica editoriale di Acheron Games! Mi scuserete se salto i vari preamboli, ma né Mauro, né Acheron hanno bisogno di presentazioni, e io non vedo l'ora di andare al sodo!

Ciao Mauro! Ci ritroviamo per presentare un altro progetto spaccamascelle di Acheron: Inferno, Dante's Guide to Hell. Puoi parlarcene?

Ecchime, grazie per l'opportunità! Inferno nasce dalla volontà di prendere il capolavoro della letteratura italiana e il gioco di ruolo più celebre e importante della storia (DnD 5e, ndr) e metterli assieme. In poche parole si tratta di un viaggio filologicamente accurato nell'Inferno dantesco, fatto con le regole del GDR più giocato al mondo. Lo facciamo nell'Anno Dantesco, lo abbiamo lanciato a ridosso del Dantedì 25 Marzo e lo stiamo realizzando direttamente in italiano e inglese perché il nostro intento è celebrare la discesa agli inferi della Commedia con un linguaggio pop e simultaneamente in tutto il mondo.

Con questa pubblicazione, assieme a Brancalonia e Fascisti da Yuggoth, Acheron Games si conferma quale punto di riferimento per il gaming all'italiana, ma con una forte proiezione internazionale. Dopo decenni di oggettiva sudditanza nei confronti delle pubblicazioni straniere, specialmente inglesi e americane, adesso stiamo andando alla riscossa! Cosa ne pensi?

Penso quello che ho detto spesso in altre interviste: ma come mai non ci avevamo ancora pensato? Acheron Games, così come la controparte dedicata alla narrativa, Acheron Books, nasce con una forte identità italiana e con l'intento di creare nuovi mondi (narrativi o di gioco) che si possano esportare in tutto il globo. Made in Italy, Shared Worldwide. Il fantasy all'italiana di Brancalonia, l'Inferno di Dante, i tempi oscuri dell'Impero Coloniale Italiano, la Roma dei Primi Re (e tutti gli altri progetti SEGRETISSIMI su cui stiamo lavorando) parlano esattamente di questo: È ora che l'immaginario italiano riprenda il posto che gli spetta (SPOILER: il primo piano) su tutta la scena mondiale del genere. E questo non perché noi siamo autarchici (bleaah) o non amiamo il fantastico anglosassone... ci mancherebbe! Ma solo perché quel posto è tristemente vacante da generazioni, e non ha più senso che sia così.

Il Kickstarter ha fatto faville, bruciando record su record. Non so sei hai i dettagli, o se puoi rivelarli, ma hai un'idea di quanti backer italiani e quanti non italiani hanno sostenuto il progetto sinora?

Sarà difficile battere Brancalonia per la mole di supporter iniziali del gioco, oltre tremila, ma abbiamo sfondato ogni record puramente monetario (ottima consolazione!). Nel momento in cui ti scrivo, i dati parlano di un 50% di sostenitori dall'Italia, 25% circa dagli Stati Uniti e 25% dal resto del mondo, soprattutto anglofoni. D'altra parte, i giocatori di lingua francese, tedesca, portoghese e spagnola che ci seguono ormai da tempo sanno che sicuramente le case editrici locali con cui collaboriamo già con Brancalonia tradurranno i manuali nella loro lingua e ormai aspettano direttamente quelli... Un piccolo scotto per avere accumulato in un anno un certo credito sulla scena internazionale.

Puoi riassumerci quali sono i materiali che vanno a comporre l'opera, e che i sostenitori del KS riceveranno?

Inferno RPG prevede due manuali da usare assieme: il Dante's Guide to Hell che è una sorta di manuale del giocatore, e il Virgilio's Untold Tales, che fa le veci di manuale del Game Master e Bestiario di gioco. In questi due volumi c'è già quanto basta per giocare all'Inferno un Viaggio che porta i personaggi dal 1° al 20simo Livello, fino a raggiungere il Nono Cerchio e Lucifero in zanne e ossa. Per quelli che volessero accaparrarsi tutti i materiali aggiuntivi sono previste 15 mappe stampate, lo Schermo della Guida, dei mazzi di carte per gli Emblemi Infernali dei personaggi, una Edizione da Collezione dell'Inferno di Dante che è un po' anche il nostro Artbook, e diverse tonnellate virtuali di ogni sorta di materiale digitale.

