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24 dicembre 2023

Buon Natale 2023!!

Forse l'avrete capito: il Natale è il mio periodo preferito dell'anno! E mi fa davvero piacere festeggiarlo degnamente con voi, Avventuriere e Avventurieri, con il classico regalo di Natale di Hellwinter.

Quest'anno ho preparato per voi la versione 2.0 del Broken Moon System, il motore per GDR in Creative Commons che ho sviluppato per la mia ambientazione twilight fantasy di Hellwinter, e che può essere utilizzato per qualsiasi altro setting da voi preferito. Il Broken Moon System è veloce da apprendere, facilissimo da usare, e pensato per privilegiare l'interpretazione e la narrazione condivisa.

Non vi voglio annoiare oltre. Buon Gioco di Ruolo, buon divertimento, e soprattutto BUON NATALE!!

16 febbraio 2023

Il Morbo della Solitudine: il Radiodramma!

Dopo un lungo lavoro di scrittura, registrazione e montaggio, il nuovo radiodramma in sei puntate ambientato nel mondo di Hellwinter è sul podcast!

Ascolta la prima puntata qui.

Scarica il companion del radiodramma qui.

Un enorme GRAZIE va alle splendide persone che hanno prestato la loro voce ai personaggi:

NELLA PRIMA PUNTATA

I Grigi Compagni Tanith Greyweather e Drystan Dragonheart si recano a Hillshade, magione del Conte Thored, per aiutarlo con un’angosciante pena che affligge sua figlia Moira…

7 gennaio 2023

I Cavalieri della Follia

Era il finire degli anni '90, e all'epoca giocavamo quasi esclusivamente il World of Darkness.

Una campagna, tra le molte, rimane nei nostri annali. Tanto ci coinvolse che, dalle sessioni di gioco, nacquero dei brevi racconti che ne riassumevano e romanzavano il contenuto.

Eccoli, qui, solo per i vostri occhi. Buona lettura e buon divertimento!

4 giugno 2022

And so it begins!

La prima puntata podcast de “Le Cronache della Luna Spezzata”, il GDR di #Hellwinter è online!

Fai clic qui per ascoltarla subito!

Sir Veldrane Jaeger (Gianluca Boccia) Eyrdd Bale (Danilo Frontani) e Lucretia Greyweather (Leonardo Camilli) vengono incaricati di fare luce sul mistero che avvolge un solitario avamposto sulle Colline Amare, del quale da mesi non si hanno più notizie...

Narra: AndreaTupac Mollica.

Grazie di cuore a Cloud Zee per la splendida intro della campagna!

28 maggio 2022

La Campagna GDR è ai blocchi di partenza!

Ci siamo! Le Cronache della Luna Spezzata, la Campagna GDR di Hellwinter è ai blocchi di partenza e fra qualche giorno sarà disponibile sul podcast.

Intanto, scopriamo insieme qualcosa sul setting...

14 marzo 2022

Sotto una Luna Spezzata: un radiodramma vecchio stile

Ho sempre amato i radiodrammi. Ho un vivido ricordo di quando, da ragazzino, ascoltavo quelli di RadioRAI con mia madre mentre facevo colazione, prima di andare a scuola. Per tanto tempo ho accarezzato l'idea di scriverne e realizzarne uno, e alla fine l'ho fatto!

Voglio ringraziare davvero di cuore le e gli interpreti che hanno prestato la loro bellissima voce, con tanta disponibilità ed amicizia a questo progetto: Rosanna Lia, Vir, Skorpio, Random Audiolibri e Avido Alchimista.

Spero che vi piaccia e che sappia rapirvi e portarvi nel mondo twilight fantasy de I Cancelli di Hellwinter.

24 dicembre 2021

Un Natale Vampirico!

E anche questo Natale 2021 è arrivato. Tempo di bilanci, tempo di buoni propositi, ma soprattutto, tempo di approfittare dei giorni di festa e di vacanza per ruolare come se non ci fosse un domani!!

Come è ormai inveterata tradizione, voglio augurare a tutte e tutti un buon Natale facendovi trovare il consueto regalo sotto l'albero.

Quest'anno si tratta di Vampiri: Creature della Notte: un mini-sourcebook che vi permette di interpretare dei Personaggi Vampiri nella vostra campagna di SWADE.

Non ho davvero altro da aggiungere, se non sperare che questo piccolo regalo vi scaldi il cuore e augurarvi ancora una volta BUONE FESTE!

2 aprile 2021

Highway to Hell!

Ciao a tutte/i! Ci ritroviamo qui ad Hellwinter con Mauro Longo per parlare della più recente fatica editoriale di Acheron Games! Mi scuserete se salto i vari preamboli, ma né Mauro, né Acheron hanno bisogno di presentazioni, e io non vedo l'ora di andare al sodo!

Ciao Mauro! Ci ritroviamo per presentare un altro progetto spaccamascelle di Acheron: Inferno, Dante's Guide to Hell. Puoi parlarcene?

Ecchime, grazie per l'opportunità! Inferno nasce dalla volontà di prendere il capolavoro della letteratura italiana e il gioco di ruolo più celebre e importante della storia (DnD 5e, ndr) e metterli assieme. In poche parole si tratta di un viaggio filologicamente accurato nell'Inferno dantesco, fatto con le regole del GDR più giocato al mondo. Lo facciamo nell'Anno Dantesco, lo abbiamo lanciato a ridosso del Dantedì 25 Marzo e lo stiamo realizzando direttamente in italiano e inglese perché il nostro intento è celebrare la discesa agli inferi della Commedia con un linguaggio pop e simultaneamente in tutto il mondo.

Con questa pubblicazione, assieme a Brancalonia e Fascisti da Yuggoth, Acheron Games si conferma quale punto di riferimento per il gaming all'italiana, ma con una forte proiezione internazionale. Dopo decenni di oggettiva sudditanza nei confronti delle pubblicazioni straniere, specialmente inglesi e americane, adesso stiamo andando alla riscossa! Cosa ne pensi?

Penso quello che ho detto spesso in altre interviste: ma come mai non ci avevamo ancora pensato? Acheron Games, così come la controparte dedicata alla narrativa, Acheron Books, nasce con una forte identità italiana e con l'intento di creare nuovi mondi (narrativi o di gioco) che si possano esportare in tutto il globo. Made in Italy, Shared Worldwide. Il fantasy all'italiana di Brancalonia, l'Inferno di Dante, i tempi oscuri dell'Impero Coloniale Italiano, la Roma dei Primi Re (e tutti gli altri progetti SEGRETISSIMI su cui stiamo lavorando) parlano esattamente di questo: È ora che l'immaginario italiano riprenda il posto che gli spetta (SPOILER: il primo piano) su tutta la scena mondiale del genere. E questo non perché noi siamo autarchici (bleaah) o non amiamo il fantastico anglosassone... ci mancherebbe! Ma solo perché quel posto è tristemente vacante da generazioni, e non ha più senso che sia così.

