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10 marzo 2020

Branca Branca Brancalonia!!

Credo siano in pochi ormai a non conoscere Brancalonia il nuovo setting in salsa italiana per D&D5 prodotto da Acheron Books e che a breve sarà lanciato su KickStarter. Ma per saperne qualcosa di più sulla sua genesi, sui contenuti e sul team che lo sta sviluppando, ho contattato Mauro Longo, tra gli autori di punta di Brancalonia e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande.

Ciao Mauro, benvenuto a Hellwinter! Allora, Brancalonia sembra avere tutte le carte in regola per diventare un progetto ludico e narrativo davvero importante. Se non vado errato, tutto comincia con Zappa&Spada. Ti va di farci un excursus della genesi di Brancalonia, dall'idea progettuale al QuickStart recentemente pubblicato?

Bentrovati... ammazza che freddo che fa qui da voi ai Cancelli! Per quanto riguarda Brancalonia, si tratta di un progetto che mescola tante realtà diverse del panorama italiano, come ad esempio Ignoranza Eroica e Bucinella. Il ramo principale del progetto è tuttavia interno ad Acheron Books e si tratta di Zappa&Spada, il concept inventato da me, Davide Mana e Samuel Marolla, e incentrato attorno allo Spaghetti Fantasy: il fantasy declinato all'italiana!
L'idea è quella che noi italiani, in quanto a fantastico, non abbiamo niente da invidiare a nessuno. Come direbbe Guzzanti, "noi si viaggiava sulla luna, si incontravano lupi mannari e si sconfiggevano vampiri e fantasmi quando ancora gli inglesi andavano nudi a caccia di marmotte..." Cantari medievali, discese agli inferi, viaggi celesti, raccolte di novelle e fiabe, poemi medievali e rinascimentali: il fantastico italiano è sempre stato rigogliosissimo e straordinario ed è davvero il momento che possa essere conosciuto e diffuso con le sue caratteristiche peculiari. Zappa&Spada nasce nel 2017 e già da quell'anno avevamo avuto l'idea di creare un setting per D&D 5a Edizione... che però allora non si poté realizzare per vari motivi. Adesso non abbiamo più bisogno di partner esterni: Acheron è cresciuta e può farsi il proprio gioco da sola ed eccoci qua!

C'è stato un motivo preciso alla base della scelta di fare di Brancalonia un setting per D&D? Durante il brainstorming avevate valutato l'idea di farne un GDR a parte?

Da subito, dal 2017, l'idea è sempre stata quella. Io credo in una regola pratica molto semplice, che adotto ogni volta che posso: o fai un setting originale, o fai un regolamento originale; fare entrambe le cose è una doppia fatica e difficilmente nel mondo del GDR arriva a premiare... Esistono già centinaia di regolamenti per giochi fantasy... ma chi avrebbe bisogno dell'ennesimo? Noi puntiamo invece moltissimo sull'originalità della nostra ambientazione e abbiamo scelto il sistema fantasy più diffuso e rodato che ci sia in giro in questo momento: D&D 5a Edizione, che è splendido, semplice e adattabile a infiniti giochi diversi: È stata una "non-scelta".

Brancalonia si sta costruendo una vera fama presso la community e i media del settore. Quanto e quale lavoro c'è dietro questo risultato?

Mah, se ti dovessi dire, è tutto spontaneo cazzeggio che gira attorno a un semplicissimo gruppo facebook e a un semplicissimo comunicato stampa. Non stiamo facendo molto altro, e se un po' ci conosci sai che noi siamo davvero così: amanti del fantasy di menare (come Ignoranza Eroica), degli schiaffoni, del fantastico che non si prende sul serio, della grande tradizione e del magnifico folclore italiano, di cialtronate e film pecorecci: evidentemente non siamo i soli, e la forza di Brancalonia è proprio questa.

Quante persone oltre a te hanno lavorato e stanno lavorando al design di Brancalonia?

Tantissime: Io, Samuel e Davide siamo un po' i designer generali del progetto, che poi si va realizzando grazie al coordinamento di Masa Facchini e alla collaborazione con Ludiblood ed Epic Party Games, che stanno curando la parte tecnica del gioco. Grafica, illustrazioni, mappe, impaginazione, revisione dei testi e infine marketing vedono la collaborazione del top del top che abbiamo trovato in Italia in questo momento. Non li cito uno per uno ma se guardi i nostri colophon te ne puoi rendere conto da solo!