Dicci di più del processo creativo, chi sono le persone coinvolte e che tipo di lettura dell'inferno dantesco ci aspetta?

Gli autori originari del gioco sono Rico Sirignano e Simone Formicola, i due membri principali del collettivo Two Little Mice, già noti ai giocatori italiani per numerosi successi editoriali. Al loro progetto ci siamo uniti poi noi di Acheron Games per tutti gli aspetti editoriali e di produzione, e il game studio Epic Party Games, che sviluppano la parte regolistica del gioco. A questo dream team/suicide squad del gioco di ruolo italiano vanno poi aggiunti sicuramente gli artisti straordinari che danno vita al colossale impianto illustrativo del gioco: Daniela Giubellini, Fabio Porfidia, Mauro Alocci e Vincenzo Pratticò. La discesa agli inferi del nostro Inferno ricalca quella di Dante Alighieri: i giocatori avranno il ruolo di Smarriti che si ritrovano nella Selva Oscura una notte, nel mezzo del cammin di loro vita, e dovranno farsi strada attraverso i Nove Cerchi del cieco mondo per salvare sé stessi e la loro anima. In gioco si affrontano diavoli e centauri, mostri e custodi e giudici infernali, ma soprattutto si affrontano i propri peccati e si deve cercare di non perdere mai la Speranza dell'Altezza, altrimenti sarà impossibile uscire da lì...

C'è altro che pensi dovremmo conoscere su Inferno, Dante's Guide to Hell?

Nella campagna Kickstarter Ë presente un quickstart gratuito ricchissimo di dettagli e illustrazioni, con un'avventura introduttiva e schede di personaggi pregenerati, tutti da giocare per farsi un'idea del viaggio. Se il gioco vi interessa, il mio consiglio è di prendere tutto il materiale adesso durante il crowdfunding, perché moltissime cose non saranno disponibili successivamente, come ad esempio mappe e carte emblemi.

Ok, grazie mille Mauro, alla prossima!

Grazie a te. Ti aspettiamo all'Inferno!

21 febbraio 2021

The Nightland, un retro-game per Commodore 64/128

The Nightland è un retro-game per Commodore 64/128, controparte dell'omonimo gioco da tavolo a tabellone che accompagna l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Ad averlo realizzato è Alessio Scanderebech, una mia vecchia conoscenza della rete (purtroppo non abbiamo mai avuto il piacere di incontrarci dal vivo), appassionato di retrogaming, retrocomputing e minimalismo ludico.

Il sole è morto, e un'eterna notte ha avvolto ogni cosa. Nel buio perpetuo di una Terra senza aurore si aggirano creature mostruose animate da malefiche volontà, inenarrabili manifestazioni di forze imperscrutabili. Come l'ultimo dente ingiallito nella bocca di una vecchia megèra, così si erge, in questa landa desolata, la mitica Cittadella Fortificata: una grigia bruma, evanescente come una fosca nuvola, circonda l'ultimo baluardo di una civiltà ormai condannata al proprio destino. Pochi tuttavia sono i benvenuti all'interno delle sue sacre mura: solo il primo che scorgerà la via troverà le porte della Cittadella spalancate... gli altri dovranno vagare nell'oscurità, per sempre. THE NIGHTLAND è un "video + board game" testuale per COMMODORE 64 (e presto ZX SPECTRUM) ispirato alle opere di William Hope Hodgson e basato sull'omonimo album dungeon-synth di Otto Wlazlo, pubblicato su audiocassetta da Heimat der Katastrophe. È un veloce gioco dell'oca a tema dark-fantasy: avrai bisogno di un dado a 6 facce e di alcune pedine per giocare. Le pedine partono dal quadrante più esterno ed avanzano con il tiro del dado: tu controlli il tuo personaggio mentre la CPU muove l'avversario ed anima la terra desolata con tutte le sue funeste creature. Tante saranno le minacce che tenteranno di arrestare il tuo cammino... riuscirai a raggiungere la Cittadella prima del tuo avversario?

