Visualizzazione post con etichetta Videogame. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Videogame. Mostra tutti i post

21 febbraio 2021

The Nightland, un retro-game per Commodore 64/128

The Nightland è un retro-game per Commodore 64/128, controparte dell'omonimo gioco da tavolo a tabellone che accompagna l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Ad averlo realizzato è Alessio Scanderebech, una mia vecchia conoscenza della rete (purtroppo non abbiamo mai avuto il piacere di incontrarci dal vivo), appassionato di retrogaming, retrocomputing e minimalismo ludico.

Il sole è morto, e un'eterna notte ha avvolto ogni cosa. Nel buio perpetuo di una Terra senza aurore si aggirano creature mostruose animate da malefiche volontà, inenarrabili manifestazioni di forze imperscrutabili. Come l'ultimo dente ingiallito nella bocca di una vecchia megèra, così si erge, in questa landa desolata, la mitica Cittadella Fortificata: una grigia bruma, evanescente come una fosca nuvola, circonda l'ultimo baluardo di una civiltà ormai condannata al proprio destino. Pochi tuttavia sono i benvenuti all'interno delle sue sacre mura: solo il primo che scorgerà la via troverà le porte della Cittadella spalancate... gli altri dovranno vagare nell'oscurità, per sempre. THE NIGHTLAND è un "video + board game" testuale per COMMODORE 64 (e presto ZX SPECTRUM) ispirato alle opere di William Hope Hodgson e basato sull'omonimo album dungeon-synth di Otto Wlazlo, pubblicato su audiocassetta da Heimat der Katastrophe. È un veloce gioco dell'oca a tema dark-fantasy: avrai bisogno di un dado a 6 facce e di alcune pedine per giocare. Le pedine partono dal quadrante più esterno ed avanzano con il tiro del dado: tu controlli il tuo personaggio mentre la CPU muove l'avversario ed anima la terra desolata con tutte le sue funeste creature. Tante saranno le minacce che tenteranno di arrestare il tuo cammino... riuscirai a raggiungere la Cittadella prima del tuo avversario?

Quando Alessio mi ha scritto per farmi conoscere la sua ultima fatica, devo dire che è stato amore a prima vista, anzi a prima partita. E per questo ho pensato di chiedergli un'intervista per raccontare un po' di cose su questo progetto.

Quando e perché hai avuto l'idea di realizzare questo retrogame per C64/128?

Sono sempre stato affascinato dai progetti "piccoli" ma estremamente curati come Il Drago delle Caverne di Enrico Colombini o I Cavalieri della Montagna Bianca di un certo Andrea Tupac Mollica (!), nonché dalla commistione tra gioco da tavolo e retrocomputing come in Assault of the Ogroids di Gary Chalk, ed ho sempre sognato di realizzare qualcosa di simile. Il colpo di fulmine è arrivato però solo dopo aver scoperto l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Sono rimasto letteralmente folgorato dal potere evocativo della loro musica, e dall'idea di includere un piccolo gioco da tavolo fantasy nell'inlay della cassetta. Ho pensato dunque che scrivere una utility per giocare in solitario sarebbe stato un pretesto divertente per muovere i primi passi nella programmazione. Poi, durante lo sviluppo, ho iniziato gradualmente a coltivare l'idea di ospitare il programma sulla stessa cassetta della colonna sonora... e da qui l'intento di realizzare un mini-game testuale per Commodore64! Appena pronta la beta mi sono fatto coraggio e l'ho spudoratamente inviata ad Heimat der Katastrophe per un loro feedback: non solo sono stati così gentili da concedermi l'utilizzo del tabellone per il rilascio in digitale, ma si sta vagliando la possibilità di una release fisica vera e propria, sempre su cassetta. Non credo potesse andare meglio! ;)

Avevi deciso sin da subito che sarebbe stato un gioco a tabellone, o hai vagliato anche altre opzioni prima di decidere?

È sempre stato a tabellone, perché il mio intento non era tanto quello di realizzare un videogioco a sé, bensì un software che mi consentisse di giocare in solitario al gioco da tavolo incluso nell'album di Otto Wlazlo.

Per The Nightland hai fatto una scelta inconsueta: chiedere al giocatore di tirare i dadi dal vivo, senza simulazione al computer. Come mai?