Il Kickstarter ha fatto faville, bruciando record su record. Non so sei hai i dettagli, o se puoi rivelarli, ma hai un'idea di quanti backer italiani e quanti non italiani hanno sostenuto il progetto sinora?

Sarà difficile battere Brancalonia per la mole di supporter iniziali del gioco, oltre tremila, ma abbiamo sfondato ogni record puramente monetario (ottima consolazione!). Nel momento in cui ti scrivo, i dati parlano di un 50% di sostenitori dall'Italia, 25% circa dagli Stati Uniti e 25% dal resto del mondo, soprattutto anglofoni. D'altra parte, i giocatori di lingua francese, tedesca, portoghese e spagnola che ci seguono ormai da tempo sanno che sicuramente le case editrici locali con cui collaboriamo già con Brancalonia tradurranno i manuali nella loro lingua e ormai aspettano direttamente quelli... Un piccolo scotto per avere accumulato in un anno un certo credito sulla scena internazionale.

Puoi riassumerci quali sono i materiali che vanno a comporre l'opera, e che i sostenitori del KS riceveranno?

Inferno RPG prevede due manuali da usare assieme: il Dante's Guide to Hell che è una sorta di manuale del giocatore, e il Virgilio's Untold Tales, che fa le veci di manuale del Game Master e Bestiario di gioco. In questi due volumi c'è già quanto basta per giocare all'Inferno un Viaggio che porta i personaggi dal 1° al 20simo Livello, fino a raggiungere il Nono Cerchio e Lucifero in zanne e ossa. Per quelli che volessero accaparrarsi tutti i materiali aggiuntivi sono previste 15 mappe stampate, lo Schermo della Guida, dei mazzi di carte per gli Emblemi Infernali dei personaggi, una Edizione da Collezione dell'Inferno di Dante che è un po' anche il nostro Artbook, e diverse tonnellate virtuali di ogni sorta di materiale digitale.

Dicci di più del processo creativo, chi sono le persone coinvolte e che tipo di lettura dell'inferno dantesco ci aspetta?

Gli autori originari del gioco sono Rico Sirignano e Simone Formicola, i due membri principali del collettivo Two Little Mice, già noti ai giocatori italiani per numerosi successi editoriali. Al loro progetto ci siamo uniti poi noi di Acheron Games per tutti gli aspetti editoriali e di produzione, e il game studio Epic Party Games, che sviluppano la parte regolistica del gioco. A questo dream team/suicide squad del gioco di ruolo italiano vanno poi aggiunti sicuramente gli artisti straordinari che danno vita al colossale impianto illustrativo del gioco: Daniela Giubellini, Fabio Porfidia, Mauro Alocci e Vincenzo Pratticò. La discesa agli inferi del nostro Inferno ricalca quella di Dante Alighieri: i giocatori avranno il ruolo di Smarriti che si ritrovano nella Selva Oscura una notte, nel mezzo del cammin di loro vita, e dovranno farsi strada attraverso i Nove Cerchi del cieco mondo per salvare sé stessi e la loro anima. In gioco si affrontano diavoli e centauri, mostri e custodi e giudici infernali, ma soprattutto si affrontano i propri peccati e si deve cercare di non perdere mai la Speranza dell'Altezza, altrimenti sarà impossibile uscire da lì...

C'è altro che pensi dovremmo conoscere su Inferno, Dante's Guide to Hell?

Nella campagna Kickstarter Ë presente un quickstart gratuito ricchissimo di dettagli e illustrazioni, con un'avventura introduttiva e schede di personaggi pregenerati, tutti da giocare per farsi un'idea del viaggio. Se il gioco vi interessa, il mio consiglio è di prendere tutto il materiale adesso durante il crowdfunding, perché moltissime cose non saranno disponibili successivamente, come ad esempio mappe e carte emblemi.

Ok, grazie mille Mauro, alla prossima!

Grazie a te. Ti aspettiamo all'Inferno!

24 dicembre 2020

Natale con Bitsy!

Ok, ho mentito.

Cioè, non è che ho proprio mentito, ma un paio di mesi fa avevo annunciato che il consueto regalo di Natale dei Cancelli Di Hellwinter alla community dei giocatori italiani sarebbe stata un'avventura per SWADE - Tropicana dal titolo El Dia de la Bestia. Ma non ho fatto in tempo a terminarla o, per essere onesti, ho dedicato il tempo che avevo preventivato per quell'avventura allo sviluppo di Il Morbo della Solitudine: la mia prima avventura programmata in Bitsy - se non sapete cos'è, basta dare un'occhiata a questo post.

L'avventura si svolge nella mia ambientazione fantasy (che per l'appunto si chiama I Cancelli di Hellwinter). Qualora vi interessasse avere un po' di flavour dell'ambientazione, potete andare sul mio canale YouTube ed ascoltare i racconti La Tomba e Il Giardino di Pietra; quest'ultimo, in particolare, ha lo stesso protagonista dell'avventura-regalo di quest'anno.

Per giocarla è sufficiente scaricare questo file, che consiste di una singola pagina html, e lanciarlo nel vostro browser. Il sistema di gioco è semplicissimo:

  • Il protagonista si muove tramite le frecce direzionali della tastiera.
  • È possibile interagire con oggetti e PNG che hanno lo stesso colore del protagonista.
  • Per interagire con qualcosa o qualcuno è sufficiente "andargli addosso" col personaggio. Con alcuni oggetti e personaggi si può anche interagire più volte per ottenere effetti diversi, come ad esempio far proseguire un dialogo.

E attenzione! Oltre ad un good ending e ad un paio di bad ending c'è anche un finale segreto! Ed al primo che lo scova e mi scriverà per dirmi di cosa si tratta, farò un piccolo regalo extra!

Altro non mi resta che augurarvi come sempre di trascorrere delle buone feste accanto alle persone che amate e che vi amano (nel rispetto delle regole e della salute propria e altrui) e già che ci siamo anche uno spettabile anno nuovo!

Daje!

12 ottobre 2020

Hong Kong Hustle: la Cover Reveal!

E finalmente, ecco la cover reveal di "Hong Kong Hustle", il mio LibroGame cyberpunk in uscita a fine mese per i tipi di Aristea!!