Quando Alessio mi ha scritto per farmi conoscere la sua ultima fatica, devo dire che è stato amore a prima vista, anzi a prima partita. E per questo ho pensato di chiedergli un'intervista per raccontare un po' di cose su questo progetto.

Quando e perché hai avuto l'idea di realizzare questo retrogame per C64/128?

Sono sempre stato affascinato dai progetti "piccoli" ma estremamente curati come Il Drago delle Caverne di Enrico Colombini o I Cavalieri della Montagna Bianca di un certo Andrea Tupac Mollica (!), nonché dalla commistione tra gioco da tavolo e retrocomputing come in Assault of the Ogroids di Gary Chalk, ed ho sempre sognato di realizzare qualcosa di simile. Il colpo di fulmine è arrivato però solo dopo aver scoperto l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Sono rimasto letteralmente folgorato dal potere evocativo della loro musica, e dall'idea di includere un piccolo gioco da tavolo fantasy nell'inlay della cassetta. Ho pensato dunque che scrivere una utility per giocare in solitario sarebbe stato un pretesto divertente per muovere i primi passi nella programmazione. Poi, durante lo sviluppo, ho iniziato gradualmente a coltivare l'idea di ospitare il programma sulla stessa cassetta della colonna sonora... e da qui l'intento di realizzare un mini-game testuale per Commodore64! Appena pronta la beta mi sono fatto coraggio e l'ho spudoratamente inviata ad Heimat der Katastrophe per un loro feedback: non solo sono stati così gentili da concedermi l'utilizzo del tabellone per il rilascio in digitale, ma si sta vagliando la possibilità di una release fisica vera e propria, sempre su cassetta. Non credo potesse andare meglio! ;)

Avevi deciso sin da subito che sarebbe stato un gioco a tabellone, o hai vagliato anche altre opzioni prima di decidere?

È sempre stato a tabellone, perché il mio intento non era tanto quello di realizzare un videogioco a sé, bensì un software che mi consentisse di giocare in solitario al gioco da tavolo incluso nell'album di Otto Wlazlo.

Per The Nightland hai fatto una scelta inconsueta: chiedere al giocatore di tirare i dadi dal vivo, senza simulazione al computer. Come mai?

Qualche tempo fa ho letto un articolo molto interessante di Dave Morris (Does IF need randomness?) in cui dichiarava senza mezzi termini di non concepire la presenza dei dadi nei LibriGame digitali. A suo giudizio il lancio del dado è appena accettabile con carta e penna, ma diventa totalmente insensato nella trasposizione in digitale. Faceva derivare poi delle considerazioni più ampie (dadi come metonimia della casualità) culminanti nella totale rimozione dell'alea. Ebbene, mi è rimasto impresso il coraggioso commento di un utente "Anonymous", decisamente controcorrente rispetto all'opinione generale, che si dichiarava a sostegno della lettura in digitale ma con la possibilità di lanciare dadi veri, per il solo gusto di farlo. Ritengo che, per quanto apparentemente senza senso, questo approccio sia in realtà quello giusto: se devo premere la barra spaziatrice, o peggio assistere inerme a dei calcoli randomici effettuati dal computer, effettivamente la casualità perde la sua ragion d'essere. Ma a me piace tirare il dado, e se ottengo un risultato particolarmente fortunato (o viceversa), voglio comunque sentirmi "responsabile" dell'accaduto, o per lo meno illudermi di esserlo stato. Così ho deciso di far tirare sempre i propri dadi al giocatore di The Nightland. Che ne pensi? ;D

Penso sia una decisione di game design molto interessante. Scelta analoga per il tabellone, che suggerisci di stampare e di usare assieme a dei segnalini...

