Talking about RPGs, I was always fond of tiny, simple stories! Short adventures, small worlds, few lines of background. They are my favourites.
Why? Well, partly because I am a lazy player and a lazier DM. Give me too many details, too many things to remember or to take into account, a world too wide to stage my stories in, and I feel thin like butter scraped over too much bread. But also because I love filling in the blanks to make the gaming world mine. I love going in depth rather than in width.
I am not talking about width in a geographical sense; I like adventures presenting several changes in scenery. Adventures that let you travel from deserts to mountains, from plains to seas, from ancient crypts to forlorn battlefields. But I want them to be nothing more than sceneries; I want them to show me only things that are relevant to the game action. I need no more. I want no more.
That's why I wrote Tales of the Wolfguard, a tiny setting, beautifully illustrated by Alessandro Paderi, but full of secrets, things to discover, places to go and stories to tell. I wanted to build a world with the narrative depth I always longed for.
At first, in Blizzard Vale there was the town of Ysvindur, the Wolfguard and the clan of Elves only. I envisioned a narrative dynamic where most of the adventurous and dramatic action stemmed from the conflict between the civilised people of Ysvindur and the barbaric Elves, with the Wolfguard playing an uneasy peacekeeping role. Then, my friend Giuseppe Rotondo pointed out to me it was a world too narrow to tell; above all, there was no wow, as he said to me, no sense of wonder, no surprises. After all, it looked too much like a Wild West border town, whose settlers conflict with the neighbouring natives and where the Wolfguard plays the role of a sort of Indian Agents.
He was right. The first draft of Tales of the Wolfguard was too narrow in scope. Tiny as I wanted my setting to be, it ought not to mean the adventure opportunities should have been just as tiny. So there came the Ikaryas, the dungeons of Urizen, the Scorpion Milk and the secrets of Ysvindur only the Imperial Legate knows. There came the wurm-riding cultural tradition of the Elves.
As I edited and revised the module and gave it the last few touches, I felt that wind that blows in the north of every man's heart.
In occasione della CON Giochi in Biblioteca, organizzata a Sesto Fiorentino dagli amici di Kraken GDR, il team di Hellwinter è stato ospite con due tavoli di gioco.
Sir Veldrane Jaeger (Gianluca Boccia) Eyrdd Bale (Danilo Frontani) e Lucretia Greyweather (Leonardo Camilli) vengono incaricati di fare luce sul mistero che avvolge un solitario avamposto sulle Colline Amare, del quale da mesi non si hanno più notizie...
Narra: AndreaTupac Mollica.
Grazie di cuore a Cloud Zee per la splendida intro della campagna!
Cioè, non è che ho proprio mentito, ma un paio di mesi fa avevo annunciato che il consueto regalo di Natale dei Cancelli Di Hellwinter alla community dei giocatori italiani sarebbe stata un'avventura per SWADE - Tropicana dal titolo El Dia de la Bestia. Ma non ho fatto in tempo a terminarla o, per essere onesti, ho dedicato il tempo che avevo preventivato per quell'avventura allo sviluppo di Il Morbo della Solitudine: la mia prima avventura programmata in Bitsy - se non sapete cos'è, basta dare un'occhiata a questo post.
L'avventura si svolge nella mia ambientazione fantasy (che per l'appunto si chiama I Cancelli di Hellwinter). Qualora vi interessasse avere un po' di flavour dell'ambientazione, potete andare sul mio canale YouTube ed ascoltare i racconti La Tomba e Il Giardino di Pietra; quest'ultimo, in particolare, ha lo stesso protagonista dell'avventura-regalo di quest'anno.
Per giocarla è sufficiente scaricare questo file, che consiste di una singola pagina html, e lanciarlo nel vostro browser. Il sistema di gioco è semplicissimo:
Il protagonista si muove tramite le frecce direzionali della tastiera.
È possibile interagire con oggetti e PNG che hanno lo stesso colore del protagonista.
Per interagire con qualcosa o qualcuno è sufficiente "andargli addosso" col personaggio. Con alcuni oggetti e personaggi si può anche interagire più volte per ottenere effetti diversi, come ad esempio far proseguire un dialogo.
E attenzione! Oltre ad un good ending e ad un paio di bad ending c'è anche un finale segreto! Ed al primo che lo scova e mi scriverà per dirmi di cosa si tratta, farò un piccolo regalo extra!
Altro non mi resta che augurarvi come sempre di trascorrere delle buone feste accanto alle persone che amate e che vi amano (nel rispetto delle regole e della salute propria e altrui) e già che ci siamo anche uno spettabile anno nuovo!
E finalmente, ecco la cover reveal di "Hong Kong Hustle", il mio LibroGame cyberpunk in uscita a fine mese per i tipi di Aristea!!
La copertina, nonché le illustrazioni interne, sono di Sua Maestà Katerina Ladon, che ha magicamente catturato lo spirito cyb della mia Hong Kong!! Peraltro, nella copertina è presente un dettaglio che riprende alla perfezione la scena del LibroGame cui fa riferimento.