Tu stesso hai chiarito più volte che Brancalonia non vuole essere tanto un fantasy italiano quanto, più specificamente, uno Spaghetti Fantasy. Ti va di spiegare meglio questa differenza?

Spaghetti Fantasy (e Fantasy all'Italiana) è diverso da "fantasy scritto dagli italiani". Gli autori italiani sono sempre liberi ovviamente di scrivere come gli pare, ma noi riconosciamo alcuni tratti del vero "stile all'italiana del fantastico" che sono quelli che ci accomunano con lo Spaghetti Western: personaggi cialtroneschi e furfanti (in Italia siamo tutti furfanti), grande ironia di fondo anche nelle tragedie, focus centrato sul popolino e le contrade più dimenticate del regno piuttosto che su corti e imprese mitiche, nessuno che prenda sul serio la legge o l'autorità, la cultura del tirare a campare, della scaltrezza popolare, ma anche del "volemose bene"... insomma, tutti i luoghi comuni più diffusi, che hanno in quanto tali anche una forte radice di verità!

Quali sono le nuove meccaniche introdotte in Brancalonia di cui sei più soddisfatto?

Stiamo lavorando a un sistema dedicato alle Taglie e uno per le Profezie (un tipo particolare di scommesse), entrambi concetti che abbiamo mutuato da Vilupera, di Ignoranza Eroica, ma anche a regole per le Risse e le Armi scadenti, i giochi da bettola, la gestione della banda dei personaggi e del covo. Insomma, tante piccole cose che rendano bene un contesto caciarone e pecoreccio, non cupo, dark o high fantasy, tutte cose che in Brancalonia vogliamo evitare come la peste.

Come avete condotto il playtest di Brancalonia? Sessioni dal vivo, sessioni online, gruppi ristretti di "addetti ai lavori"?

È tutto ancora in corso: le sessioni di playtest sono condotte principalmente dalla squadra di Epic Party Games, Andrea Macchi e Max Castellani, che sono delle vere macchine da guerra da questo punto di vista. Sicuramente continueremo a testare tutto fino all'estate, mentre mettiamo a punto il Manuale Base.

Il QuickStart di Brancalonia è stato pubblicato. Come è possibile averne una copia e quali sono ora i prossimi passi per la pubblicazione integrale?

Abbiamo creato una cartella in cui si trovano il QuickStart del gioco, con dentro anche un'avventura introduttiva, sei schede di personaggi pregenerati e una scheda bianca come esempio. È possibile richiedere tutto questo materiale iscrivendosi qui: bit.ly/BrancaloniA.
Prossimo passo: c'è una seconda avventura sul numero 15 di IoGioco, virtualmente seguito di questa, e nei prossimi giorni uscirà altro materiale similare... Poi, il 23 marzo o giù di lì partirà la campagna crowdfunding del gioco, che durerà due-tre settimane. Infine, se le cose vanno bene, consegna e vendita di tutto a Lucca 2020. SEMPRE CHE CI SIA ANCORA UNA LUCCA, DOPO L'ESTATE...

Grazie per l'intervista Mauro!

Grazie a te per questo spazio! E chiudete sto Cancello che entra la gianna...

7 marzo 2020

Aces High: Intervista a Giuseppe Rotondo

Aces High è un nuovo supplemento per l'ultima edizione di Savage Worlds (SWADE) pubblicato da SpaceOrange42, interamente dedicato ai combattimenti aerei di ogni tipo. Può essere utilizzato non solo per i classici scontri fra stormi di velivoli di ogni epoca e tecnologia, ma anche per dinamiche più inusuali, come ad esempio un combattimento nei Piani Astrali fra eserciti di Angeli e Demoni alati!

Ho contattato Giuseppe Rotondo, l'autore del supplemento e gli ho chiesto un'intervista per conoscere meglio Aces High.

Ciao Giuseppe! Grazie per aver accettato questa intervista. Aces High è un set di regole aggiuntive per SWADE, pensate per gestire combattimenti aerei veloci e selvaggi. Puoi dirci qualcosa di più?

Ciao! Certo. Aces High è nato, come molte altre cose che ho scritto, per soddisfare prima di tutto una necessità reale, mia, al tavolo! In questo caso, specificamente, volevo poter giocare gli scontri aerei nella maniera più rapida e spettacolare possibile, con dozzine di nemici abbattuti dai protagonisti, in pochi tiri di dado, lasciando campo aperto all'inventiva dei giocatori.