Sono fermamente convinto che fornire alla mente stimoli "incompleti" o "dissociati" abbia un potere immaginifico decisamente maggiore di un'overdose di dettagli. C'è un bellissimo libro di Tim Lapetino intitolato Art of Atari che raccoglie gli artwork più celebri delle cassette per Atari VCS degli anni '80: in particolare la copertina di Adventure, stupenda per dettagli e minuzie, già di per sé è in grado di far sognare ad occhi aperti. Se poi la associamo alla pixel art del gioco, si genera un effetto imbattibile di immaginazione e coinvolgimento, perché è la mente del giocatore a colmare lo iato tra i due stimoli - quello inziale, momentaneo e iper-dettagliato della copertina, e quello continuativo ma minimale del gioco in sé. Con The Nightland è la stessa cosa: il tabellone è lo stimolo iniziale, graficamente dettagliato, che fa da contrappeso all'evanescenza e al minimalismo del gioco testuale, spingendo l'immaginazione del giocatore ad attivarsi per colmare i vuoti e creare i vari collegamenti tra le due sfere sensoriali. Se poi ci aggiungiamo la magnifica colonna sonora di Otto Wlazlo, l'effetto è completo! So che sembra assurdo, ma provate a giocare a Talisman Digital Edition; per quanto sia divertente, il tipo di coinvolgimento è radicalmente diverso.

In effetti ci ho giocato e concordo con te. Hai sviluppato The Nightland in Inform 6 "vanilla" senza librerie e parser. È stata la tua prima scelta, o hai anche accarezzato l'idea di programmare in BASIC?

È stata la mia prima scelta, in quanto era mia intenzione acquisire un po' di esperienza con questo linguaggio prima di lanciarmi in progetti più ampi. Inoltre è di fatto multipiattaforma, molto comodo.

Ho avuto modo di leggere il codice, e l'ho trovato ordinato, ben scritto ed economizzato. Quanto ci hai messo a realizzarlo?

Mi sorprende che tu lo dica perché ancora oggi io stesso in certi frangenti fatico a capirci qualche cosa... Credo di averci messo un mesetto, durante il lockdown più severo, con sessioni notturne e irregolari, rigorosamente accompagnate dalla colonna sonora di Wlazlo. Praticamente dei rituali.

Dopo la stesura in Inform, che passaggi hai seguito per arrivare alla versione C64/128?

Questo: Ozmoo. E colgo l'occasione per lanciare un messaggio a Fredrik Ramsberg: grazie per non avermi (ancora) denunciato per stalking!

Parlaci un po' della colonna sonora che accompagna The Nightland.

Oltre a dire che è stupenda, non saprei cos'altro aggiungere dato che l'autore non sono io ma Otto Wlazlo. La forza evocativa della sua musica ha rappresentato una vera e propria linfa vitale, non solo nelle fasi iniziali ma anche a sviluppo inoltrato del progetto. È disponibile qui, e include il gioco da tavolo cartaceo.

Hai altri progetti in cantiere?

Ho un'idea, ancora in fase di definizione, sullo stesso genre ma al momento preferico dedicarmi alla versione per ZX Spectrum di The Nightland.

Bene, direi che è tutto. Non mi resta che rinnovare l'invito a tutte e tutti a fare un salto su Itch e giocare a The Nightland!

Andrea, grazie mille per lo spazio e il tempo che mi hai concesso!

20 febbraio 2021

Mastering a pagamento: cosa ne penso

Recentemente, mi è capitato di discutere con alcuni amici sul nascente fenomeno della masterizzazione a pagamento. Non mi dilungo a spiegare di cosa si tratta, sia perché mi pare piuttosto auto-evidente, sia perché chi frequenta questo nostro pazzo mondo conosce già l'argomento.


Fonte: Wikimedia Commons

Ho avuto modo, in più occasioni di esprimere delle perplessità a riguardo che, come è giusto che sia, mi hanno procurato alcune critiche che ho accolto, e accolgo, di buon grado. Per questo motivo, mi fa piacere approfondire un po’ la questione, e spiegare meglio quali siano queste perplessità.

Innanzitutto un chiarimento: non ho nulla in contrario all’idea in sé della masterizzazione a pagamento. Semmai, come ho già avuto modo di dire, se un lavoro dev’essere, la mia preoccupazione è che generi redditi dignitosi e tasse pagate, come per qualsiasi altro lavoro.