The Halls Of The Damned is my brand-new dungeon for the SWADE OSR supplement Gold&Glory by Giuseppe Rotondo. It has been published on DriveThruRPG a few days ago, and I received some messages from friends and G&G fans asking me how I got to design the dungeon and whence I drew inspiration for its gothic-fantasy features.
Let's start from the beginning.
Some months ago I bought Gold&Glory: Seven Deadly Dungeon. I was immediately struck by its simplicity and consistency, and by the way it smoothly integrated with SWADE's rules and game dynamics. So I wrote on my blog an enthusiastic review of the product which drew Giuseppe and SpaceOrange42's attention. Giuseppe thought I captured G&G's spirit and asked me if I was interested in writing a dungeon template for a row of new entries that were about to be published.
Needless to say, I eagerly accepted!
For some days, I thoroughly studied the manual's seven dungeon templates, trying to capture the scripting logic and asking Giuseppe for some advice. Then I started writing.
The gothic-dark fantasy is, by far, my favourite nuance of the genre; so I decided my dungeon would have told a grim horror story with tropes from the classic gothic literature (the haunted castle, the family curse...), some inspirations from old horror fantasy videogames like Castlevania and Diablo, and a splash of cthulhoid nightmares. For instance, I drew inspiration for Casterly's traditional rhyme about the Halls from a famous quest of Diablo's first instalment (The Halls Of The Blind) and, subsequently, for the dungeon's title too!
More than anything else, I was intrigued by the possibility to squeeze a story, along with some secrets and lore, within the template's procedural format. I did it by introducing these elements in the Rumors and Books&Chronicles sections of the book, along with a couple "subquests" within the encounters. My goal was not to develop a full story of the disgraced Ravenwood family but to leave faint hints and give the players the illusion of an underlying background, leaving the rest of the work to the competent hands of the GM, or to the players' imagination in a GMless run of the Halls. As it turned out, and as Giuseppe himself remarked, the result is a story which works well also in a Victorian setting, like Rippers Resurrected.
And that's all, folks! I do really hope you'll enjoy playing several runs within The Halls Of The Damned searching for the Ring of Yore and the truth about the doom that befell the Ravenwoods! And please, also enjoy Matteo Ceresa's wonderful and dashing graphic layout. In my humble opinion his art gives the G&G series a distinctive hue few other fantasy products have.
«You talkin' seriously m'lords? Nobody goes to the Halls Of The Damned!»
A young wench passing behind the landlord drops her tray, spilling beer all over the floor.
«You little walking disaster! — snarls the landlord — Clean this mess! At once! Any more beer at your table, m'lords?»
«Yes, please. What about the man who entered the ruins a week ago?» you ask.
«Well, he looked well-manned and stalwart. But he nevertheless did not come back. I've outlived many winters now, and the few people I saw coming back from that accursed place, all had their lives changed. Forever.
«For better or worse, I guess.» you gingerly observe.
«Noe, m'lord. For worse only. Ah, here's your beer. Enjoy!»
«One last question — you press a couple shillings on the landlord's hand — this morning we heard a nanny sing a strange lullaby to her baby. It seemed to mention the Halls Of The Damned. Do you know it?»
«Who doesn't?»
«So, please. Would you mind?»
The landlord reluctantly yields with a sigh:
Don’t you dare to walk alone
in that ghastly, cursed dome.
Family blood drops down the tree,
tears are there where hope should be.
Be life spurned, be light banned
from within the Halls Of The Damned!
Then, uttering some more words you can't quite make out, the man leaves.
È un classico sintomo del rincoglionimento della vecchiaia incipiente quello di trovarsi a ripetere periodicamente le stesse cose, come ad esempio che nonostante vorrei avere il tempo e la voglia di scrivere più spesso sul mio blog, c'è comunque una cosa a cui non voglio rinunciare: il consueto regalo di Natale alle lettrici ed ai lettori di Hellwinter e più in generale alla nostra community GDR italiana.
Ecco dunque Tutto In Una Notte, un'avventura per Savage Worlds ambientata in un generico setting cyberpunk che spero vi diverta giocare, magari proprio durante questi giorni di festa, insieme al vostro party.
Senza dilungarmi oltre, vi auguro buone feste, un buon anno nuovo e cent'anni in buona salute, così come il vostro cuore desidera (cit.).
Chiagni Zagara,
e chiagni pure a Meusa.
A Vernagallu c'è lu lutto p'ogni casa.
Lu Despota crudele e 'nfame,
ha acciso la bella Laurice.
Nu colpu 'nto cori, e n'atru 'ntra li rini.
E lo spirto dal petto bello se fuini.
Rimetto mano dopo tanto, troppo tempo alle pagine di Hellwinter per parlarvi di Stregoneria Rusticana!: il mio nuovo LibroGame doppio (in stile "Faccia a Faccia") in uscita per i tipi di Acheron Books.