Qualche tempo fa ho letto un articolo molto interessante di Dave Morris (Does IF need randomness?) in cui dichiarava senza mezzi termini di non concepire la presenza dei dadi nei LibriGame digitali. A suo giudizio il lancio del dado è appena accettabile con carta e penna, ma diventa totalmente insensato nella trasposizione in digitale. Faceva derivare poi delle considerazioni più ampie (dadi come metonimia della casualità) culminanti nella totale rimozione dell'alea. Ebbene, mi è rimasto impresso il coraggioso commento di un utente "Anonymous", decisamente controcorrente rispetto all'opinione generale, che si dichiarava a sostegno della lettura in digitale ma con la possibilità di lanciare dadi veri, per il solo gusto di farlo. Ritengo che, per quanto apparentemente senza senso, questo approccio sia in realtà quello giusto: se devo premere la barra spaziatrice, o peggio assistere inerme a dei calcoli randomici effettuati dal computer, effettivamente la casualità perde la sua ragion d'essere. Ma a me piace tirare il dado, e se ottengo un risultato particolarmente fortunato (o viceversa), voglio comunque sentirmi "responsabile" dell'accaduto, o per lo meno illudermi di esserlo stato. Così ho deciso di far tirare sempre i propri dadi al giocatore di The Nightland. Che ne pensi? ;D

Penso sia una decisione di game design molto interessante. Scelta analoga per il tabellone, che suggerisci di stampare e di usare assieme a dei segnalini...

Sono fermamente convinto che fornire alla mente stimoli "incompleti" o "dissociati" abbia un potere immaginifico decisamente maggiore di un'overdose di dettagli. C'è un bellissimo libro di Tim Lapetino intitolato Art of Atari che raccoglie gli artwork più celebri delle cassette per Atari VCS degli anni '80: in particolare la copertina di Adventure, stupenda per dettagli e minuzie, già di per sé è in grado di far sognare ad occhi aperti. Se poi la associamo alla pixel art del gioco, si genera un effetto imbattibile di immaginazione e coinvolgimento, perché è la mente del giocatore a colmare lo iato tra i due stimoli - quello inziale, momentaneo e iper-dettagliato della copertina, e quello continuativo ma minimale del gioco in sé. Con The Nightland è la stessa cosa: il tabellone è lo stimolo iniziale, graficamente dettagliato, che fa da contrappeso all'evanescenza e al minimalismo del gioco testuale, spingendo l'immaginazione del giocatore ad attivarsi per colmare i vuoti e creare i vari collegamenti tra le due sfere sensoriali. Se poi ci aggiungiamo la magnifica colonna sonora di Otto Wlazlo, l'effetto è completo! So che sembra assurdo, ma provate a giocare a Talisman Digital Edition; per quanto sia divertente, il tipo di coinvolgimento è radicalmente diverso.

In effetti ci ho giocato e concordo con te. Hai sviluppato The Nightland in Inform 6 "vanilla" senza librerie e parser. È stata la tua prima scelta, o hai anche accarezzato l'idea di programmare in BASIC?

È stata la mia prima scelta, in quanto era mia intenzione acquisire un po' di esperienza con questo linguaggio prima di lanciarmi in progetti più ampi. Inoltre è di fatto multipiattaforma, molto comodo.

Ho avuto modo di leggere il codice, e l'ho trovato ordinato, ben scritto ed economizzato. Quanto ci hai messo a realizzarlo?

Mi sorprende che tu lo dica perché ancora oggi io stesso in certi frangenti fatico a capirci qualche cosa... Credo di averci messo un mesetto, durante il lockdown più severo, con sessioni notturne e irregolari, rigorosamente accompagnate dalla colonna sonora di Wlazlo. Praticamente dei rituali.

Dopo la stesura in Inform, che passaggi hai seguito per arrivare alla versione C64/128?

Questo: Ozmoo. E colgo l'occasione per lanciare un messaggio a Fredrik Ramsberg: grazie per non avermi (ancora) denunciato per stalking!

Parlaci un po' della colonna sonora che accompagna The Nightland.

Oltre a dire che è stupenda, non saprei cos'altro aggiungere dato che l'autore non sono io ma Otto Wlazlo. La forza evocativa della sua musica ha rappresentato una vera e propria linfa vitale, non solo nelle fasi iniziali ma anche a sviluppo inoltrato del progetto. È disponibile qui, e include il gioco da tavolo cartaceo.