Il manuale base di Savage Worlds già contiene le regole per la gestione dei veicoli; cosa aggiunge e/o cambia Aces High?

Il modo più onesto di risponderti è che non aggiunge e non cambia nulla nelle regole che si trovano in Savage Worlds Adventure Edition: semplicemente, si affianca a quelle come sistema alternativo. Già all’interno del manuale di Savage Worlds sono presenti di fatto varie opzioni: partendo dalla più semplice, posso utilizzare le regole degli Incontri Veloci che mi consente di risolvere tutto uno scontro con un solo tiro, oppure posso giocare round per round con le regole degli Inseguimenti e tenere traccia di tutti i fattori e le manovre di ogni singolo veicolo, pilota, arma, ecc. Aces High è nato perché sentivo il bisogno di un’opzione intermedia: velocissima come un videogioco, ma in cui importassero di più alcuni fattori oggettivi quali per esempio il numero dei nemici o il tipo di armi.
Di conseguenza, il cambiamento” più grande che introduce Aces High è che i veicoli nemici funzionano in modo simile alle comparse, nel senso che nella maggior parte dei casi sono abbattuti con un singolo “colpo” messo a segno.

Tutti gli appassionati di Savage World conoscono e apprezzano i tuoi lavori. C’è un elemento nel tuo stile di game design che mi colpisce molto: la tua capacità di elaborare meccaniche semplici ed essenziali, che si integrano con grande naturalezza col motore di gioco di SWADE. La domanda è: ma come diavolo ci riesci?

Troppo buono, così mi monto la testa!
Per quanto mi riguarda, la semplicità è proprio un obiettivo che mi prefiggo sempre, e quasi sempre lavoro per sottrazione: la prima versione di quasi qualunque cosa abbia scritto contiene di solito regole e dettagli e meccanismi che un po’ alla volta finisco per togliere. Un po’ perché scopro che non aggiungono nulla di interessante, un po’ perché, se sono fortunato, riesco a elaborare in una sola meccanica cose che prima avevano regole o procedure separate.

Un altro aspetto che mi è molto piaciuto di Aces High è che per ogni meccanica o dinamica di gioco che inserisci, fornisci anche una giustificazione narrativa sottoforma di “GM Tips”...

Ho sentito il bisogno di introdurre i “GM tips” per due motivi: il primo è che ho volutamente scritto i paragrafi relativi alle procedure di gioco nella maniera più sintetica possibile, in modo che fossero facili da seguire e consultare, e quindi ho “messo accanto” le spiegazioni più articolate, i consigli e gli approfondimenti per indicare “come” applicare le procedure. Il secondo motivo è che Aces High introduce una forma di combattimento “asimmetrica” e che si basa molto sul fictional positioning (come dicono quelli bravi), concetti che in Savage Worlds sono presenti solo nelle regole degli Incontri Veloci, e quindi ho ritenuto che valesse la pena di approfondire meglio questi aspetti, ma a parte, senza appunto appesantire la parte regolistica.

Adesso se ti va vediamo qualche aspetto più tecnico. Quanto ci hai messo a sviluppare Aces High e quanto tempo hai dedicato al playtesting?

Ci ho lavorato sopra nell’arco di tre mesi circa, se ricordo bene: era lo stesso periodo in cui stavo traducendo il setting di Robotech per Savage Worlds (che di fatto è stato l’ispirazione principale!). A ciascuna stesura è corrisposta una fase di playtest, che ho avuto la fortuna di poter fare con gruppi sempre diversi, perché avevo ho organizzato una serie di sessioni di anteprima proprio di Robotech, in negozi e convention. E sono state davvero fondamentali, perché mi hanno permesso di aggiustare il tiro, gradualmente, verso la sensazione che volevo ottenere al tavolo.

Dalla prima stesura a quella definitiva, quanto è cambiato?

Posso dire che dalla prima stesura è rimasto solo l’impianto generale e l’idea di dare rilievo agli ordini del capo squadra! Il resto è stato ristrutturato e poi ricalibrato davvero molte volte!
Una volta trovata la quadra, è stato facile inserire opzioni in più e situazioni particolari.
Il momento più importante credo sia stato quando ho capito che volevo una struttura che supportasse l’inventiva dei giocatori, affinché fossero liberi di escogitare ogni genere di strategia e di manovra, senza ingabbiarli entro i limiti di una serie di opzioni predefinite.