Stregoneria Rusticana è ambientato nell'universo fantasy mediterraneo di Zappa&Spada: un mondo misterioso, goliardico e denso di riferimenti a storie, miti e leggende tratte dal Medioevo e dall'antichità del nostro Paese.
Stregoneria Rusticana! racconta una cupa storia di vendetta che vede due figure - Duellante e Scaramante - impegnati in una missione per liberare l'isola di Zagara dal gioco crudele del suo Despota. L'avventura si può giocare singolarmente oppure in coppia, sia in modalità "Sfida" che "Alleanza" e con due diversi livelli di difficoltà.
Ho lavorato molto sul sistema di gioco, sia alla ricerca di una soluzione che garantisse l'interazione fra i due giocatori mantenendo al tempo stesso il massimo della semplicità, sia per rendere l'esperienza di gioco accessibile anche ai giocatori meno esperti di LibroGame, compresi quelli alle primissime armi, sia per far sì che potesse essere giocato comodamente in qualsiasi situazione, senza necessità di doversi attrezzare con tavolino, dadi e altro materiale di gioco.
Stregoneria Rusticana!, inoltre, si avvale del lavoro di revisione ed editing di Mauro Longo, maestro assoluto di narrazione, LibroGame e Giochi di ruolo, che mi ha aiutato a rendere i libri ancora più scorrevoli ed avvincenti.
Purtroppo non riesco a dedicarmi al mio blog quanto vorrei, un po' per mancanza di tempo ed un po' - devo ammetterlo - per pigrizia. E tuttavia c'è una piccola tradizione di Hellwinter che mi piace mantenere viva: il regalo di Natale alla community delle amiche e degli amici del blog.
Quest'anno si tratta di Briony Dale un breve e spero divertente scenario per Rippers Resurrected: bellissima ambientazione vittoriana di Savage Worlds cui sto giocando col mio gruppo ormai da qualche mese.
E quindi non mi resta che augurare a tutte e a tutti buon Natale, buone feste, buon anno, buon cammino, buon tutto.
Bitsy è un editor per avventure grafiche in stile retrò, ideato dal geniale Adam Le Doux, che lo ha reso disponibile a titolo del tutto gratuito. Bitsy consente di creare ambienti collegati tra loro, personaggi, PNG ed oggetti che vengono disegnati su una griglia di pixel, animati a due fotogrammi e colorati con una palette ristretta a tre soli colori. Questi vincoli per lo sviluppo, invece di costituire un limite, sono una vera e propria sfida alla creatività ed all'immaginazione dell'autore, che si trova a dover costruire un mondo con pochi, semplici tratti. Bitsy, inoltre, consente lo sviluppo di dialoghi basati su text-box che possono essere usate sia per descrivere oggetti ed ambienti, sia per interagire con i PNG.
L'editor di Bitsy gira all'interno della pagina del browser, e nelle specifiche tecniche è segnalato che funziona al meglio su Google Chrome. Tuttavia, posso dire per esperienza diretta che su Chrome per OSX l'editor non gira correttamente, mentre su Safari sembra essere funzionante ma con problemi di visualizzazione di alcuni strumenti. Anche l'output finale della creazione è una pagina html che può essere caricata in qualsiasi sito e blog e giocata da browser. Inutile dirlo, i file di Bitsy sono di dimensioni ridottissime, e si caricano in pochi secondi.
Il principale punto di forza di Bitsy è che per cominciare a creare avventure non serve avere alcuna conoscenza di linguaggi di programmazione, sebbene per implementare delle dinamiche di gioco più avanzate è necessario un minimo di dimestichezza con le logiche di programmazione.
Bitsy vanta una nutrita community di appassionati che hanno dato vita a centinaia di titoli, ora orientandosi sul genere dell'avventura grafica tradizionale, ora proponendo piccoli art-game dal tono poetico e sognante nei quali il giocatore può esplorare mondi fantastici ed onirici, creati sfruttando una manciata di pixel e poche semplici animazioni. Con Bitsy è possibile dare vita a storie horror, romantiche, avventurose e persino d'azione, collocandole in un qualsiasi mondo fantastico, fantascientifico, cyberpunk, storico o contemporaneo.
Periodicamente, vengono indette delle jam (delle competizioni amichevoli) a tema, durante le quali gli appassionati di Bitsy si cimentano creando piccole storie; alcune sono davvero dei gioiellini, altre sono un po' troppo pretenziose e - soprattutto - eccedono nell'utilizzo del testo, che a mio avviso dovrebbe invece essere coerente con l'impostazione minimalista di Bitsy e limitarsi all'indispensabile, senza cedere alla tentazione di dilungarsi in troppe descrizioni e/o dialoghi nel tentativo di sopperire alla intrinseca laconicità della dinamica di gioco.
Di seguito, mi fa piacere elencare alcune delle avventure e degli art-game più divertenti e gradevoli che ho avuto sinora modo di scoprire, con gli snippet forniti dagli autori stessi.
You Need to Summon a Demon:You have to find a demon to summon but you've run out of options. Except you haven't, there are actually lots of options that are dubiously funny on Twitter.