La copertina, nonché le illustrazioni interne, sono di Sua Maestà Katerina Ladon, che ha magicamente catturato lo spirito cyb della mia Hong Kong!! Peraltro, nella copertina è presente un dettaglio che riprende alla perfezione la scena del LibroGame cui fa riferimento.

E le sorprese NON finiscono qui...

30 luglio 2020

La bizzarra storia dell'Order of Golden Sun

Riprendo dal sito cheezburger.com, una vicenda fantastorica, molto intrigante e che sarebbe perfetta per una lunga campagna GDR a tema horror.

Come è noto, il 14 Aprile del 1912 il Titanic affondò. Se non avesse colpito l'iceberg sarebbe arrivato a New York il 17 Aprile. Ma cosa stava per succedere a New York il 17 Aprile, e che invece non accadde proprio a causa della tragedia del Titanic?

Il 17 Aprile, un mercoledì, sui cieli di New York ci fu un'eclissi solare, un evento assai atteso da molte conventicole occulte dell'epoca con sede nella Grande Mela, tra cui una è quella che ci interessa. Si chiamava Order of Golden Temple; il suo culto si basava sul credo che il Sole fosse un tempio d'oro sacro al dio Aupolus (un'interpretazione neopagana di Apollo), e che durante le eclissi solari il dio venisse ucciso e risorgesse misticamente rigenerato.

Questo culto, dichiarato fuorilegge in Inghilterra, era stato fondato da Jessica Caledrice Boothe, zia del celeberrimo Aleister Crowley. Il motivo della messa fuori legge fu che nel 1888 la Boothe e i suoi seguaci si erano scatenati in un massacro di massa a Londra, commettendo omicidi e mutilazioni a danno dei loro stessi confratelli (probabilmente consenzienti), con atti di cannibalismo rivolti al fegato delle vittime, e disponendo le interiora dei cadaveri a formare strani sigilli. Vale la pena di notare che gli omicidi di Jack lo Squartatore avvennero pochi giorni dopo questo fatto, sebbene la sequenza non sia mai stata presa in considerazione dagli storici, così come non è risultato degno di interesse che l'ultimo omicidio dello Squartatore sia avvenuto esattamente la notte prima che Jessica Boothe e i suoi seguaci sopravvissuti si imbarcassero per l'America, destinazione New York.

Jessica Boothe e il suo culto sanguinario attraccarono al molo 59, dove il Titanic sarebbe dovuto arrivare 24 anni dopo. Il culto prosperò nell'ombra, senza mai attirare l'attenzione delle autorità, ma si stava preparando per un altro grande massacro, questa volta di vittime innocenti, in occasione dell'eclissi del 17 Aprile 1912. I documenti ritrovati a casa della donna ci rivelano che la setta aveva pianificato il massacro di esattamente 2222 persone. Ma ciò non accadde. Perché?

La notizia della fine del Titanic arrivò a New York il 16 Aprile; in quel momento Jessica Boothe venne a sapere della morte delle sue due sorelle, che erano a bordo della nave e che avrebbero dovuto partecipare al massacro di massa in veste di gran sacerdotesse. A quel punto Boothe, annichilita dal lutto, annullò il rituale di sangue, e chissà quante vite si salvarono a causa dell'affondamento del Titanic!

Pochi giorni dopo, il 19 Aprile, Jessica Boothe morì in circostanze mai chiarite. Nella sua ultima lettera scrisse a chiare lettere che la vicenda del Titanic era stata deliberatamente messa in atto per impedire la realizzazione dei suoi piani, ma che il dio Aupolus si sarebbe vendicato trascorse 222 eclissi solari. Ora si da il caso che l'eclissi fatale, quella durante la quale avrà luogo la vendetta del dio, si avrà il 14 Dicembre 2020. In questa data il sole dovrebbe oscurarsi, secondo la profezia di Boothe, e non comparire mai più.

Assieme a questa profezia ne furono trovate altre, e precisamente:

"L'isola di Inghilterra si allontanerà dall'Europa" "Un demone regnerà sovrano sugli Stati Uniti" "Un'immonda piaga decimerà la popolazione dell'intero mondo"

Quindi, dal momento che queste fantasiose profezie non si sono avverate, perché credere a quella di Aupolus?

27 luglio 2020

Eracle: intervista a Gilbert Gallo

Per quei pochi che non lo conoscono, Gilbert Gallo è un autore di Giochi di Ruolo e di LibroGame. Tra i suoi lavori più recenti c'è il GDR technofantasy Augusta Universalis. E proprio pochi giorni fa ha visto la sua una sua nuova creazione. Sto parlando di Eracle: nascita di un eroe: un LibroGame in formato digitale che si avvale del motore Infinity Mundi.

Il trailer del libro recita:

Braccato dalle implacabili e sanguinarie Erinni, il giovane Alceo è costretto a correre verso il santuario di Delfi per scongiurare una maledizione degli Dei. Riuscirà il nostro eroe a superare mille avversità, a eludere il Fato avverso e a scoprire di essere destinato a diventare Eracle, l’eroe più famoso e potente di Hellas? Scopritelo giocando con il vostro preferito fra tre diversi personaggi, scelte a tempo e quattro finali diversi. In questa storia il protagonista sei TU! Accendi la tua immaginazione, fatti trasportare dalla trama coinvolgente e dalle splendide illustrazioni.

Siccome ho sempre apprezzato i lavori di Gilbert, ma non avevo mai avuto occasione di parlarne sul blog, ho deciso di chiamarlo per un'intervista.

Ciao Gilbert! Parlaci un po' di "Eracle", Cosa puoi dirci della trama e del gameplay?

Ciao Andrea e grazie mille per questa intervista. Il libro/videogame inizia in un modo a dir poco “traumatico”: il protagonista Alceo infatti riprende i sensi e si accorge che mentre era fuori di sè ha trucidato sua moglie e i suoi figli. Come se non bastasse, questo gesto efferato ha richiamato le terribili Erinni, che ora lo inseguono per punirlo in eterno. L’unica speranza per lui è raggiungere Delfi prima delle terribili creature alate dai capelli serpentini, purificarsi e cercare di fare luce su chi lo ha fatto impazzire e perchè. Ovviamente, la cosa non sarà affatto semplice: sulla strada per Delfi lo attendono ogni sorta di insidie, nemici e soprattutto le implacabili punitrici divine, pronte a flagellare ogni suo passo falso. Il giocatore potrà scegliere fra TRE differenti archetipi di personaggio (il Possente, la Saetta e lo Scaltro) che eccelleranno in alcuni campi piuttosto che in altri. Il fulcro del gameplay ruota attorno a due punti cardine: le scelte sagge (l’attenzione ai dettagli sarà molto importante per evitare brutte sorprese) è l’uso intelligente dei Punti Ardimento: una sorta di energia speciale dell’eroe che gli permetterà di elevarsi al di sopra di ogni ostacolo. Secondo il tipo di ostacolo incontrato e la caratteristica dell'eroe coinvolta, superarlo potrà avere un costo variabile in Punti Ardimento. Per esempio: riuscire a sconfiggere in combattimento un brigante potrebbe richiedere un Vigore pari a 4. Se il tuo vigore è 3, avrai bisogno di spendere 1 Punto Ardimento per superare l’ostacolo. La chiave del successo sta nel cercare di affrontare situazioni alla tua portata, così da evitare di consumare tutto l’Ardimento.