Hai altri progetti in cantiere?

Ho un'idea, ancora in fase di definizione, sullo stesso genre ma al momento preferico dedicarmi alla versione per ZX Spectrum di The Nightland.

Bene, direi che è tutto. Non mi resta che rinnovare l'invito a tutte e tutti a fare un salto su Itch e giocare a The Nightland!

Andrea, grazie mille per lo spazio e il tempo che mi hai concesso!

15 dicembre 2020

Recensione: Brandy, a Tutta Birra!

Allora, iniziamo chiarendo una cosa. Non dovrebbe essere permesso a uno come me recensire QuesTavern - Brandy, a Tutta Birra!, il nuovo LibroGame in formato App (a soli € 3,49) di Roberto Bucciarelli, in arte Power Bob, pubblicato dalla geniale Infinity Mundi di Luigi Lescarini.

Non dovrebbe essermi permesso perché la protagonista di questo rocambolesco LibroGame è una mezzelfa arciera ubriacona, vale a dire un concentrato esplosivo di gran parte delle mie fantasie adolescenziali. È ovvio quindi che la recensione che mi appresto a stilare sarà inevitabilmente viziata dal colpo di fulmine per la nostra Brandy che mi ha trafitto il cuore, sin dai primi paragrafi.

La vicenda narrata nel libro, senza spoiler, è la seguente. Esiste una taverna dove sul menu non vi sono pietanze e bevande, ma avventurieri! Chi ha una missione o un'eroica impresa da far compiere, non deve far altro che recarsi alla taverna e ordinare l'avventuriero (o in questo caso l'avventuriera) che più gradisce e concordare un compenso. E sarà nientemento che Sua Maestà Re Gink a scegliere Brandy per una missione di salvataggio. La figlia del re, infatti, è stata rapita da un Drago e... Non aggiungiamo altro, ma se pensate di aver già capito come va a finire, beh siete fuori strada!

Brandy è una vera eroina e un'eccellente arciera... quando è sobria! Sì perché la bella mezz'elfa ha un'insana passione per l'alcol, la qual cosa finirà per cacciarla in guai di ogni tipo.

Come avrete intuito, la chiave comica e surreale la fa da padrona in questo LibroGame, e ne rappresenta al tempo stesso il punto di forza. Nel corso del vostro cammino vi imbatterete nelle creature e nelle situazioni più improbabili che possiate immaginare. Ma non v'ingannate: per uscirne fuori dovrete comunque mostrare acume, astuzia e coraggio, anche se in alcuni casi la tentazione di agire in modo del tutto folle e irresponsabile, solo per il gusto di vedere quale trovata esilarante l'autore ha tenuto in serbo è davvero troppo forte. Ma la cosa non rappresenta un problema, perché il sistema di checkpoint automatici gestito dall'App vi permetterà, entro certi limiti, di ritornare sui vostri passi e fare scelte un tantino più avvedute.

Le opzioni di percorso a disposizione del lettore sono molte, così come sono diverse le strade che si possono tentare per raggiungere un medesimo obbiettivo. E l'autore ha avuto una buona, e intelligente, cura nell'adottare uno stile di scrittura veloce e sintetico, a volte caratterizzato da un ritmo quasi jazz, che risulta fresco anche dopo più di una lettura ed invoglia ad esplorare in lungo e in largo le tante opzioni disponibili. Le pagine di Brandy traboccano di situazioni esilaranti, giochi di parole ed equivoci, e di quando in quando l'autore rompe la quarta parete per prendersi bonariamente gioco dei cliché narrativi e librogamistici (impagabile la sequenza sui LibroGame "family friendly").

Altro elemento di pregio è la presenza degli obbiettivi all'interno del libro. Ce ne sono di due tipi: uno, più classico, consiste nella collezione delle illustrazioni; per sbloccarle tutte il lettore dovrà esplorare le molte ramificazioni disponibili. L'altro, invece, è legato alla collezione di distintivi che si ottengono incappando nelle morti più bislacche, folli e a volte crudeli che vi possano venire in mente. Ve ne cito solo due, che ho amato: Meglio morta che nuda e Caponata elfica.