Roomba Quest:There's a lot to learn about being a Roomba vacuum.
The Valley of the Cursed God:You've been commissioned by a museum to retrieve artifacts from The Valley of the Cursed God! This ancient site is rumoured to contain priceless treasures, but also numerous dangers waiting to befall the unwary!
Investigate:You've been sent to a remote lighthouse to investigate the death of an old woman. What will you find?
Zeta Station Has Gone Quiet:Two weeks ago, Zeta Station ceased all communications without sending any distress call beforehand. Investigative officer Lieutenant Essex is sent to this isolated moon to determine what has happened to the crew.
The Unseen Light:A crashed coach, a thunderstorm, and a light in the distance in the forest. Will you find sanctuary there? Are you the first to seek it?
Metrodungeon:It is the year 2077, you are in the middle of a fallout, hiding in an underground metro station with a group of survivors.
Sono davvero contento di aver partecipato al progetto "Missione per un Amico": una mini campagna OSR ambientata nell'universo fantastico di Antiche Leggende, il GDR del torinese Carlo Barletta.
Antiche Leggende è un Gioco di Ruolo ispirato ai canoni del genere Fantasy e Sword & Sorcery con un regolamento semplice e focalizzato sul ruolo, l’avventura e l’azione. Se vi avvicinate per la prima volta ad un GDR, con Antiche Leggende potrete iniziare subito a giocare. Il manuale base comprende al suo interno tutto ciò di cui avrete bisogno per immergervi nell’avventura.
Se invece siete già appassionati di GDR, le regola vi saranno familiari, ma con diverse variazioni che danno al gioco un suo stile. Divertitevi dunque: Antiche Leggende vi aspettano!
Antiche Leggende è opera di Carlo “Glunky” Barletta e di Brutaka Press, ovvero: Andrea Paoletti, Fabrizio Greco, Federico “Kalle” Callegaro, Francesco “Jezz” Citarella, Francesco Gavioli, Giovanna Rallo, Luca Piasentin, Roberto Cucinotta
Schede, manuali e avventure di Antiche Leggende: https://anticheleggende.wordpress.com
Due parole sul progetto, prese in prestito da Mauro Longo.
"Missione per un amico costituisce uno speciale a tiratura limitata e numerata a mano in sole 50 copie (cinquanta) che non può essere messo in commercio, ma è disponibile solamente a chi acquista Antiche Leggende in versione cartacea presso La Terra dei Giochi, negozio partner del progetto, a Lucca Comics & Games 2017 o in seguito, fino a esaurimento scorte.
La sua genesi è particolare e merita una menzione. L'autore di Antiche Leggende, Carlo Barletta, sta passando un brutto momento e ha bisogno di un po' di fortuna. Per tirargli su il morale e augurargli “in bocca al lupo!”, un nutrito gruppo di suoi amici e conoscenti, tutti inseriti a vario titolo nel mondo dei giochi di ruolo, ha deciso di creare questa campagna, che risulta quindi ufficialmente ideata, scritta, corretta e illustrata in maniera collettiva e senza il supporto di alcuno studio di produzione o casa editrice."
Autori del progetto, completamente autogestito, sono: Davide Alberici, Giancarlo Borracci, Tito Leati, Mauro Longo, Davide Mana, Fabio Milito Pagliara, Andrea Tupac Mollica, Danilo Moretti, Moreno Pedrinzani, Giuseppe Rotondo, Andrea Sfiligoi, Adriano Siesser e Yuri Zanelli.
L'immagine di copertina è di Alberto Dal Lago, che ha voluto partecipare al progetto a titolo gratuito. Produzione e logistica sono di La Terra dei Giochi.
Tutte le mappe utilizzate sono opera di Dyson Logos.
The Sons of Uruzime è un LibroGame digitale della Tin Man Games pubblicato nel 2015 per le piattaforme mobile iOS e Android, che trascina il lettore/giocatore in un vortice di orrori lovecraftiani di solida fattura.
La storia, ambientata all'inizio della grande crisi del 1929, ci vede nei panni di un giovane professore associato della Miskatonic University alle prese con la misteriosa sparizione di uno dei suoi studenti più promettenti. Mentre ci daremo da fare per cercare indizi sulla sorte del povero ragazzo, finiremo per trovarci invischiati in una classica trama dei Miti fatta di società segrete, innominabili orrori custoditi da oscure genealogie famigliari e arcani tomi esoterici.
A differenza di altri titoli della Tin Man Games, il motore di gioco di Sons of Uruzime è ridotto all'osso e non prevede lanci di dado. Il nostro personaggio è caratterizzato da due statistiche:
Skill, che misura la prodezza fisica.
Sanity, che indica la resistenza mentale
La Sanity, di fatto, funziona come un punteggio di vita del personaggio, dal momento che mentre possiamo procedere con l'avventura anche se raggiungiamo 0 Skill, esaurire l'ultimo punto di Sanity ci fa precipitare bel baratro della follia, conducendoci alla fine dell'avventura. In alcune occasioni sarà il testo a decurtare i nostri punti di Skill o di Sanity, ma più spesso saremo essere noi a scegliere di investirli per sforzarci di ottenere determinati risultati, di fatto sbloccando opzioni di scelta nel gioco.