Ho visto che il graphic design è stato affidato alle sapienti mani di Matteo Ceresa...

Matteo è il layout artist principale di SpaceOrange42, ed è un grande: ha fantasia e inventiva ed è un piacere lavorare assieme a lui. Per Aces High, poi, ha superato sé stesso: oltre a curare l’impaginazione, ha realizzato tutte le immagini in pixel art e i segnalini che sono inclusi in Aces High!

Possiamo aspettarci una futura traduzione italiana di Aces High?

In realtà, Aces High esiste già in italiano ed è stato caricato tra i file gratuiti disponibili sul gruppo facebook Savage Worlds Italia Fan prima ancora che uscisse in inglese! Devo dire però che si tratta di una versione “beta”, e senza layout. Per ora non abbiamo piani definiti per una versione italiana “ufficiale”, ma mai dire mai!

Direi che è tutto. Grazie mille Giuseppe!

Grazie a te!!

20 gennaio 2020

The Halls Of The Damned: How I Did It

The Halls Of The Damned is my brand-new dungeon for the SWADE OSR supplement Gold&Glory by Giuseppe Rotondo. It has been published on DriveThruRPG a few days ago, and I received some messages from friends and G&G fans asking me how I got to design the dungeon and whence I drew inspiration for its gothic-fantasy features.

Let's start from the beginning.

Some months ago I bought Gold&Glory: Seven Deadly Dungeon. I was immediately struck by its simplicity and consistency, and by the way it smoothly integrated with SWADE's rules and game dynamics. So I wrote on my blog an enthusiastic review of the product which drew Giuseppe and SpaceOrange42's attention. Giuseppe thought I captured G&G's spirit and asked me if I was interested in writing a dungeon template for a row of new entries that were about to be published.

Needless to say, I eagerly accepted!

For some days, I thoroughly studied the manual's seven dungeon templates, trying to capture the scripting logic and asking Giuseppe for some advice. Then I started writing.

The gothic-dark fantasy is, by far, my favourite nuance of the genre; so I decided my dungeon would have told a grim horror story with tropes from the classic gothic literature (the haunted castle, the family curse...), some inspirations from old horror fantasy videogames like Castlevania and Diablo, and a splash of cthulhoid nightmares. For instance, I drew inspiration for Casterly's traditional rhyme about the Halls from a famous quest of Diablo's first instalment (The Halls Of The Blind) and, subsequently, for the dungeon's title too!

More than anything else, I was intrigued by the possibility to squeeze a story, along with some secrets and lore, within the template's procedural format. I did it by introducing these elements in the Rumors and Books&Chronicles sections of the book, along with a couple "subquests" within the encounters. My goal was not to develop a full story of the disgraced Ravenwood family but to leave faint hints and give the players the illusion of an underlying background, leaving the rest of the work to the competent hands of the GM, or to the players' imagination in a GMless run of the Halls. As it turned out, and as Giuseppe himself remarked, the result is a story which works well also in a Victorian setting, like Rippers Resurrected.

And that's all, folks! I do really hope you'll enjoy playing several runs within The Halls Of The Damned searching for the Ring of Yore and the truth about the doom that befell the Ravenwoods! And please, also enjoy Matteo Ceresa's wonderful and dashing graphic layout. In my humble opinion his art gives the G&G series a distinctive hue few other fantasy products have.

11 gennaio 2020

The Halls Of The Damned

The landlord nervously stares at you.

«You talkin' seriously m'lords? Nobody goes to the Halls Of The Damned!»

A young wench passing behind the landlord drops her tray, spilling beer all over the floor.

«You little walking disaster! — snarls the landlord — Clean this mess! At once! Any more beer at your table, m'lords?»

«Yes, please. What about the man who entered the ruins a week ago?» you ask.

«Well, he looked well-manned and stalwart. But he nevertheless did not come back. I've outlived many winters now, and the few people I saw coming back from that accursed place, all had their lives changed. Forever.

«For better or worse, I guess.» you gingerly observe.

«Noe, m'lord. For worse only. Ah, here's your beer. Enjoy!»

«One last question — you press a couple shillings on the landlord's hand — this morning we heard a nanny sing a strange lullaby to her baby. It seemed to mention the Halls Of The Damned. Do you know it?»

«Who doesn't?»

«So, please. Would you mind?»