Ottimo anche il comparto delle illustrazioni, fumettose e naif, affidato all'abile mano di Alessandro Lalli. Il connubio tra il segno grafico e lo stile di narrazione è eccellente, e Brandy è ritratta in maniera perfettamente aderente all'immagine che ci facciamo di lei durante le partite.

In conclusione, non capita spesso di poter mettere le mani su un LibroGame così maledettamente divertente, ed oltretutto caratterizzato da un rapporto tra qualità e prezzo davvero ottimo. Anche con QuesTavern, dopo il già eccellente Eracle Nascita di un Eroe di Gilbert Gallo, Ininity Mundi si conferma alla guida di un progetto editoriale che non mancherà di riservarci tante altre belle sorprese in futuro.

Consigliatissimo!

27 luglio 2020

Eracle: intervista a Gilbert Gallo

Per quei pochi che non lo conoscono, Gilbert Gallo è un autore di Giochi di Ruolo e di LibroGame. Tra i suoi lavori più recenti c'è il GDR technofantasy Augusta Universalis. E proprio pochi giorni fa ha visto la sua una sua nuova creazione. Sto parlando di Eracle: nascita di un eroe: un LibroGame in formato digitale che si avvale del motore Infinity Mundi.

Il trailer del libro recita:

Braccato dalle implacabili e sanguinarie Erinni, il giovane Alceo è costretto a correre verso il santuario di Delfi per scongiurare una maledizione degli Dei. Riuscirà il nostro eroe a superare mille avversità, a eludere il Fato avverso e a scoprire di essere destinato a diventare Eracle, l’eroe più famoso e potente di Hellas? Scopritelo giocando con il vostro preferito fra tre diversi personaggi, scelte a tempo e quattro finali diversi. In questa storia il protagonista sei TU! Accendi la tua immaginazione, fatti trasportare dalla trama coinvolgente e dalle splendide illustrazioni.

Siccome ho sempre apprezzato i lavori di Gilbert, ma non avevo mai avuto occasione di parlarne sul blog, ho deciso di chiamarlo per un'intervista.

Ciao Gilbert! Parlaci un po' di "Eracle", Cosa puoi dirci della trama e del gameplay?

Ciao Andrea e grazie mille per questa intervista. Il libro/videogame inizia in un modo a dir poco “traumatico”: il protagonista Alceo infatti riprende i sensi e si accorge che mentre era fuori di sè ha trucidato sua moglie e i suoi figli. Come se non bastasse, questo gesto efferato ha richiamato le terribili Erinni, che ora lo inseguono per punirlo in eterno. L’unica speranza per lui è raggiungere Delfi prima delle terribili creature alate dai capelli serpentini, purificarsi e cercare di fare luce su chi lo ha fatto impazzire e perchè. Ovviamente, la cosa non sarà affatto semplice: sulla strada per Delfi lo attendono ogni sorta di insidie, nemici e soprattutto le implacabili punitrici divine, pronte a flagellare ogni suo passo falso. Il giocatore potrà scegliere fra TRE differenti archetipi di personaggio (il Possente, la Saetta e lo Scaltro) che eccelleranno in alcuni campi piuttosto che in altri. Il fulcro del gameplay ruota attorno a due punti cardine: le scelte sagge (l’attenzione ai dettagli sarà molto importante per evitare brutte sorprese) è l’uso intelligente dei Punti Ardimento: una sorta di energia speciale dell’eroe che gli permetterà di elevarsi al di sopra di ogni ostacolo. Secondo il tipo di ostacolo incontrato e la caratteristica dell'eroe coinvolta, superarlo potrà avere un costo variabile in Punti Ardimento. Per esempio: riuscire a sconfiggere in combattimento un brigante potrebbe richiedere un Vigore pari a 4. Se il tuo vigore è 3, avrai bisogno di spendere 1 Punto Ardimento per superare l’ostacolo. La chiave del successo sta nel cercare di affrontare situazioni alla tua portata, così da evitare di consumare tutto l’Ardimento.

Questo tuo lavoro si poggia sul motore digitale "Infinity Mundi", di Luigi Lescarini, dico bene? Di cosa si tratta esattamente?