Il LibroGame può essere giocato in due modalità:
La Adventurer che ci mette a disposizione un numero illimitato di segnalibri da piazzare man mano che giochiamo - un po' come quando infiliamo il dito tra le pagine di un LibroGame cartaceo, pronti a tornare indietro nel caso di un errore fatale.
E la Free Read, che oltre ai segnalibri ci offre la possibilità di tornare indietro di un numero a piacere di paragrafi ed inoltre di sbloccare anche le opzioni di scelta che richiedono oggetti che non abbiamo o eventi che non abbiamo innescato.
Completano il pacchetto il sistema degli achievement che invoglia il lettore a giocare il LibroGame più volte per conseguirli tutti e delle buone illustrazioni a colori di Willy Dupont, evocative e perfettamente in linea con l'atmosfera del libro.
La storia narrata non è particolarmente lunga ed è estremamente classica, il che significa che per un giocatore appassionato degli orrori chtuloidi non riserverà grandi sorprese o colpi di scena. In effetti, già dopo sei paragrafi io avevo intuito dove tutta la vicenda sarebbe andata a parare. Tuttavia la materia è elaborata con una certa freschezza e, soprattutto, l'autore Shaun Musgrave ha saggiamente scelto di non indulgere in paragrafi troppo lunghi, il che consente al gioco di scorrere con la giusta velocità e di invogliare la rigiocabilità alla ricerca dei vari finali possibili. In particolare, è molto buona l'idea di far emergere di quando in quando nella narrazione alcuni elementi che rimandano al clima sociale ed economico della Grande Depressione, elementi che aumentano il realismo della storia e le conferiscono uno speciale fascino. Non mancano, inoltre, alcuni piccoli enigmi ed un simpatico cameo nientemeno che del folle professor Herbert West; ma diversamente da quello che si può immaginare, il buon (?!) rianimatore compare stavolta nelle vesti di un nostro stimato collega e possibile alleato.
Sons of Uruzime presenta diverse instant death, alcune delle quali in realtà andrebbero più correttamente considerate come finali alternativi, dal momento che non contemplano la vera e propria morte del personaggio. Ma le opzioni che vi conducono sono tutto sommato intuibili con una certa facilità, e quindi possono essere evitate quasi tutte con un minimo di lettura attenta ed immersiva.
Al prezzo di €2.99 si tratta, a mio avviso, di un buon acquisto. Sons of Uruzime è davvero uno dei migliori titoli della Tin Man Games, perché sia per l'ambientazione che per il motore di gioco che per la lunghezza si indirizza a giocatori un po' più maturi che hanno - ahimé - minor tempo da dedicare al loro hobby preferito, ma che comunque vogliono poter giocare e terminare un nuovo LibroGame in un tempo accettabile.
The Gates of Hellwinter was the first adventure scenario I wrote for the Fighting Fantasy Role-Playing Game back in 2010. Since then, for some strange reason, I had the opportunity to story-tell it over and over again to various groups of role-players, more than any other adventure I ever wrote.
In its original form, this scenario was meant for the basic Fighting Fantasy RPG, only slightly modified by some house rules of my own. But now, thanks to the interest of Stuart Lloyd (a fellow devourer of Role-Playing Games and Game-Books) it has been revised for the Advanced Fighting Fantasy RPG 2nd Edition ruleset, and revamped to the actual version which, I hope, stands as a decent fantasy module that will grant some merry hour of good gaming.
If you want to share any thought about this scenario, please feel free to leave a comment.
Neanche a farlo apposta, qualche giorno fa ho pubblicato una retrospettiva sui tre capitoli usciti sinora del superlativo DGDR Shadowrun Returns. Neanche a farlo apposta perché il 5 di febbraio la software house indipendente Harebrained Schemes ha fatto uscire Shadows of Hong Kong: una mini campagna ufficiale nuova di zecca per la terza installazione del brand, Shadowrun Hong Kong. Per essere esatti, tutto il gioco è stato risistemato e va ora sotto il nome di Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition. Dopo un primo rilascio un tantino buggato, siamo ora alla versione 3.1.1 che sistema qualche piccola noia del gioco.
Shadows of Hong Kong contiene circa sei ore di gioco - laddove la campagna principale ha una durata di circa 20 ore - articolate su una missione principale divisa in due parti, più un paio di side quests come al solito molto simpatiche. L'aspetto particolarmente apprezzabile è che sia questa campagna che l'aggiornamento del gioco sono completamente gratuiti per chiunque possieda una copia della prima installazione di Hong Kong; e in questi tempi di DLC a pagamento, di microtransazioni in-game dove ti chiedono di sborsare quattrini per qualunque gadget o personalizzazione - anche nei titoli tripla A - è bello vedere una casa indipendente ancora coi piedi per terra e al servizio dei giocatori, come dovrebbe essere.