Questo tuo lavoro si poggia sul motore digitale "Infinity Mundi", di Luigi Lescarini, dico bene? Di cosa si tratta esattamente?

Le mie conoscenze di programmazione e di informatica sono molto scarse, ma proverò comunque a spiegare il tutto. Infinity Mundi ha sviluppato un “framework” (spero che il termine sia giusto) molto versatile: una sorta di linguaggio con cui scrivere il tuo videogioco simile al celeberrimo LGC di Matteo Poropat. Grazie ad esso è possibile creare in breve tempo un Infinity Book (nome tecnico del Librogioco digitale) proprio così come lo vuoi. Puoi decidere le caratteristiche del personaggio, far tirare dadi in un ambiente 3D, tener conto di tante variabili (sei andato in quella stanza? Hai parlato con quel personaggio?), puoi avere una mappa visuale da esplorare... Le possibilità sono appunto infinite! In pratica, come scrittore non ho dovuto far altro che scrivere il testo aggiungendo qui e lì dei comandi appositi. (Per esempio: “@scelta [Vai a destra] #127” Visualizza una riga che dice “Vai a destra”. Se il giocatore ci clicca su, verrà visualizzato il paragrafo 127). Infinity Mundi ha predisposto una bellissimi GUIDA per gli scrittori molto semplice ed intuitiva. Se ce l’ho fatta io, chiunque può scrivere un LibroGame con Infinity Mundi!

Il mezzo digitale permette di implementare degli elementi di gameplay impossibili che un classico LibroGame cartaceo, come le scelte a a tempo. Ce ne sono altre di queste nuove dinamiche in "Eracle"?

Hai detto bene. Il mezzo digitale permette di avere moltissime feature che in un LG cartaceo non sono possibili. Per esempio una colonna sonora che cambia dinamicamente con lo scorrere dei paragrafi, le scelte a tempo che hai citato (se non clicchi entro X secondi non puoi più fare QUELLA scelta), le scelte nascoste (visualizzabili solo se hai un oggetto o hai fatto qualcosa). Tutte queste feature sono presenti in "Eracle", e in aggiunta c’è anche lo SPINNER o Ruota della Fortuna (come la chiamo io). È proprio una ruota che gira e che si ferma quando il giocatore clicca sullo schermo. Se la ruota si arresta in una zona “favorevole”, bene; altrimenti... Adoro questo tipo di minigames, che permettono al giocatore di una maggiore interazione e di avere in mano il destino del personaggio (a differenza dei dadi, che non sempre mi danno la sensazione di essere il protagonista). Altre feature da poco implementate sono l'ultima risorsa (clicchi in un punto dello schermo al momento giusto e puoi ottenere un aiuto o una scelta in più) e il combattimento in puro stile JRPG alla Final Fantasy ti teletrasporta in un’altra schermata gestita con comandi customizzabili (attacca, parla, scappa, corrompi ecc.). C’è anche la mappa interattiva: clicchi su una location e la raggiungi. E questo è solo l’inizio... Presto saranno disponibili altre features ma per ora non posso dirvi altro.

Quanto ci hai messo a scrivere questo LibroGame, e che metodo usi per scriverli? Hai mai usato LibroGame Creator di Matteo Poropat?

Adoro LGC e lo ho utilizzato anche per scrivere questo Infinity Book. Sarebbe bello creare una versione che incroci le feature già presenti di LGC con i comandi di Infinity Mundi. Matteo, che ne dici? Tornando a noi, se non ricordo male ho impiegato circa due mesi per la stesura. Non male, ma ora di sicuro ci metterei di meno meno, anche grazie all’aiuto e al supporto della vasta community online che scrive per Infinity Mundi. Venite a dare un’occhiata!

Tu sei anche un autore di GDR, c'è una differenza d'approccio tra scrivere un'avventura per Gioco di Ruolo e un LibroGame?

Assolutamente! Per quella che è la mia esperienza, la difficoltà di un’avventura GDR è cercare di prevedere le reazioni dei giocatori in certe situazioni per evitare che, con una trovata geniale, risolvano tutto in due secondi e tolgano il divertimento. Senza sofferenza, non c’è gusto! Nel Librogioco/videogioco invece il giocatore può fare solo quello che decide l'autore. Pertanto, la difficoltà più grande è dargli delle alternative divertenti e che abbia davvero voglia di esplorare. È inutile scrivere 200 paragrafi su come arrivare via mare ad una destinazione se il personaggio è un montanaro che odia il mare, e quindi molto probabilmente nessuno sceglierà di salire sulla nave. Secondo me un’avventura GDR pone innanzitutto difficoltà di tipo meccanico e di bilanciamento, mentre un librogioco pone grosse sfide a livello di trama affinchè tutte le diramazioni siano davvero interessanti e accattivanti per il giocatore.

In conclusione, come e dove è possibile scaricare "Eracle: nascita di un eroe"? Per quali piattaforme è attualmente disponibile?

Al momento è disponibile per IPhone su App store e per ANDROID su Google Play./p>

21 maggio 2020

1 maggio 2020

Tyrnador, Fate of Ventar: un OSR Selvaggio!

Tyrnador, Fate of Ventar è la nuova ambientazione fantasy OSR per SWADE partorita dalla fervida immaginazione di Umberto Pignatelli, un game-designer che non ha certo bisogno di presentazioni né presso il pubblico italiano che per quello internazionale.

Per conoscere meglio quest'opera, ho contattato l'autore e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande che, spero, vi faranno appassionare a questa ambientazione che merita davvero di essere giocata!

Ciao Umberto! Grazie per aver accettato questa intervista.
Beh, direi che la prima domanda vien da sé: come nasce l'idea di Tyrnador?

Ciao Andrea, grazie a te per avermela proposta! Tyrnador nasce dalla mia idea di voler presentare un'ambientazione il più possibile OSR per Savage Worlds, sia nello stile che nell'implementazione al tavolo di gioco.