Le mie conoscenze di programmazione e di informatica sono molto scarse, ma proverò comunque a spiegare il tutto. Infinity Mundi ha sviluppato un “framework” (spero che il termine sia giusto) molto versatile: una sorta di linguaggio con cui scrivere il tuo videogioco simile al celeberrimo LGC di Matteo Poropat. Grazie ad esso è possibile creare in breve tempo un Infinity Book (nome tecnico del Librogioco digitale) proprio così come lo vuoi. Puoi decidere le caratteristiche del personaggio, far tirare dadi in un ambiente 3D, tener conto di tante variabili (sei andato in quella stanza? Hai parlato con quel personaggio?), puoi avere una mappa visuale da esplorare... Le possibilità sono appunto infinite! In pratica, come scrittore non ho dovuto far altro che scrivere il testo aggiungendo qui e lì dei comandi appositi. (Per esempio: “@scelta [Vai a destra] #127” Visualizza una riga che dice “Vai a destra”. Se il giocatore ci clicca su, verrà visualizzato il paragrafo 127). Infinity Mundi ha predisposto una bellissimi GUIDA per gli scrittori molto semplice ed intuitiva. Se ce l’ho fatta io, chiunque può scrivere un LibroGame con Infinity Mundi!

Il mezzo digitale permette di implementare degli elementi di gameplay impossibili che un classico LibroGame cartaceo, come le scelte a a tempo. Ce ne sono altre di queste nuove dinamiche in "Eracle"?

Hai detto bene. Il mezzo digitale permette di avere moltissime feature che in un LG cartaceo non sono possibili. Per esempio una colonna sonora che cambia dinamicamente con lo scorrere dei paragrafi, le scelte a tempo che hai citato (se non clicchi entro X secondi non puoi più fare QUELLA scelta), le scelte nascoste (visualizzabili solo se hai un oggetto o hai fatto qualcosa). Tutte queste feature sono presenti in "Eracle", e in aggiunta c’è anche lo SPINNER o Ruota della Fortuna (come la chiamo io). È proprio una ruota che gira e che si ferma quando il giocatore clicca sullo schermo. Se la ruota si arresta in una zona “favorevole”, bene; altrimenti... Adoro questo tipo di minigames, che permettono al giocatore di una maggiore interazione e di avere in mano il destino del personaggio (a differenza dei dadi, che non sempre mi danno la sensazione di essere il protagonista). Altre feature da poco implementate sono l'ultima risorsa (clicchi in un punto dello schermo al momento giusto e puoi ottenere un aiuto o una scelta in più) e il combattimento in puro stile JRPG alla Final Fantasy ti teletrasporta in un’altra schermata gestita con comandi customizzabili (attacca, parla, scappa, corrompi ecc.). C’è anche la mappa interattiva: clicchi su una location e la raggiungi. E questo è solo l’inizio... Presto saranno disponibili altre features ma per ora non posso dirvi altro.

Quanto ci hai messo a scrivere questo LibroGame, e che metodo usi per scriverli? Hai mai usato LibroGame Creator di Matteo Poropat?

Adoro LGC e lo ho utilizzato anche per scrivere questo Infinity Book. Sarebbe bello creare una versione che incroci le feature già presenti di LGC con i comandi di Infinity Mundi. Matteo, che ne dici? Tornando a noi, se non ricordo male ho impiegato circa due mesi per la stesura. Non male, ma ora di sicuro ci metterei di meno meno, anche grazie all’aiuto e al supporto della vasta community online che scrive per Infinity Mundi. Venite a dare un’occhiata!

Tu sei anche un autore di GDR, c'è una differenza d'approccio tra scrivere un'avventura per Gioco di Ruolo e un LibroGame?

Assolutamente! Per quella che è la mia esperienza, la difficoltà di un’avventura GDR è cercare di prevedere le reazioni dei giocatori in certe situazioni per evitare che, con una trovata geniale, risolvano tutto in due secondi e tolgano il divertimento. Senza sofferenza, non c’è gusto! Nel Librogioco/videogioco invece il giocatore può fare solo quello che decide l'autore. Pertanto, la difficoltà più grande è dargli delle alternative divertenti e che abbia davvero voglia di esplorare. È inutile scrivere 200 paragrafi su come arrivare via mare ad una destinazione se il personaggio è un montanaro che odia il mare, e quindi molto probabilmente nessuno sceglierà di salire sulla nave. Secondo me un’avventura GDR pone innanzitutto difficoltà di tipo meccanico e di bilanciamento, mentre un librogioco pone grosse sfide a livello di trama affinchè tutte le diramazioni siano davvero interessanti e accattivanti per il giocatore.