La storia di SOHK riprende esattamente da dove era terminato il primo capitolo della storia, con il protagonista ed i suoi inseparabili amici ormai diventati shadowrunners rinomati e temuti in tutta la città. Stavolta l'elemento soprannaturale è del tutto assente dalla trama, che invece strizza decisamente l'occhio agli action-movie a stelle e strisce. Senza spoilerare troppo, limitiamoci a dire che uno dei possibili finali è un classico del genere: quello in cui potremo riabilitare del tutto il nostro nome e ricominciare una vita "normale", lasciando la professione dello shadowrunner; ma per farlo ovviamente dovremo comportarci da bravi cittadini e collaborare con le autorità (corporative, ça va sans dire).
A tutto ciò si aggiunge un ulteriore ritocco del motore di gioco e dell'editor delle avventure, unitamente alla correzione di alcuni pecche che affliggevano la campagna principale e ad un commento audio del gioco, inserito in-game in un modo davvero simpatico e inconsueto.
Non c'è che dire: anche stavolta la Harebrained ha fatto centro con un DGDR OSR di altissima qualità, che farà impazzire noi della vecchia guardia, ma che sono certo piacerà anche ai neofiti.
Chi non ha mai sentito parlare di Shadowrun, stupendo GDR dell'ultimo scorcio degli anni '80, giunto recentemente alla quinta edizione? Shadowrun è un GDR che coniuga in una sintesi davvero convincente il genere cyberpunk e quello fantasy. Siamo nel XXI secolo; in seguito ad un grande cataclisma legato al succedersi delle ere secondo il calendario maya, la magia è ritornata nel mondo proprio mentre l'umanità stava abbracciando senza più remore le meraviglie - ma anche le insidie - di tecnologie come il ciberspazio, l'ingegneria genetica e la fusione di uomo e macchina abilitata dagli impianti cyberware. Il ritorno della magia ha causato anche il risveglio di nuove razze metaumane: orchi, troll, nani ed elfi; tutti personaggi giocabili accanto ai classici umani.
Il Sesto Mondo, così chiamato considerando appunto la scansione delle ere maya, è un luogo cupo, tenebroso e disperato. Le megacorporazioni hanno soppiantato quasi del tutto i legittimi governi democratici o, dove non lo hanno fatto apertamente, li manipolano grazie al potere dei soldi, della corruzione e del controllo dei media e dell'industria culturale. Le corporazioni più grandi godono del diritto di extraterritorialità: quello che avviene fra le mura dei loro complessi residenziali, uffici, laboratori e fabbriche è normato esclusivamente dalla legge corporativa, senza alcun controllo pubblico. Per le persone comuni le opzioni sono poche: vivere una vita da schiavi corporativi, lasciarsi sospingere ai margini della società e trascorrere un'esistenza di stenti e miseria o diventare shadowrunners: criminali professionisti, un po' Robin Hood e un po' mercenari senza scrupoli. Questa ambientazione e la fusione technofantasy che propone sono davvero quanto di meglio il mondo dei GDR abbia mai offerto.
Negli anni Shadowrun ha sempre potuto contare su una base di appassionati decisamente calorosi e partecipi, che hanno seguito con grande attenzione tutti i progetti legati al brand e ne hanno stimolato la produzione di nuovi. È probabilmente per questo che, a partire dai primi anni '90 sono stati sviluppati parecchi videogames ambientati nel Sesto Mondo. Vediamoli rapidamente, per poi passare ai tre titoli oggetto della nostra chiacchierata di oggi:
Shadowrun (1993) è un GDR digitale per SNES che costituisce una trasposizione abbastanza fedele del romanzo Never deal with a Dragon di Robert Charrette. Questo gioco introduce il personaggio-icona di Jake Armitage, che tornerà in altri giochi e romanzi negli anni successivi.
Shadowrun (1994) è un GDR per Sega Genesis, non collegato al primo capitolo, nel quale impersoniamo uno shadowrunner di nome Joshua coinvolto in una vicenda di intrigo politico.
Il 1996 è l'anno di un ennesimo Shadowrun, questa volta per Sega Mega-CD. È ancora un GDR, con una grafica smaccatamente ispirata ai manga giapponesi.
Nel 2007 il FASA Studio pubblica un nuovo Shadowrun per XBox 360 e Windows Vista. Ma si tratta di un FPS (uno sparatutto in prima persona) con una linea narrativa decisamente deboluccia.
Il 2015 è l'anno di Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (originariamente chiamato Shadowrun Online): un videogame strategico a turni da giocare online.
Ma, come dicevamo, oggi ci concentreremo su tre strepitosi giochi prodotti dalla software house indipendente Harebrained Schemes, che a partire dal 2013, ha realizzato tramite dei Kickstarter di enorme successo tre capitoli di un meraviglioso GDR con combattimento a turni che rientrano nel brand Shadowrun Returns, e precisamente Dead Man Switch, Dragonfall e Hong Kong.