Quando hai pensato a Tyrnador, l'hai subito immaginato come un'ambientazione per SWADE oppure hai vagliato anche altre soluzioni, come un retro-clone di D&D o un regolamento ex-novo?

Sono partito dal desiderata: creare un setting OSR pensato apposta per Savage Worlds pensato per importare quelli che secondo me sono i punti di forza dell'OSR, combinandoli con la snellezza di Savage Worlds. In altre parole, Tyrnador è nato come "conseguenza" di questa scelte: il world building è venuto dopo. Il mio solo punto di partenza è stato «occorre creare un mondo di gioco che sia in gran parte formato da terre inesplorate con alcuni sparuti avamposti civilizzati». Poi, come succede sempre, ho iniziato a farmi delle domande, ed è saltata fuori una storia, quella del "Fato di Ventar", che è il tema portante dell'ambientazione.

Una delle cose che mi ha maggiormente colpito di Tyrnador è la capacità di tenersi in equilibrio fra due esigenze: da un lato quella di essere un GDR OSR, e quindi per forza di cose ispirato a meccaniche ben conosciute e stereotipate, dall'altro quella di essere comunque un'opera fresca, nuova. Che tipo di lavoro di game-design hai fatto per raggiungere questo equilibrio?

Sono partito da quelli che sono, almeno per me, i punti forti e deboli dell'OSR (inteso sia come OD&D che come filosofia di gioco) e ho fatto lo stesso per Savage Worlds.
Tra i punti forti dell'OSR identifico: snellezza del sistema di regole, peso dell'intelligenza del giocatore più che delle statistiche sulla scheda, incoraggiamento del pensiero laterale, creazione casuale del personaggio inteso spesso come avatar del giocatore. Tra i punti deboli, a mio avviso, il fatto che la crescita di potere dei personaggi è troppo ripida e che agli alti livelli il sistema si sfalda.
Per SW i punti di forza a mio avviso sono: meccaniche veloci e Fast, Furious, Fun, relativamente poca crescita di potere dei personaggi, facilità di gestione dei mostri e dei PNG. I punti di debolezza (almeno, per il progetto che avevo in mente io): creazione del personaggio che richiede la lettura di una vasta libreria di vantaggi e svantaggi, grande potenza dei personaggi, bassa mortalità. Sistema di magia improntato al combattimento.
Ho cercato di ottenere una miscela che fosse adatta al paradigma che volevo rappresentare: per questo in Tyrnador si trova una creazione casuale velocissima (si pescano due carte dal mazzo) dei personaggi, che iniziano come Funnel, e crescono di potere, ma non raggiungendo le vette di D&D agli alti livelli. Il gioco è poi strutturato in due parti: un'accurata gestione del dungeon, a tutti i livelli: bisogna far attenzione a cibo, luce e riposo (che sono tutti collegati) e alla dimensione limitata dell'inventario. Per farti un esempio: il mago è utile perché lancia le palle di fuoco o piuttosto perché può fare luce indefinitamente senza che il gruppo debba caricarsi di torce e lanterne? L'altra parte riguarda invece la vita e le avventure fuori dal dungeon: a differenza di altri giochi OSR, in Tyrnador abbiamo una storia approfondita, fazioni alle quali gli avventurieri possono aspirare di entrare, e, soprattutto, la possibilità di creare e fare crescere una fortezza.

SWADE è, a mio avviso, il miglior regolamento GDR generico attualmente in circolazione, e tuttavia non lo si può definire un motore di gioco OSR. Quali sono gli elementi su cui ti sei maggiormente concentrato per recuperare il feeling della "vecchia scuola"?

Per riassumere velocemente, ho giocato su questi fattori: cambiamento delle regole della cura, luce e cibo, magia "vanciana", incantesimi espansi, limitazione nell'attribuzione dei bennie. Il dungeon crawling, inteso come vecchia scuola si basa sulla gestione di risorse limitate, cosa che Savage Worlds, essendo nato per avventure pulp, tende a concedere generosamente. Alterando questi fattori, il gioco diventa molto diverso.

Quanto tempo ci è voluto per scrivere Tyrnador, quanto tempo hai dedicato al playtest delle nuove meccaniche introdotte?

Per la scrittura, contando anche la campagna, direi circa un anno e mezzo. Per il playtest un anno sia con gruppi regolari che con one-shots (i due periodi si sovrappongono in gran parte).

Da non molto GRAmel ha pubblicato Secrets of Tyland, la prima campagna ufficiale per Tyrnador. Ti va di parlarcene un po'?

Certo! Secrets of Tyland, nonostante io lavori da quasi 12 anni su Savage Worlds, è stata la mia prima Plot Point Campaign (campagna a punti trama), anche se ovviamente, essendo un OSR, è diventata tutt'altro. La campagna si apre con un Funnel, ovvero un'avventura ad alta letalità dove i giocatori creano un buon numero di personaggi casuali molto deboli - i cosiddetti Funnel - e cercano di sopravvivere al primo dungeon. Coloro che sopravvivono a questa prima "selezione naturale" si trovano poi al centro di una regione interamente da esplorare, con un meccanismo di hex-crawling. Le locazioni sono di due tipi: casuali e segrete. Su questa struttura, tipicamente OSR, si innesta la plot point: nella regione è in corso una situazione, che porta alla successione di alcuni eventi, che in alcuni casi gli eroi devono/possono fermare, e in altri casi facilitare. L'interazione di locazioni ed eventi, crea la campagna. È probabilmente il progetto più ambizioso che abbia mai scritto: in 300 pagine ci sono una quindicina di dungeon, più veri insediamenti, incontri casuali, mostri e una dozzina di Savage Tales che vengono attivate dall'hex-crawling. La sola macro-progettazione del tutto ha richiesto quasi due mesi!

Penso che abbiamo detto tutto. Qualsiasi altra curiosità su Tyrnador i lettori di Hellwinter possono soddisfarla correndo ad acquistarlo e giocandoci! Grazie ancora Umberto, alla prossima!

10 marzo 2020

Branca Branca Brancalonia!!

Credo siano in pochi ormai a non conoscere Brancalonia il nuovo setting in salsa italiana per D&D5 prodotto da Acheron Books e che a breve sarà lanciato su KickStarter. Ma per saperne qualcosa di più sulla sua genesi, sui contenuti e sul team che lo sta sviluppando, ho contattato Mauro Longo, tra gli autori di punta di Brancalonia e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande.

