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21 giugno 2018

Barovian Sketches: Baratok Tribesman

Here you are the third entry in the Barovian Sketches series.

This time round we introduce the Primal Path of the Baratok Tribesman: fierce barbarian tribes who dwell the northern icy wates of the Baratok Mountains of Barovia. You can find it at the Homebrewery.

Please enjoy, and share if you like!

16 giugno 2018

Barovian Sketches: Ratchet Hound

The second entry for my Barovian Sketches is the Ratchet Hound: a bounty hunter Rogueish Archetype.

Please enjoy, share if you want, and let me know what you think of it.

You can find the Ratchet Hound Archetype at the Homebrewery.

14 giugno 2018

Barovian Sketches: The College of Tears

It's some months now I'm running the astounding Curse of Strahd adventure module for D&D 5E. I’ve never been a huge fan of D&D, but I fell in love with the fifth edition; and the mournful lands of Barovia with their gothic mood stand up as one of the most rewarding experiences as a Dungeon Master I’ve ever had!

The gothic Curse od Strahd module not only shines out for the enthralling story it presents to the players, but it can also be regarded as a geographical sourcebook, with several eldritch locations beautifully designed and mapped.

For these reasons, I started wondering about the creation of a set of Class Archetypes especially designed for Barovian characters, with the idea of using them in a Barovian setting, aside Strahd’s storyline.

The first entry for these Barovian Sketches is the bardic College of Tears: a gloomy clique of professional mourners.

You can find it at the Homebrewery.

Enjoy, share if you like, and leave a comment to let me know what you think of it!

28 gennaio 2018

Il Party Infame

È da qualche settimana che sto seguendo, a tempo perso, le discussioni sulla pagina FaceBook Asmodee di D&D 5e; un po' perché alcuni argomenti mi riguardano sia come DM che come giocatore e un po' per semplice curiosità, per capire cosa interessa ai giocatori di oggi e quali sono i problemi in cui si incappa più spesso durante il gioco.

Un tema che ritorna con una certa frequenza è quello della distonia fra il DM e i suoi giocatori, soprattutto dovuta a questioni di allineamento.

I problemi sollevati, e per i quali si chiedono consigli, sono solitamente formulati in uno di questi due modi:

Sono il DM di un party di PG Neutral (True, Chaotic o addirittura Lawful) che però si comportano come crudeli Chaotic Evil.
oppure, più esplicitamente:
Sono il DM di un Party Infame di PG che mi distrugge sistematicamente le avventure. I miei giocatori ammazzano il capovillaggio che dovrebbe dare loro la missione. Minacciano di morte il mercante per ottenere forti sconti sugli oggetti. Taglieggiano l'oste della taverna nel bosco. E, più in generale, procedono per l'avventura sterminando senza pietà qualunque cosa si muova, indipendentemente dalla sue intenzioni o dal ruolo che potrebbe avere nel prosieguo dell'avventura stessa.

Si tratta di un problema vecchio come il cucco, più esplicito in D&D a causa della presenza dell'allineamento morale; ma in realtà è una dinamica deleteria che si può presentare in qualsiasi GDR e che tutti noi abbiamo vissuto almeno una volta da entrambe le parti del tavolo di gioco.

I consigli, i suggerimenti e le soluzioni che vengono offerti a questi DM disperati oscillano dal puro buonsenso ("Parlane coi tuoi amici prima di cominciare a giocare."), alla pulsione punitiva ("Non assegnare i PX a chi non rispetta l'allineamento."), fino alla vera e propria rappresaglia armata ("Mandagli contro un'unità di Tarrasque in tenuta antisommossa!")

Ma forse c'è un punto un po' trascurato della questione.

La maggior parte dei moduli di avventura, e delle avventure create dai DM, parte da un presupposto implicito: che i PG siano - in qualche misura - gli eroi, che quindi da loro ci si aspetti un comportamento non distruttivo, e che le motivazioni per intraprendere la missione siano o l'oro (la classica motivazione per i PG Neutrali) o lo spirito di sacrificio e il senso del dovere (la motivazione per i PG Buoni e/o Legali).

Ma che fare quando le cose non stanno così? Cioè - e al di là, della presenza di regole sull'allineamento - come si crea un aggancio e una buona motivazione per un party di Personaggi "cattivi", senza che ciò comporti né la frustrazione del DM, né le sue ire vendicative?

Vediamo qualche esempio classico, e come si possa riformulare il frame dell'avventura per renderlo coerente e giocabile da un party di PG malvagi e sanguinari.