Prima di esaminare i tre titoli, diamo una rapida occhiata alle meccaniche di gioco. Siamo davanti ad un GDR con personaggi in 3D che si muovono in un ambiente 2D: una tecnica abbastanza in auge ultimamente che consente di realizzare ottimi GDR senza pretendere troppo in termini di prestazioni del computer e che ricrea alla perfezione quell'atmosfera OSR che può contare su uno zoccolo duro e numeroso di appassionati sia tra i giocatori di più lungo corso che fra i più giovani. Ogni installazione di SR Returns, inoltre, è completa di un editor che consente a chiunque di creare le sue storie e diffonderle sia gratuitamente che a pagamento, senza nessuna pretesa di royalty da parte della casa madre. Tutti i capitoli sono accompagnati da colonne sonore di ottima qualità; specialmente il terzo, con una soundtrack ci porta per mano in una Hong Kong misteriosa e malinconica. Il gioco ricalca solo in parte il regolamento del GDR tabletop, proponendone una versione semplificata ma comunque ricchissima di opzioni di personalizzazione tra incantesimi, evocazioni, programmi per il decking, cyberware, armi, vestiti ed altro ancora. Sebbene il sistema di creazione del personaggio sia assolutamente libero, il gioco riconosce tuttavia una serie di archetipi di base ai quali il giocatore può scegliere se e quanto conformarsi:
Lo Street Samurai: l'esperto in combattimento, principalmente con armi da fuoco.
Il Mago: conoscitore della materia arcana e lanciatore di incantesimi.
Il Decker: il pirata informatico che si connette neuralmente nella Matrice, dove ingaggia battaglie a suon di programmi con gli ICE (Intrusione Contromisure Elettroniche).
Il Rigger: un tecnico in grado di connettersi mentalmente con le macchine per utilizzarle a livelli impensabili coi comandi manuali.
Lo Sciamano: un altro utilizzatore di magia in grado di evocare e controllare spiriti, nonché di lanciare dei particolari tipi di incantesimi e di godere dei poteri garantitogli dal suo totem.
L'Adepto: un combattente che utilizza il potere della magia (nella sua interpretazione orientale del Qi) per potenziare le caratteristiche di combattimento corpo a corpo, principalmente disarmato.
Il sistema di combattimento a turni è un gioiello di semplicità e versatilità, che premia il ragionamento tattico e l'utilizzo al meglio delle specificità di ciascun personaggio. In ogni avventura siamo chiamati a vestire i panni di un protagonista principale, che però viene affiancato da comprimari coi quali forma una squadra interamente comandata dal giocatore. La scelta dei migliori compagni con cui affrontare le singole quest di cui è composto ciascun capitolo della serie, è uno fra gli elementi più stimolanti del gioco.
Andiamo ora a vedere nel dettaglio i tre capitoli usciti sino ad oggi della saga di Shadowrun Returns.
Dead Man Switch Anno: 2013 Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux) e Tablet (IOs/Android) Ambientazione: I Barrens di Seattle Sintesi della storia: Veniamo ingaggiati dal nostro vecchio amico Sam Watts attraverso un dead man switch: cioè una contingenza che è scattata alla sua morte, avvenuta in circostanze misteriose. Il nostro compito è, ovviamente, quello di scoprire chi l'abbia ucciso e perché. Giungiamo quindi ai Barrens, uno dei più squallidi e pericolosi sprawl di Seattle, dove faremo la conoscenza di una varia umanità e scopriremo che, a differenza di quanto recita l'adagio, esiste onore anche tra i reietti. Man mano che la storia procede ci renderemo conto che il mistero della morte di Sam è collegato ad un piano ben più grande, e inquietante, che saremo chiamati ad ostacolare con ogni mezzo. PNG giocabili principali: Jake Armitage; Coyote (una street samurai con una sua crociata personale contro gli spacciatori di BTL e la Yakuza); Paco (un teppistello da strada fidanzato di Coyote); Shannon Half-Sky (una sciamana nativa americana); Harlequin (un elfo dotato di grandi poteri e di tecniche superiori di combattimento con la spada).
Pro: Una bella storia in puro stile noir, con una brusca e divertentissima sterzata circa a metà del gioco verso territori più marcatamente Shadowrun. Grande varietà di gioco e di situazioni. Contro: Non particolarmente coinvolgenti i PNG, salvo poche eccezioni qua e là. Il motore di gioco presenta delle farraginosità che verranno corrette nel secondo capitolo.