The landlord reluctantly yields with a sigh:

Don’t you dare to walk alone
in that ghastly, cursed dome.
Family blood drops down the tree,
tears are there where hope should be.
Be life spurned, be light banned
from within the Halls Of The Damned!

Then, uttering some more words you can't quite make out, the man leaves.

24 dicembre 2019

Tutto In Una Notte (di Natale)

È un classico sintomo del rincoglionimento della vecchiaia incipiente quello di trovarsi a ripetere periodicamente le stesse cose, come ad esempio che nonostante vorrei avere il tempo e la voglia di scrivere più spesso sul mio blog, c'è comunque una cosa a cui non voglio rinunciare: il consueto regalo di Natale alle lettrici ed ai lettori di Hellwinter e più in generale alla nostra community GDR italiana.

Ecco dunque Tutto In Una Notte, un'avventura per Savage Worlds ambientata in un generico setting cyberpunk che spero vi diverta giocare, magari proprio durante questi giorni di festa, insieme al vostro party.

Senza dilungarmi oltre, vi auguro buone feste, un buon anno nuovo e cent'anni in buona salute, così come il vostro cuore desidera (cit.).

20 dicembre 2019

La Mappa del Cassero e le Schede per Stregoneria Rusticana!

Ho ricevuto diverse richieste a riguardo negli ultimi giorni, e quindi volentieri pubblico la Mappa del Cassero e le schede dei Personaggi per Stregoneria Rusticana!, il mio nuovo LibroGame doppio (in stile Faccia a Faccia e Partita a Quattro) uscito in occasione di Lucca C&G 2019.

29 novembre 2019

Gold&Glory: Savage World come (probabilmente) non l'avete mai giocato


Gold&Glory - Seven Deadly Dungeons
di Giuseppe Rotondo è... oddio, non è facilissimo spiegare cos'è G&G in una battuta.

Perché potrei dire che è un sistema per giocare un fantasy OSR con Savage Worlds, ma non basterebbe. Potrei dire che è un generatore di dungeon casuali, ma sarebbe riduttivo. Eppure G&G è entrambe queste cose, progettate però con rara genialità, intelligenza e abilità di game design che consentono di ottenere moltissimo con una meccanica elementare, una curva di apprendimento praticamente piatta e soprattutto senza che i dungeon generati abbiano quel brutto sapore di anonimato che, fatalmente, affligge un po' tutti i sistemi basati sulla casualità.

In poche e snelle pagine (e di conseguenza ad un prezzo più che abbordabile), G&G riesce a presentare tutto con rara eleganza: il generatore per i personaggi, i piccoli aggiustamenti alle regole di SW necessari per giocare, il meccanismo di generazione di dungeon basato sulla pescata di sole tre carte da un mazzo francese opportunamente preparato, e ben sette template di dungeon cui dar vita ed esplorare.

Ok, ok. Già mi sembra di sentire la più facile obiezione: ma se G&G genera casualmente i dungeon, che cosa c'entrano i template? È casuale o no?

Sì... e no. E la genialità di G&G sta proprio in questo: che il sistema ideato da Giuseppe tiene insieme la generazione casuale delle stanze con la coerenza ed il mood del dungeon attraverso un semplice meccanismo di scripting (il template, per l'appunto); il tutto senza perdersi in decine di tabelle e sotto-tabelle! Il manuale base, come suggerisce il payoff, contiene sette dungeon già scriptati, altri possono essere acquistati, e il Narratore con uno sforzo minimo può preparare i suoi seguendo le poche e semplici istruzioni fornite.

Quando ho finito di leggere il manuale di G&G, e ci vuole veramente poco, ho avuto una piacevolissima impressione da "uovo di Colombo" e quando un game designer riesce a sorprendermi con l'eleganza e la semplicità delle sue idee, io trovo esattamente quello che cerco in un Gioco di Ruolo.

Va da sé che G&G apre a molto di più che una serata di GDR on-the-fly organizzata senza fatica da parte del Narratore: con questo sistema diventa facilissimo giocare avventure senza Narratore, sia in solitaria che con un party! Ed infatti queste possibilità sono esplorate in una piccola espansione di G&G intitolata Solo, GMLESS and One-on-One Adventures

Insomma, G&G è una bomba e considerate che con 10 euro, o anche qualcosina di meno, vi portate a casa i PDF del manuale base e delle espansioni!

Dopodiché non vi resta che tirare fuori le schede dei PG, un mazzo di carte e cominciare a giocare!

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