1. Sgominare la banda di briganti/orchi che piaga il territorio

Lo schema classico: Il capo del villaggio di Signorinelle chiede ai PG di aiutarli con una banda di briganti/orchi che minaccia ed assale chiunque lasci la città. Promette una ricompensa, ma il Party Infame non vede perché debba rischiare la vita coi briganti/orchi quando può benissimo sgozzare il capovillaggio, dare il colpo di grazia alla popolazione di Signorinelle già provata dagli aguzzini e prendersi la ricompensa pattuita con la forza.

Re-frame per il Party Infame: I PG devono andare dal punto A al punto B per un loro qualsiasi tornaconto personale. Ma si dà il caso che la strada sia infestata da briganti/orchi che assalgono senza pietà alcuna chiunque la attraversi, rapinandolo, uccidendolo o peggio. Che fa il Party Infame? Rinuncia a perseguire i suoi obbiettivi o impartisce ai briganti/orchi una severa lezione su che cosa significhi davvero essere cattivi?

2. Detronizzare il tiranno che opprime il popolo

Lo schema classico: Il territorio di Vallequalchecosa è governato con pugno d'acciaio chiodato dal Barone De Krudelys che affama il popolo, impicca chi protesta ed impone lo ius primae noctis a tutte le belle fanciulle del borgo che si sposano. Il Party Infame non ci pensa due volte: fa squadra col tiranno, si dà al talent scouting per lo ius di cui sopra, e il popolo stremato capisce che finora gli aveva detto sin troppo bene!

Re-frame per il Party Infame: Il tiranno è un tiranno vero, e non divide il suo potere con nessuno. Appena i PG arrivano a Vallequalchecosa, li fa arrestare senza motivo, li mette alla gogna, confisca loro ogni bene e se qualcuno prova a fare la voce grossa, ci mette un attimo ad allestire una bella forca nella piazza principale. Al Party Infame non frega niente del volgo oppresso, ma la testa del Barone non rimarrà ancora a lungo sul collo... Poi, appena è stato sconfitto, arrivano provvidenzialmente - e in forze - i cavalieri del Re in scintillante armatura che, seppur in ritardo, hanno saputo di quanto stava accadendo a Vallequalchecosa. Ai PG infami, già stremati dalla battaglia, non conviene fare tanto i ganzi coi cavalieri del Re: molto meglio accettare la munifica ricompensa che gli viene offerta, prendersi gli applausi del volgo ("Sarà per la prossima volta, pecore!") e rimettersi in viaggio.

3. Recupera il potente artefatto

Lo schema classico: Il PG vengono ingaggiati per recuperare la leggendaria Spada di Ozzacots. Ma il Party Infame, dopo essersi fatto il mazzo nel dungeon, non ci pensa nemmeno per sbaglio a consegnarla al legittimo proprietario. Se è un PNG abbordabile, i nostri "eroi" lo sventrano senza pietà. Se è troppo forte, fuggono via nella notte. E mo' ritrovami nei vasti Reami!

Re-frame per il Party Infame: La Spada di Ozzacots è molto potente, ma è anche maledetta (maledetta di brutto), e solo il PNG che li ingaggia sa come bonificarla. Ma siccome non è scemo non dice niente al Party Infame! D'altronde, se i PG rispettano i patti non ci saranno problemi, se fanno i furbi... peggio per loro! Ovviamente, per evitare la dinamica punitiva, il DM lascia al Party Infame la possibilità di "ripensarci" e di portare la spada al PNG, che non farà troppe storie per il ritardo.

E voi che ne pensate? Vi vengono in mente altri re-framing per far giocare avventure anche al Party Infame, senza che al DM venga voglia di suicidarsi ingoiando i dadi?

24 dicembre 2017

Merry Christmas!!

Wishing you the merriest of Christmas and the happiest of New Year, I couldn't miss my yearly gift to all the blog's readers.

This year's Christmas gift is a quick-and-dry porting of the D&D 5E's feel to the Fate Accelerated system. The porting assumes you're already familiar with both games. If not, please refer to the FATE Accelerated SRD manual, and to the D&D OGL content.

Thank you so much for being over there in the internet, and for following my works and Hellwinter's (scarce) posts!

Cheers!

27 ottobre 2017

Missione per un Amico

Sono davvero contento di aver partecipato al progetto "Missione per un Amico": una mini campagna OSR ambientata nell'universo fantastico di Antiche Leggende, il GDR del torinese Carlo Barletta.