Ciao Mauro, benvenuto a Hellwinter! Allora, Brancalonia sembra avere tutte le carte in regola per diventare un progetto ludico e narrativo davvero importante. Se non vado errato, tutto comincia con Zappa&Spada. Ti va di farci un excursus della genesi di Brancalonia, dall'idea progettuale al QuickStart recentemente pubblicato?

Bentrovati... ammazza che freddo che fa qui da voi ai Cancelli! Per quanto riguarda Brancalonia, si tratta di un progetto che mescola tante realtà diverse del panorama italiano, come ad esempio Ignoranza Eroica e Bucinella. Il ramo principale del progetto è tuttavia interno ad Acheron Books e si tratta di Zappa&Spada, il concept inventato da me, Davide Mana e Samuel Marolla, e incentrato attorno allo Spaghetti Fantasy: il fantasy declinato all'italiana!
L'idea è quella che noi italiani, in quanto a fantastico, non abbiamo niente da invidiare a nessuno. Come direbbe Guzzanti, "noi si viaggiava sulla luna, si incontravano lupi mannari e si sconfiggevano vampiri e fantasmi quando ancora gli inglesi andavano nudi a caccia di marmotte..." Cantari medievali, discese agli inferi, viaggi celesti, raccolte di novelle e fiabe, poemi medievali e rinascimentali: il fantastico italiano è sempre stato rigogliosissimo e straordinario ed è davvero il momento che possa essere conosciuto e diffuso con le sue caratteristiche peculiari. Zappa&Spada nasce nel 2017 e già da quell'anno avevamo avuto l'idea di creare un setting per D&D 5a Edizione... che però allora non si poté realizzare per vari motivi. Adesso non abbiamo più bisogno di partner esterni: Acheron è cresciuta e può farsi il proprio gioco da sola ed eccoci qua!

C'è stato un motivo preciso alla base della scelta di fare di Brancalonia un setting per D&D? Durante il brainstorming avevate valutato l'idea di farne un GDR a parte?

Da subito, dal 2017, l'idea è sempre stata quella. Io credo in una regola pratica molto semplice, che adotto ogni volta che posso: o fai un setting originale, o fai un regolamento originale; fare entrambe le cose è una doppia fatica e difficilmente nel mondo del GDR arriva a premiare... Esistono già centinaia di regolamenti per giochi fantasy... ma chi avrebbe bisogno dell'ennesimo? Noi puntiamo invece moltissimo sull'originalità della nostra ambientazione e abbiamo scelto il sistema fantasy più diffuso e rodato che ci sia in giro in questo momento: D&D 5a Edizione, che è splendido, semplice e adattabile a infiniti giochi diversi: È stata una "non-scelta".

Brancalonia si sta costruendo una vera fama presso la community e i media del settore. Quanto e quale lavoro c'è dietro questo risultato?

Mah, se ti dovessi dire, è tutto spontaneo cazzeggio che gira attorno a un semplicissimo gruppo facebook e a un semplicissimo comunicato stampa. Non stiamo facendo molto altro, e se un po' ci conosci sai che noi siamo davvero così: amanti del fantasy di menare (come Ignoranza Eroica), degli schiaffoni, del fantastico che non si prende sul serio, della grande tradizione e del magnifico folclore italiano, di cialtronate e film pecorecci: evidentemente non siamo i soli, e la forza di Brancalonia è proprio questa.

Quante persone oltre a te hanno lavorato e stanno lavorando al design di Brancalonia?

Tantissime: Io, Samuel e Davide siamo un po' i designer generali del progetto, che poi si va realizzando grazie al coordinamento di Masa Facchini e alla collaborazione con Ludiblood ed Epic Party Games, che stanno curando la parte tecnica del gioco. Grafica, illustrazioni, mappe, impaginazione, revisione dei testi e infine marketing vedono la collaborazione del top del top che abbiamo trovato in Italia in questo momento. Non li cito uno per uno ma se guardi i nostri colophon te ne puoi rendere conto da solo!

Tu stesso hai chiarito più volte che Brancalonia non vuole essere tanto un fantasy italiano quanto, più specificamente, uno Spaghetti Fantasy. Ti va di spiegare meglio questa differenza?

Spaghetti Fantasy (e Fantasy all'Italiana) è diverso da "fantasy scritto dagli italiani". Gli autori italiani sono sempre liberi ovviamente di scrivere come gli pare, ma noi riconosciamo alcuni tratti del vero "stile all'italiana del fantastico" che sono quelli che ci accomunano con lo Spaghetti Western: personaggi cialtroneschi e furfanti (in Italia siamo tutti furfanti), grande ironia di fondo anche nelle tragedie, focus centrato sul popolino e le contrade più dimenticate del regno piuttosto che su corti e imprese mitiche, nessuno che prenda sul serio la legge o l'autorità, la cultura del tirare a campare, della scaltrezza popolare, ma anche del "volemose bene"... insomma, tutti i luoghi comuni più diffusi, che hanno in quanto tali anche una forte radice di verità!

Quali sono le nuove meccaniche introdotte in Brancalonia di cui sei più soddisfatto?

Stiamo lavorando a un sistema dedicato alle Taglie e uno per le Profezie (un tipo particolare di scommesse), entrambi concetti che abbiamo mutuato da Vilupera, di Ignoranza Eroica, ma anche a regole per le Risse e le Armi scadenti, i giochi da bettola, la gestione della banda dei personaggi e del covo. Insomma, tante piccole cose che rendano bene un contesto caciarone e pecoreccio, non cupo, dark o high fantasy, tutte cose che in Brancalonia vogliamo evitare come la peste.

Come avete condotto il playtest di Brancalonia? Sessioni dal vivo, sessioni online, gruppi ristretti di "addetti ai lavori"?

È tutto ancora in corso: le sessioni di playtest sono condotte principalmente dalla squadra di Epic Party Games, Andrea Macchi e Max Castellani, che sono delle vere macchine da guerra da questo punto di vista. Sicuramente continueremo a testare tutto fino all'estate, mentre mettiamo a punto il Manuale Base.

Il QuickStart di Brancalonia è stato pubblicato. Come è possibile averne una copia e quali sono ora i prossimi passi per la pubblicazione integrale?

Abbiamo creato una cartella in cui si trovano il QuickStart del gioco, con dentro anche un'avventura introduttiva, sei schede di personaggi pregenerati e una scheda bianca come esempio. È possibile richiedere tutto questo materiale iscrivendosi qui: bit.ly/BrancaloniA.
Prossimo passo: c'è una seconda avventura sul numero 15 di IoGioco, virtualmente seguito di questa, e nei prossimi giorni uscirà altro materiale similare... Poi, il 23 marzo o giù di lì partirà la campagna crowdfunding del gioco, che durerà due-tre settimane. Infine, se le cose vanno bene, consegna e vendita di tutto a Lucca 2020. SEMPRE CHE CI SIA ANCORA UNA LUCCA, DOPO L'ESTATE...