Dragonfall: Director's Cut Anno: 2014 Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux) e Tablet (IOs/Android) Ambientazione: Berlino Sintesi della storia: Originariamente nato come pacchetto di espansione per la prima installazione, nel volgere di pochi mesi, Dragonfall raggiunse un successo così grande fra i giocatori che venne proposto dalla Harebrained Schemes come capitolo a sé stante (da qui la dicitura di Director's Cut), con un motore di gioco molto migliorato (specialmente nel combattimento) ed un gameplay arricchito di nuove eccitanti missioni. Lasciata la nostra vecchia vita nel Rurhplex, arriviamo a Berlino invitati dalla nostra amica di lunga data Monika Schafer, una decker e attivista politica che si adopera affinché la fiamma dell'anarchia e della libertà del F-State (un grande esperimento sociale metropolitano che fa di Berlino una città libera da governi e corporazioni) non si spenga. Ma Monika è anche una shadowrunner e quindi ci uniamo al suo team per dei lavoretti poco puliti. Da qui si dipana una storia semplicemente stupenda, profonda ed emozionante, degna di un grande film. I PNG sono tutti di qualità eccelsa, tante le sottotrame e le storie secondarie da esplorare, mentre ci dirigiamo verso un finale segnato da un colpo di scena a dir poco mozzafiato. A mio parere, ma anche a parere della vasta community di Shadowrun sparsa per il mondo, si tratta senza dubbio del miglior capitolo della serie. PNG giocabili principali: Dietrich (uno sciamano anarchico berlinese); Eiger (una troll ex militare con un passato che vuole lasciarsi alle spalle); Glory (una combat medic che nasconde un segreto oscuro e terrificante); Blitz (un decker pasticcione e strafatto di cram, ma dalla simpatia coinvolgente e capace di insospettabili atti di altruismo); Dante (un cane frutto dell'incrocio fra un meticcio da strada e un Hellhound!).
Pro: La storia è davvero un capolavoro. Il motore di gioco è perfetto ed il compromesso fra qualità grafica e bassa richiesta in termini di risorse di calcolo del computer è ottimale. Contro: Per poter essere goduta a pieno, la storia richiede al giocatore la lettura di tanto, ma davvero tanto, testo. Al punto che può essere una buona idea addirittura prendere degli appunti per tenere insieme tutti i fili della trama che si dipanano durante il gioco.
Hong Kong Anno: 2015 Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux) Ambientazione: Hong Kong Sintesi della storia: Usciti da poco dal carcere dove abbiamo marcito per anni, veniamo contattati da Raymond Black il nostro padre adottivo, che ci chiede di raggiungerlo ad Hong Kong per aiutarlo a risolvere un grande e grave problema. Ma una volta arrivati e riunitici al nostro fratellastro orco Duncan Wu, scopriremo che Raymond è stato ucciso e ci troveremo nostro malgrado catapultati in una trama di intrigo e tradimento, volta a nascondere un segreto troppo terribile e squallido per essere anche solo nominato. Giocoforza ci troveremo a lavorare come shadowrunners per la Triade del Loto Giallo che ha sede nel quartiere portuale di Heoi, mentre cercheremo di fare luce su tutta la vicenda e di scoprire la verità che si nasconde nello sprawl della Città Murata. PNG giocabili principali: Duncan Wu (un orco ex poliziotto Lone Star); Gobbet (una sciamana orca seguace del totem del Ratto); Is0bel (una decker nana di origini somale); Racter (un rigger russo che nasconde un segreto scioccante); Gaichu (un ex Red Samurai della Renraku, caduto in disgrazia dopo essere stato infettato dall'HMHVV: un virus che trasforma il malcapitato in un ghoul mangiatore di carne metaumana).
Pro: Il motore è ulteriormente migliorato sia nel comparto grafico che nelle opzioni di gioco, che sono davvero moltissime e consentono una grande rigiocabilità del titolo. Quasi tutte le missioni possono essere risolte con un ricorso minimo alla violenza, consentendo così il protagonismo anche di PG e PNG che non hanno grandi competenze nel combattimento. Contro: La storia, pur di buona qualità, non regge il confronto con i capitoli precedenti, specialmente Dragonfall; in più punti appare tirata per i capelli, ed anche i background dei PNG (fatta eccezione per Racter) non sono particolarmente intriganti. I requisiti di sistema per farlo girare mettono fuori gioco i PC più vecchiotti, cosa che non accadeva con i precedenti capitoli. Non esistono versioni per Tablet.
Sono molto, molto orgoglioso di annunciarvi che, a partire dal 28 agosto, sullo store online della Jolly Troll sarà disponibile BARIZ - LA LUCE CHE ACCECA, un modulo di espansione per l'ambientazione fantascientifica NEMEZIS di Savage Worlds/Mondi Selvaggi.
Perché sono orgoglioso? Beh perché l'avventura contenuta nel modulo porta la mia firma. Si tratta di Nido di Vespe, uno scenario di intrigo politico ed oscure trame ambientato a Symian City, di cui vi mostro in anteprima alcuni screenshots.
Il modulo sarà disponibile sia in versione digitale che cartacea e sarà presente anche a Lucca 2015, presso la stand della Jolly Troll. Ci sarò anche io, assieme agli altri autori di Mondi Selvaggi, per raccontarvi qualcosa del modulo e, se lo volete, per autografare qualche copia. Per i Nemezisti più Selvaggi ci sarà anche un piccolo regalo: una sorpresa che scoprirete a Lucca!