Antiche Leggende è un Gioco di Ruolo ispirato ai canoni del genere Fantasy e Sword & Sorcery con un regolamento semplice e focalizzato sul ruolo, l’avventura e l’azione. Se vi avvicinate per la prima volta ad un GDR, con Antiche Leggende potrete iniziare subito a giocare. Il manuale base comprende al suo interno tutto ciò di cui avrete bisogno per immergervi nell’avventura.
Se invece siete già appassionati di GDR, le regola vi saranno familiari, ma con diverse variazioni che danno al gioco un suo stile. Divertitevi dunque: Antiche Leggende vi aspettano!

Antiche Leggende è opera di Carlo “Glunky” Barletta e di Brutaka Press, ovvero: Andrea Paoletti, Fabrizio Greco, Federico “Kalle” Callegaro, Francesco “Jezz” Citarella, Francesco Gavioli, Giovanna Rallo, Luca Piasentin, Roberto Cucinotta
Schede, manuali e avventure di Antiche Leggende: https://anticheleggende.wordpress.com

Due parole sul progetto, prese in prestito da Mauro Longo.
"Missione per un amico costituisce uno speciale a tiratura limitata e numerata a mano in sole 50 copie (cinquanta) che non può essere messo in commercio, ma è disponibile solamente a chi acquista Antiche Leggende in versione cartacea presso La Terra dei Giochi, negozio partner del progetto, a Lucca Comics & Games 2017 o in seguito, fino a esaurimento scorte.
La sua genesi è particolare e merita una menzione. L'autore di Antiche Leggende, Carlo Barletta, sta passando un brutto momento e ha bisogno di un po' di fortuna. Per tirargli su il morale e augurargli “in bocca al lupo!”, un nutrito gruppo di suoi amici e conoscenti, tutti inseriti a vario titolo nel mondo dei giochi di ruolo, ha deciso di creare questa campagna, che risulta quindi ufficialmente ideata, scritta, corretta e illustrata in maniera collettiva e senza il supporto di alcuno studio di produzione o casa editrice."

Autori del progetto, completamente autogestito, sono: Davide Alberici, Giancarlo Borracci, Tito Leati, Mauro Longo, Davide Mana, Fabio Milito Pagliara, Andrea Tupac Mollica, Danilo Moretti, Moreno Pedrinzani, Giuseppe Rotondo, Andrea Sfiligoi, Adriano Siesser e Yuri Zanelli.

L'immagine di copertina è di Alberto Dal Lago, che ha voluto partecipare al progetto a titolo gratuito. Produzione e logistica sono di La Terra dei Giochi.
Tutte le mappe utilizzate sono opera di Dyson Logos.

7 luglio 2017

Vampire: the Masquerade: il playtest della 5° Edizione (pre-Alpha)

Dopo mesi di assenza, riesco finalmente a trovare il tempo, e la voglia, di scrivere di nuovo sul blog. Spero di esservi mancato, e spero che troviate interessante questo nuovo articolo.

Buona lettura!


Ieri sera ero a La Torre Nera di Frascati e ho provato - in qualità di giocatore - la pre-Alpha della nuova edizione (la quinta) di Vampire: the Masquerade. Abbiamo giocato lo scenario introduttivo fornito assieme al booklet delle regole, seguendo pedissequamente le istruzioni proprio per svolgere al meglio la fase di playtest e cercare di capire che prodotto avessimo tra le mani.

Trattandosi di una pre-Alpha è normale che il motore di gioco sia andato fuori giri in più punti; e, sempre per lo stesso motivo, la risoluzione di alcune situazioni particolari non era nemmeno contemplata nello scarno ruleset fornito. Tutto nella norma, trattandosi appunto di un percorso di playtest appena agli inizi.

Una delle cose che ho apprezzato di questa nuova incarnazione della regina indiscussa dei GDR di gotico contemporaneo, è la semplificazione del meccanismo base di risoluzione delle azioni, che fissa a 6 il numero bersaglio per conseguire un successo, ed esprime la difficoltà come numero di successi da ottenere - solitamente un paio per un'azione di media difficoltà. Viene introdotta anche la possibilità del "successo con costo": qualora si fallisse un'azione per uno scarto minimo, il Narratore può concedere comunque il successo ma introdurre un ulteriore ostacolo.
Ottimo anche aver abolito l'inutile complicazione per la quale gli 1 cancellavano successi ed i 10 davano adito ad un tiro aperto, ma solo a patto di possedere la specializzazione nell'Abilità o nell'Attributo - specializzazione che adesso conferisce un dado in più nel pool.