Ma tre dubbi restano.

Il primo riguarda l’eccessiva (per me) insistenza sull’idea di professionismo che soggiace a questa proposta commerciale. Innanzitutto perché produce, magari involontariamente, una distinzione di cui davvero non si avverte la necessità, tra il Master “professionista” e quello “non professionista”. Mi sfuggono canoni e criteri che possano definire tale differenza, mi sfuggono i metodi di valutazione. Mi sento rispondere che se c’è gente disposta a pagare non c’è bisogno di altro criterio di valutazione. Forse è vero, dipende anche molto dall’idea che ciascuno ha di come gira o dovrebbe girare il mondo che abbiamo intorno. Però occhio, che a misurare solo coi soldi, Barbara d’Urso diventa una grande giornalista e Gigi d’Alessio il Mozart contemporaneo. Ma c’è dell’altro. Nell’attività di masterizzazione c’è un elemento di circolarità e condivisione che la rende peculiare. È vero che il Giocatore-Master profonde un impegno nel gioco quantitativamente superiore a quello dei Giocatori-Personaggi, ma al tavolo si sta insieme, equamente. Lo schermo del Master non è la stessa cosa di un palco di teatro o di concerto, e il Master non è più performer di quanto lo siano i Personaggi. Magari, anzi probabilmente, è più bravo a performare, ma il suo ruolo non è di ordine superiore, e questa è una delle cose più belle e gratificanti del GDR: il suo intrinseco egualitarismo al tavolo. Se passa l’idea che il Master sia un professionista da pagare, per quale motivo non dovrebbe passare l’idea che anche i giocatori (se “professionisti”) possano chiedere un compenso? Davvero, perché no? Inoltre, a volerla dire tutta, di GDR masterless ne esistono eccome, di GDR playerless no, per forza di cose. Il che, ad estremizzare il ragionamento, dovrebbe farci riflettere su chi è veramente indispensabile al tavolo.

Seconda questione. C’è un elemento di gratuità e di dono nel maggiore impegno del Master che è parte della bellezza dell’esperienza ludica, e che non merita di scivolare nel “non-professionismo”, nella mera amatorialità, nell'entry-level - cosa che invece rischia di accadare qualora si affermasse l'ideologia commerciale del Master professionista. Oggi, è chiaro, non siamo a questo punto, nemmeno lontanamente. Ma la via tracciata dalla masterizzazione a pagamento a mio avviso ci porta proprio in quella direzione. Ora, non bisogna essere ipocriti, il mondo ludico è anche un mondo di mercato. Ci sono editori che realizzano profitti, ci sono autori che ne traggono un riscontro economico; per alcuni l’attività autoriale rappresenta anche la fonte principale di reddito. Ma c’è, e a mio avviso deve permanere e resistere, nella pratica ludica un forte elemento di gratuità e di dono, perché questo elemento è proprio ciò che connota e distingue un lavoro da un gioco. Anche qui, mi rendo conto che è facile essere fraintesi. Non intendo dire che autori ed editori devono farsi pagare, mentre ai Master deve essere proibito farlo. Dico solo che la dimensione ludica può reggere solo una certa quantità di logiche commerciali al suo interno, prima di snaturarsi e andare in frantumi. Non è né oscena né indicibile la speranza che nelle nostre vite restino spazi dove il mercantilismo resti alla porta. Non è tutto un “mercato”, un “finché c’è gente che paga non è un problema”, un “è un prodotto come un altro”. La socialità, la condivisione, l’essenza della dimensione ludica non sono merci, e spero che non lo diventino mai. E - sia detto per inciso - è per questo che se metto in fila i lavori che ho distribuito gratuitamente negli anni e quelli pubblicati da case editrici, i primi superano di gran lunga i secondi.