In conclusione, come e dove è possibile scaricare "Eracle: nascita di un eroe"? Per quali piattaforme è attualmente disponibile?

Al momento è disponibile per IPhone su App store e per ANDROID su Google Play./p>

17 ottobre 2018

Bitsy: un mondo di avventure old style

Bitsy è un editor per avventure grafiche in stile retrò, ideato dal geniale Adam Le Doux, che lo ha reso disponibile a titolo del tutto gratuito. Bitsy consente di creare ambienti collegati tra loro, personaggi, PNG ed oggetti che vengono disegnati su una griglia di pixel, animati a due fotogrammi e colorati con una palette ristretta a tre soli colori. Questi vincoli per lo sviluppo, invece di costituire un limite, sono una vera e propria sfida alla creatività ed all'immaginazione dell'autore, che si trova a dover costruire un mondo con pochi, semplici tratti. Bitsy, inoltre, consente lo sviluppo di dialoghi basati su text-box che possono essere usate sia per descrivere oggetti ed ambienti, sia per interagire con i PNG.

L'editor di Bitsy gira all'interno della pagina del browser, e nelle specifiche tecniche è segnalato che funziona al meglio su Google Chrome. Tuttavia, posso dire per esperienza diretta che su Chrome per OSX l'editor non gira correttamente, mentre su Safari sembra essere funzionante ma con problemi di visualizzazione di alcuni strumenti. Anche l'output finale della creazione è una pagina html che può essere caricata in qualsiasi sito e blog e giocata da browser. Inutile dirlo, i file di Bitsy sono di dimensioni ridottissime, e si caricano in pochi secondi.

Il principale punto di forza di Bitsy è che per cominciare a creare avventure non serve avere alcuna conoscenza di linguaggi di programmazione, sebbene per implementare delle dinamiche di gioco più avanzate è necessario un minimo di dimestichezza con le logiche di programmazione.

Bitsy vanta una nutrita community di appassionati che hanno dato vita a centinaia di titoli, ora orientandosi sul genere dell'avventura grafica tradizionale, ora proponendo piccoli art-game dal tono poetico e sognante nei quali il giocatore può esplorare mondi fantastici ed onirici, creati sfruttando una manciata di pixel e poche semplici animazioni. Con Bitsy è possibile dare vita a storie horror, romantiche, avventurose e persino d'azione, collocandole in un qualsiasi mondo fantastico, fantascientifico, cyberpunk, storico o contemporaneo.

Periodicamente, vengono indette delle jam (delle competizioni amichevoli) a tema, durante le quali gli appassionati di Bitsy si cimentano creando piccole storie; alcune sono davvero dei gioiellini, altre sono un po' troppo pretenziose e - soprattutto - eccedono nell'utilizzo del testo, che a mio avviso dovrebbe invece essere coerente con l'impostazione minimalista di Bitsy e limitarsi all'indispensabile, senza cedere alla tentazione di dilungarsi in troppe descrizioni e/o dialoghi nel tentativo di sopperire alla intrinseca laconicità della dinamica di gioco.

Di seguito, mi fa piacere elencare alcune delle avventure e degli art-game più divertenti e gradevoli che ho avuto sinora modo di scoprire, con gli snippet forniti dagli autori stessi.

  • You Need to Summon a Demon: You have to find a demon to summon but you've run out of options. Except you haven't, there are actually lots of options that are dubiously funny on Twitter.
  • Roomba Quest: There's a lot to learn about being a Roomba vacuum.
  • A Gallery Visit: A tiny game about visiting a gallery in Berlin.
  • The Valley of the Cursed God: You've been commissioned by a museum to retrieve artifacts from The Valley of the Cursed God! This ancient site is rumoured to contain priceless treasures, but also numerous dangers waiting to befall the unwary!
  • Investigate: You've been sent to a remote lighthouse to investigate the death of an old woman. What will you find?
  • Zeta Station Has Gone Quiet: Two weeks ago, Zeta Station ceased all communications without sending any distress call beforehand. Investigative officer Lieutenant Essex is sent to this isolated moon to determine what has happened to the crew.
  • The Unseen Light: A crashed coach, a thunderstorm, and a light in the distance in the forest. Will you find sanctuary there? Are you the first to seek it?
  • Metrodungeon: It is the year 2077, you are in the middle of a fallout, hiding in an underground metro station with a group of survivors.
  • Kerry and Alice Run into Some Trouble: A submission for the Bitsy Space-Whale jam!