Proprio gli Attributi, inoltre, sono stati drasticamente diminuiti: dai nove dell'edizione Revised agli attuali tre: Mental, Physical e Social; mentre restano più o meno invariate le Abilità. Il Willpower, inoltre, non conferisce più un successo automatico al tiro, ma consente di ritirare un numero a piacere di dadi del pool, conservando i risultati favorevoli.

E fin qui nulla di particolarmente rivoluzionario rispetto la precedente edizione; diciamo che in pratica il nuovo regolamento mutua alcune dinamiche del WOD - quello di Vampire: the Requiem, per capirci - tiene l'impianto di base della Revised e semplifica qua e là.

Il cambiamento radicale, e davvero interessante, riguarda invece la gestione di tutto il comparto soprannaturale: e cioè Sangue, Discipline e controllo della Bestia. Il nuovo meccanismo é molto semplice ma efficace, anche se deve essere ancora tarato: scompaiono finalmente i Punti Sangue (che nella Revised rendevano il PG una specie di batteria da ricaricare) in favore di un sistema astratto che consente un utilizzo un po' più abbondante dei vari poteri vampirici. Ma, come contropartita, man mano che si "spende" Sangue si devono inserire nei pool un certo numero di dadi Hunger (da 1 a 5), che vanno a sostituire i dadi "normali". Detto in due parole, i dadi Hunger non possono essere ritirati quando si spende Willpower, e se generano degli 1 danno adito a complicazioni varie e assortite per il PG - sostanzialmente un botch minore con un solo 1 ed un botch maggiore con più di un 1.
Quest'ultimo aspetto è solo abbozzato nel ruleset della pre-Alpha, per cui è difficile valutare quanto sia effettivamente valido: allo stato attuale il tutto si risolve con una tabella di effetti casuali da tirare, che tutti al tavolo di gioco abbiamo trovato troppo meccanica e forzata. Questo meccanismo implica anche che tra il materiale di gioco è bene che siano presenti una decina di d10 di colore diverso da quelli usati dai PG, proprio per distinguere i dadi Hunger inseriti nel pool.

Per quanto riguarda i poteri garantiti dalle Discipline, l'impressione generale è che siano stati ridimensionati gli effetti delle Discipline da combattimento, soprattutto Celerity, in favore di quelle sociali e mentali.
Ma queste, come tutti i poteri di dominazione che possono essere subiti anche dai PG, a mio avviso rappresentano un elemento distruttivo delle dinamiche di gioco e andrebbero proprio evitati a livello di game design. Inutile però aspettarsi che elementi così iconici di VTM (e un discorso analogo vale per il Blood Bond) possano essere espunti dal gioco.

La vera nota dolente del pacchetto di playtest è, invece, l'avventura introduttiva dal titolo The Night After. E questo non tanto per la qualità dello scenario in sé, che è veramente mediocre, quanto perché esso prefigura in maniera decisamente esplicita quale sarà il nuovo mood dell'ambientazione. Viene calcata la mano, ancora di più che nella Revised, sugli aspetti meschini, depravati e paranoici dei Vampiri e sui cosiddetti "dilemmi morali".
Nel tentativo di tenere insieme il vecchio impianto escatologico della Gehenna con elementi di novità che rinfreschino l'ambientazione, è uscita fuori l'idea della Seconda Inquisizione: man mano che si avvicina la fine dei tempi, la Camarilla scricchiola, gli Anarchici e il Sabbat si fanno più aggressivi, e diverse elite del mondo umano scoprono l'esistenza Fratelli cominciando a distruggerli, anche grazie ad organizzazioni di natura parastatale di cacciatori di vampiri, sul classico stampo delle agenzie governative super-segrete.
Che dire? Su questo versante, a mio umile parere, non ci siamo proprio. Il rischio è quello di trovarsi per le mani un gioco tabletop che introduce in maniera forzosa e surrettizia temi e dinamiche più adatti ad un LARP. L'accento sugli elementi crudeli e disumani è eccessivo, anche per un gioco di mostri come VTM, e a tutto il mio gruppo di gioco sono risultati poco piacevoli da interpretare.

E voi, due o tre lettori di Hellwinter che ancora avete la pazienza e l'amicizia di seguirmi? Avete provato la pre-Alpha di VTM? Che ve ne è parso?

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