Terza e ultima questione, il problema delle royalties. Se io sono un cantante e do un concerto a pagamento dove interpreto canzoni scritte da altri, è sacrosanto che paghi i diritti d’autore. La voce è mia, l’abilità nel suonare è mia, le capacità interpretative sono mie, ma la canzone no. E se io ci faccio i soldi sopra con un biglietto d’ingresso, è giusto che gli autori delle canzoni che canto ne ricevano una quota parte. Come la mettiamo con la masterizzazione? Se mi faccio pagare per masterizzare Curse of Strahd, perché il suo autore non dovrebbe avere diritto a delle royalties? Che vogliamo fare? Siamo tutti d’accordo che le cose procedano così? Ci sta bene? No, perché vorrei evitare quella ben nota situazione in cui “è il mercato, baby” finché i soldi li devo prendere io, dopodiché diventa “libera arte” se devo versare dei diritti a qualcun altro.

E quindi, prima di sdoganare e spingere l’acceleratore verso questa dinamica, e di salutarla come fosse "la nuova frontiera del gaming" e la testimonianza della "propulsività del nostro mondo che genera nuove figure professionali", sarebbe meglio fermarsi a riflettere su tutte le sue implicazioni.

23 gennaio 2021

Strano gioco, Professor Faulken...

Mi ero ripromesso di non intervenire più sulla questione delle polemiche infinte che stanno investendo ultimamente, ed in modo sempre più pressante, il mondo del gaming, riguardo la ridda di accuse e controaccuse di razzismo, sessismo, omofobia, gatekeeping e scarsa inclusività nel mondo del gioco. Tuttavia, la recente vicenda che ha interessato Daniele Tascini, uno dei migliori game designer a livello mondiale, mi ha convinto a fare un'ultima serie di considerazioni.

Cercherò di essere sintetico, per quanto possibile, ma avverto anche il desiderio di definire quella che, dopo lunghe riflessioni, ritengo davvero sia l'unica posizione che ha senso assumere di fronte a vicende del genere, sempre più frequenti e sempre più deliranti.

Cominciamo dalla fine, dalla conclusione alla quale sono giunto, e cioè che in questo folle gioco l'unica mossa vincente è non giocare, non prendere parte alle discussioni che si scatenano, soprattutto in rete; non perdere nemmeno un secondo a spiegare e spiegarsi, a puntualizzare, a cercare di ricostruire le vicende per come si sono realmente svolte, né a contestualizzare alcunché.

E questo per un motivo molto semplice: la forma del dibattito in cui sono intrappolate queste vicende è, per sua intima natura, illogica e perversa.

In una discussione normale e sana, si parte dai fatti, vi sono tesi e antitesi, c'è un dibattito nel merito, e c'è il rispetto di un metodo che porta a delle conclusioni. Possono essere le conclusioni che ci trovano concordi, o anche no, ma riusciamo a riconoscerne lo sviluppo dilaettico, logico e umano. Ma nel caso delle scriteriate polemiche che si scatenano sui giochi e sui loro autori, il meccanismo non è lineare, non conosce un sviluppo. Al contrario, è un percorso a spirale. Una spirale fatta di critica, critica della critica, critica della critica della critica, critica della critica della critica della critica... e così via. Una spirale che si stringe sempre di più e che finisce per stritolare merito e metodo del discorso, lasciando solo una poltiglia priva di qualsivoglia significato e approdo.

Illustriamolo questo meccanismo, per evidenziarne la crudele perversione, l'avvitamento a spirale verso il nulla cosmico.

FATTO: Tizia/o dicono qualcosa. Magari qualcosa di inopportuno, stupido e discriminatorio, o anche no. Magari qualcosa che viene estrapolato dal suo contesto, o anche no.

CRITICA: "Tizia/o è razzista/sessista/omofobo/suprematista, e chi più ne ha più ne metta.

CRITICA DELLA CRITICA: "Ma no! State decontestualizzando/fraintendendo Tizia/o. Questo è un classico esempio di cancel culture/qualchecosawashing/social justice war!"

CRITICA DELLA CRITICA DELLA CRITICA: "Guardate che continuare ad evocare la cancel culture/qualchecosawashing/social justice war è un modo per rimuovere l'esistenza di un problema reale, finendo per banalizzare le intenzioni di coloro che vogliono un mondo ludico più inclusivo ecc. ecc."