Grazie per l'intervista Mauro!

Grazie a te per questo spazio! E chiudete sto Cancello che entra la gianna...

22 ottobre 2019

La mia prima partita a Invisible Sun

Ieri sera, presso la sede dell'APS La Tavola Rotonda, ho avuto modo di giocare la mia prima partita a Invisible Sun, la più recente opera GDR uscita dalla fucina delle idee del Monte Cook Game Studio.

Ero rimasto affascinato da Invisible Sun sin dai tempi in cui il progetto venne presentato in Kickstarter, e a frenarmi all'epoca dall'acqusito è stato solo il prezzo decisamente alto del prodotto; prezzo che è comunque giustificabile data la quantità e la qualità del materiale di gioco presente nella scatola che comprende, tra le altre cose: prop, segnalini, carte, schede personalizzate, dadi e manuali di gioco in un'edizione preziosa, con un lavoro d'eccellenza per quanto riguarda il design grafico e le illustrazioni.

E tuttavia non ho problemi ad affermare che se Invisible Sun fosse solo estetica e prop non varrebbe comunque il caro prezzo a cui viene venduto.

Ma le cose non stanno così.

Perché la vera potenza del gioco risiede nel lavoro di game design che rappresenta, a mio giudizio, una nuova frontiera in ambito ruolistico. Anche dall'unica sessione che ho sinora giocato risulta evidente come l'ecosistema del gioco sia frutto di un lavoro di cura maniacale, di una tessitura assai complessa fra tutti gli elementi interni del gioco finalizzata alla costruzione di un mondo non solo avvincente e visionario, ma anche capace di far riverberare i temi portanti in ogni singolo aspetto del gioco stesso; un lavoro che non mi stupirebbe sapere abbia coinvolto anche figure esperte di scienze cognitive nella sua realizzazione. Sono rimasto sorpreso dalla capacità di Invisible Sun di trasmettere l'impressione che nulla sia frutto del caso, nemmeno le dinamiche palesemente aleatorie del gioco come l'estrazione delle carte; gli elementi visuali entrano in sintonia con i dettagli dell'ambientazione, le opzioni a disposizione dei personaggi, la geografia immaginaria dei luoghi con una naturalezza ed una fluidità che a tratti lasciano davvero a bocca aperta e suggeriscono fortemente l'idea di un piano sottostante di design che concepisce Invisible Sun come un'opera totale in senso wagneriano; un'opera dove tutti gli elementi sono al servizio l'uno dell'altro secondo uno schema preciso, anche se misterioso, che si rivela durante le partite in modi del tutto sorprendenti.

Siamo, con Invisible Sun, di fronte ad un'altra categoria di Gioco di Ruolo, ad un concetto nuovo, ad una inedita sintesi di meccaniche elementari cui fa da contraltare una forte spinta all'auto-coinvolgimento da parte di tutti i giocatori al tavolo, a partire dal Narratore le cui parole non servono solo a descrivere il mondo di gioco e ad aprire l'arco delle possibilità d'azione ai personaggi, ma che si caricano anche di una valenza simbolica, metaforica, letteraria ed immaginifica che può, ed anzi deve, essere sfruttata come parte integrante dell'esperienza di gioco.

Immagino che non sia facilissimo, specialmente qui da noi in Italia, trovare tavoli di Invisible Sun cui unirsi, ma se dovesse capitarvi l'occasione, non esitate a coglierla per un'esperienza ludica fuori dal comune.

E poi, che in fondo è la cosa più importante, è dannatamente divertente!

12 ottobre 2019

Stregoneria Rusticana!

Chiagni Zagara,
e chiagni pure a Meusa.
A Vernagallu c'è lu lutto p'ogni casa.

Lu Despota crudele e 'nfame,
ha acciso la bella Laurice.
Nu colpu 'nto cori, e n'atru 'ntra li rini.
E lo spirto dal petto bello se fuini.


Rimetto mano dopo tanto, troppo tempo alle pagine di Hellwinter per parlarvi di Stregoneria Rusticana!: il mio nuovo LibroGame doppio (in stile "Faccia a Faccia") in uscita per i tipi di Acheron Books.

Stregoneria Rusticana è ambientato nell'universo fantasy mediterraneo di Zappa&Spada: un mondo misterioso, goliardico e denso di riferimenti a storie, miti e leggende tratte dal Medioevo e dall'antichità del nostro Paese.

Stregoneria Rusticana! racconta una cupa storia di vendetta che vede due figure - Duellante e Scaramante - impegnati in una missione per liberare l'isola di Zagara dal gioco crudele del suo Despota. L'avventura si può giocare singolarmente oppure in coppia, sia in modalità "Sfida" che "Alleanza" e con due diversi livelli di difficoltà.

Ho lavorato molto sul sistema di gioco, sia alla ricerca di una soluzione che garantisse l'interazione fra i due giocatori mantenendo al tempo stesso il massimo della semplicità, sia per rendere l'esperienza di gioco accessibile anche ai giocatori meno esperti di LibroGame, compresi quelli alle primissime armi, sia per far sì che potesse essere giocato comodamente in qualsiasi situazione, senza necessità di doversi attrezzare con tavolino, dadi e altro materiale di gioco.

Stregoneria Rusticana!, inoltre, si avvale del lavoro di revisione ed editing di Mauro Longo, maestro assoluto di narrazione, LibroGame e Giochi di ruolo, che mi ha aiutato a rendere i libri ancora più scorrevoli ed avvincenti.

8 aprile 2019

I mondi fantastici di Yuri

Conosco Yuri Zanelli da diversi anni su FaceBook dove ogni tanto scambiamo qualche chiacchiera sulla nostra comune passione per il mondo ludico, la storia, la letteratura e l’immaginario fantastico e fantascientifico. Anche se ci conosciamo poco e non ci siamo mai frequentati, Yuri è una di quelle persone con cui, istintivamente, sento di condividere qualcosa di più dei soli interessi comuni. Poi, al ModenaPlay 2019, ho avuto modo di incontrarlo di persona; ci siamo conosciuti, ci siamo abbracciati ed abbiamo parlato un po’. Ho trovato in lui un archetipo della “genovesità”: alto, asciutto, spigoloso e duro come la pietra della Fontana dei Colombi. Magari lui non sarà d’accordo con questa descrizione, ma io questo ho visto in lui.