CRITICA DELLA CRITICA DELLA CRITICA DELLA CRITICA: "Eh, ma dire così serve solo a dare spago ad un furore distruttore che si nutre di qualsiasi cosa pur di ingenerare polemiche ed ostracismi.

E così via all'infinito. Inutile dire che, alla fine (ma quale?) di questo tritacarne perverso, i fatti, gli oggetti, gli stessi protagonisti del dibattito sono diventati solo frattaglie da continuare a trascinare per il mattatoio, più per un gusto del macello e del sangue in sé che per altro.

Per questo ribadisco che l'unica mossa vincente è rifiutarsi categoricamente di prendere parte a questo delirio, quale che sia la legittima opinione che ciascuno ha dei fatti.

Io lo capisco benissimo che può sembrare un forma di resa, una rinunzia a calcare il terreno del dibattito, finendo così per darla vinta a... (aggiungete l'oggetto dei vostri strali a piacimento), ma questa è l'immagine mentale sbagliata. Quello non è un terreno del dibattito, non è un luogo praticabile, è un fottuto banco di sabbie mobili! E nelle sabbie mobili non si pratica niente, non si dibatte niente. Nelle sabbie mobili si affonda e basta, quale che sia il motivo che vi ci ha portato, quale che sia la tesi che volete difendere, non c'è null'altro se non le sabbie mobili. È solo il miraggio del dibattito, solo la farsa del dialogo. Sono solo sabbie mobili, inghiottono chiunque ci entri. Punto.

E allora, questo è davvero uno strano gioco, in cui l'unica mossa vincente è non giocare.

24 dicembre 2020

Natale con Bitsy!

Ok, ho mentito.

Cioè, non è che ho proprio mentito, ma un paio di mesi fa avevo annunciato che il consueto regalo di Natale dei Cancelli Di Hellwinter alla community dei giocatori italiani sarebbe stata un'avventura per SWADE - Tropicana dal titolo El Dia de la Bestia. Ma non ho fatto in tempo a terminarla o, per essere onesti, ho dedicato il tempo che avevo preventivato per quell'avventura allo sviluppo di Il Morbo della Solitudine: la mia prima avventura programmata in Bitsy - se non sapete cos'è, basta dare un'occhiata a questo post.

L'avventura si svolge nella mia ambientazione fantasy (che per l'appunto si chiama I Cancelli di Hellwinter). Qualora vi interessasse avere un po' di flavour dell'ambientazione, potete andare sul mio canale YouTube ed ascoltare i racconti La Tomba e Il Giardino di Pietra; quest'ultimo, in particolare, ha lo stesso protagonista dell'avventura-regalo di quest'anno.

Per giocarla è sufficiente scaricare questo file, che consiste di una singola pagina html, e lanciarlo nel vostro browser. Il sistema di gioco è semplicissimo:

  • Il protagonista si muove tramite le frecce direzionali della tastiera.
  • È possibile interagire con oggetti e PNG che hanno lo stesso colore del protagonista.
  • Per interagire con qualcosa o qualcuno è sufficiente "andargli addosso" col personaggio. Con alcuni oggetti e personaggi si può anche interagire più volte per ottenere effetti diversi, come ad esempio far proseguire un dialogo.

E attenzione! Oltre ad un good ending e ad un paio di bad ending c'è anche un finale segreto! Ed al primo che lo scova e mi scriverà per dirmi di cosa si tratta, farò un piccolo regalo extra!

Altro non mi resta che augurarvi come sempre di trascorrere delle buone feste accanto alle persone che amate e che vi amano (nel rispetto delle regole e della salute propria e altrui) e già che ci siamo anche uno spettabile anno nuovo!

Daje!

15 dicembre 2020

Recensione: Brandy, a Tutta Birra!

Allora, iniziamo chiarendo una cosa. Non dovrebbe essere permesso a uno come me recensire QuesTavern - Brandy, a Tutta Birra!, il nuovo LibroGame in formato App (a soli € 3,49) di Roberto Bucciarelli, in arte Power Bob, pubblicato dalla geniale Infinity Mundi di Luigi Lescarini.