Yuri è un linguista e uno scrittore, e mi ha fatto l’onore di farmi leggere una delle sue novelle: Il Tesoro dello Spettro che compare nell’antologia Folklore edita da Watson. L’ho divorata, e mi fa molto piacere parlarvene e raccomandarvene assolutamente la lettura. La scrittura di Yuri è un po’ come lui: asciutta, dall’incedere sicuro e con traiettorie brevi che ti tengono agganciato alle vicende ed ai personaggi; si tratta di uno stile che cattura subito e che mette il lettore accanto ai protagonisti, facendogli seguire le loro peripezie.


Il Tesoro dello Spettro è ambientato nella Genova del 1407, ed è basato su una leggenda della città che affronta un tema piuttosto diffuso nel folclore di tutta Europa: quello dell’oro dei morti; dei tesori, cioè, che vengono seppelliti senza che vi sia più alcuno in vita a conoscerne l’ubicazione. Moro, un marinaio genovese forte e di buon animo, è appena tornato a casa dopo un lungo viaggio e scopre di avere poco tempo per racimolare una cifra da capogiro di cui ha assoluto bisogno per porre fine all’angheria di un potente. Moro è un figlio del popolo, e non avendo le risorse dei ricchi tenta il tutto per tutto recandosi al cimitero dei poveri, fuori porta, dove sono seppelliti in una fossa comune ladri, pirati e assassini. Si dice che nelle notti di luna nera le loro anime inquiete si aggirino per quel luogo tetro e che possano rivelare l’ubicazione dei tesori da loro sepolti a quelli abbastanza coraggiosi, o disperati, da interrogarli in proposito.
Se le umili origini del Moro non gli consentono di vantare amicizie importanti, è il suo buon cuore a fargli trovare i giusti compagni di viaggio, tra cui Nero: un simpatico ed enigmatico quattrozampe...

Non voglio svelarvi di più, perché il prosieguo della storia ve lo dovete leggere da soli, recuperando il libro e godendovelo. Posso solo dirvi che il finale, con il suo colpo di scena, non sfigurerebbe in una novella di Boccaccio!

17 ottobre 2018

Bitsy: un mondo di avventure old style

Bitsy è un editor per avventure grafiche in stile retrò, ideato dal geniale Adam Le Doux, che lo ha reso disponibile a titolo del tutto gratuito. Bitsy consente di creare ambienti collegati tra loro, personaggi, PNG ed oggetti che vengono disegnati su una griglia di pixel, animati a due fotogrammi e colorati con una palette ristretta a tre soli colori. Questi vincoli per lo sviluppo, invece di costituire un limite, sono una vera e propria sfida alla creatività ed all'immaginazione dell'autore, che si trova a dover costruire un mondo con pochi, semplici tratti. Bitsy, inoltre, consente lo sviluppo di dialoghi basati su text-box che possono essere usate sia per descrivere oggetti ed ambienti, sia per interagire con i PNG.

L'editor di Bitsy gira all'interno della pagina del browser, e nelle specifiche tecniche è segnalato che funziona al meglio su Google Chrome. Tuttavia, posso dire per esperienza diretta che su Chrome per OSX l'editor non gira correttamente, mentre su Safari sembra essere funzionante ma con problemi di visualizzazione di alcuni strumenti. Anche l'output finale della creazione è una pagina html che può essere caricata in qualsiasi sito e blog e giocata da browser. Inutile dirlo, i file di Bitsy sono di dimensioni ridottissime, e si caricano in pochi secondi.

Il principale punto di forza di Bitsy è che per cominciare a creare avventure non serve avere alcuna conoscenza di linguaggi di programmazione, sebbene per implementare delle dinamiche di gioco più avanzate è necessario un minimo di dimestichezza con le logiche di programmazione.

Bitsy vanta una nutrita community di appassionati che hanno dato vita a centinaia di titoli, ora orientandosi sul genere dell'avventura grafica tradizionale, ora proponendo piccoli art-game dal tono poetico e sognante nei quali il giocatore può esplorare mondi fantastici ed onirici, creati sfruttando una manciata di pixel e poche semplici animazioni. Con Bitsy è possibile dare vita a storie horror, romantiche, avventurose e persino d'azione, collocandole in un qualsiasi mondo fantastico, fantascientifico, cyberpunk, storico o contemporaneo.

Periodicamente, vengono indette delle jam (delle competizioni amichevoli) a tema, durante le quali gli appassionati di Bitsy si cimentano creando piccole storie; alcune sono davvero dei gioiellini, altre sono un po' troppo pretenziose e - soprattutto - eccedono nell'utilizzo del testo, che a mio avviso dovrebbe invece essere coerente con l'impostazione minimalista di Bitsy e limitarsi all'indispensabile, senza cedere alla tentazione di dilungarsi in troppe descrizioni e/o dialoghi nel tentativo di sopperire alla intrinseca laconicità della dinamica di gioco.

Di seguito, mi fa piacere elencare alcune delle avventure e degli art-game più divertenti e gradevoli che ho avuto sinora modo di scoprire, con gli snippet forniti dagli autori stessi.

  • You Need to Summon a Demon: You have to find a demon to summon but you've run out of options. Except you haven't, there are actually lots of options that are dubiously funny on Twitter.
  • Roomba Quest: There's a lot to learn about being a Roomba vacuum.
  • A Gallery Visit: A tiny game about visiting a gallery in Berlin.
  • The Valley of the Cursed God: You've been commissioned by a museum to retrieve artifacts from The Valley of the Cursed God! This ancient site is rumoured to contain priceless treasures, but also numerous dangers waiting to befall the unwary!
  • Investigate: You've been sent to a remote lighthouse to investigate the death of an old woman. What will you find?
  • Zeta Station Has Gone Quiet: Two weeks ago, Zeta Station ceased all communications without sending any distress call beforehand. Investigative officer Lieutenant Essex is sent to this isolated moon to determine what has happened to the crew.
  • The Unseen Light: A crashed coach, a thunderstorm, and a light in the distance in the forest. Will you find sanctuary there? Are you the first to seek it?
  • Metrodungeon: It is the year 2077, you are in the middle of a fallout, hiding in an underground metro station with a group of survivors.
  • Kerry and Alice Run into Some Trouble: A submission for the Bitsy Space-Whale jam!

21 giugno 2018

Barovian Sketches: Baratok Tribesman

Here you are the third entry in the Barovian Sketches series.

This time round we introduce the Primal Path of the Baratok Tribesman: fierce barbarian tribes who dwell the northern icy wates of the Baratok Mountains of Barovia. You can find it at the Homebrewery.

Please enjoy, and share if you like!