Non dovrebbe essermi permesso perché la protagonista di questo rocambolesco LibroGame è una mezzelfa arciera ubriacona, vale a dire un concentrato esplosivo di gran parte delle mie fantasie adolescenziali. È ovvio quindi che la recensione che mi appresto a stilare sarà inevitabilmente viziata dal colpo di fulmine per la nostra Brandy che mi ha trafitto il cuore, sin dai primi paragrafi.

La vicenda narrata nel libro, senza spoiler, è la seguente. Esiste una taverna dove sul menu non vi sono pietanze e bevande, ma avventurieri! Chi ha una missione o un'eroica impresa da far compiere, non deve far altro che recarsi alla taverna e ordinare l'avventuriero (o in questo caso l'avventuriera) che più gradisce e concordare un compenso. E sarà nientemento che Sua Maestà Re Gink a scegliere Brandy per una missione di salvataggio. La figlia del re, infatti, è stata rapita da un Drago e... Non aggiungiamo altro, ma se pensate di aver già capito come va a finire, beh siete fuori strada!

Brandy è una vera eroina e un'eccellente arciera... quando è sobria! Sì perché la bella mezz'elfa ha un'insana passione per l'alcol, la qual cosa finirà per cacciarla in guai di ogni tipo.

Come avrete intuito, la chiave comica e surreale la fa da padrona in questo LibroGame, e ne rappresenta al tempo stesso il punto di forza. Nel corso del vostro cammino vi imbatterete nelle creature e nelle situazioni più improbabili che possiate immaginare. Ma non v'ingannate: per uscirne fuori dovrete comunque mostrare acume, astuzia e coraggio, anche se in alcuni casi la tentazione di agire in modo del tutto folle e irresponsabile, solo per il gusto di vedere quale trovata esilarante l'autore ha tenuto in serbo è davvero troppo forte. Ma la cosa non rappresenta un problema, perché il sistema di checkpoint automatici gestito dall'App vi permetterà, entro certi limiti, di ritornare sui vostri passi e fare scelte un tantino più avvedute.

Le opzioni di percorso a disposizione del lettore sono molte, così come sono diverse le strade che si possono tentare per raggiungere un medesimo obbiettivo. E l'autore ha avuto una buona, e intelligente, cura nell'adottare uno stile di scrittura veloce e sintetico, a volte caratterizzato da un ritmo quasi jazz, che risulta fresco anche dopo più di una lettura ed invoglia ad esplorare in lungo e in largo le tante opzioni disponibili. Le pagine di Brandy traboccano di situazioni esilaranti, giochi di parole ed equivoci, e di quando in quando l'autore rompe la quarta parete per prendersi bonariamente gioco dei cliché narrativi e librogamistici (impagabile la sequenza sui LibroGame "family friendly").

Altro elemento di pregio è la presenza degli obbiettivi all'interno del libro. Ce ne sono di due tipi: uno, più classico, consiste nella collezione delle illustrazioni; per sbloccarle tutte il lettore dovrà esplorare le molte ramificazioni disponibili. L'altro, invece, è legato alla collezione di distintivi che si ottengono incappando nelle morti più bislacche, folli e a volte crudeli che vi possano venire in mente. Ve ne cito solo due, che ho amato: Meglio morta che nuda e Caponata elfica.

Ottimo anche il comparto delle illustrazioni, fumettose e naif, affidato all'abile mano di Alessandro Lalli. Il connubio tra il segno grafico e lo stile di narrazione è eccellente, e Brandy è ritratta in maniera perfettamente aderente all'immagine che ci facciamo di lei durante le partite.

In conclusione, non capita spesso di poter mettere le mani su un LibroGame così maledettamente divertente, ed oltretutto caratterizzato da un rapporto tra qualità e prezzo davvero ottimo. Anche con QuesTavern, dopo il già eccellente Eracle Nascita di un Eroe di Gilbert Gallo, Ininity Mundi si conferma alla guida di un progetto editoriale che non mancherà di riservarci tante altre belle sorprese in futuro.

Consigliatissimo!