7 marzo 2016

Recensione: The Sons of Uruzime

The Sons of Uruzime è un LibroGame digitale della Tin Man Games pubblicato nel 2015 per le piattaforme mobile iOS e Android, che trascina il lettore/giocatore in un vortice di orrori lovecraftiani di solida fattura.

La storia, ambientata all'inizio della grande crisi del 1929, ci vede nei panni di un giovane professore associato della Miskatonic University alle prese con la misteriosa sparizione di uno dei suoi studenti più promettenti. Mentre ci daremo da fare per cercare indizi sulla sorte del povero ragazzo, finiremo per trovarci invischiati in una classica trama dei Miti fatta di società segrete, innominabili orrori custoditi da oscure genealogie famigliari e arcani tomi esoterici.

A differenza di altri titoli della Tin Man Games, il motore di gioco di Sons of Uruzime è ridotto all'osso e non prevede lanci di dado. Il nostro personaggio è caratterizzato da due statistiche:

  • Skill, che misura la prodezza fisica.
  • Sanity, che indica la resistenza mentale

La Sanity, di fatto, funziona come un punteggio di vita del personaggio, dal momento che mentre possiamo procedere con l'avventura anche se raggiungiamo 0 Skill, esaurire l'ultimo punto di Sanity ci fa precipitare bel baratro della follia, conducendoci alla fine dell'avventura. In alcune occasioni sarà il testo a decurtare i nostri punti di Skill o di Sanity, ma più spesso saremo essere noi a scegliere di investirli per sforzarci di ottenere determinati risultati, di fatto sbloccando opzioni di scelta nel gioco.

Il LibroGame può essere giocato in due modalità:

  • La Adventurer che ci mette a disposizione un numero illimitato di segnalibri da piazzare man mano che giochiamo - un po' come quando infiliamo il dito tra le pagine di un LibroGame cartaceo, pronti a tornare indietro nel caso di un errore fatale.
  • E la Free Read, che oltre ai segnalibri ci offre la possibilità di tornare indietro di un numero a piacere di paragrafi ed inoltre di sbloccare anche le opzioni di scelta che richiedono oggetti che non abbiamo o eventi che non abbiamo innescato.

Completano il pacchetto il sistema degli achievement che invoglia il lettore a giocare il LibroGame più volte per conseguirli tutti e delle buone illustrazioni a colori di Willy Dupont, evocative e perfettamente in linea con l'atmosfera del libro.

La storia narrata non è particolarmente lunga ed è estremamente classica, il che significa che per un giocatore appassionato degli orrori chtuloidi non riserverà grandi sorprese o colpi di scena. In effetti, già dopo sei paragrafi io avevo intuito dove tutta la vicenda sarebbe andata a parare. Tuttavia la materia è elaborata con una certa freschezza e, soprattutto, l'autore Shaun Musgrave ha saggiamente scelto di non indulgere in paragrafi troppo lunghi, il che consente al gioco di scorrere con la giusta velocità e di invogliare la rigiocabilità alla ricerca dei vari finali possibili. In particolare, è molto buona l'idea di far emergere di quando in quando nella narrazione alcuni elementi che rimandano al clima sociale ed economico della Grande Depressione, elementi che aumentano il realismo della storia e le conferiscono uno speciale fascino. Non mancano, inoltre, alcuni piccoli enigmi ed un simpatico cameo nientemeno che del folle professor Herbert West; ma diversamente da quello che si può immaginare, il buon (?!) rianimatore compare stavolta nelle vesti di un nostro stimato collega e possibile alleato.

Sons of Uruzime presenta diverse instant death, alcune delle quali in realtà andrebbero più correttamente considerate come finali alternativi, dal momento che non contemplano la vera e propria morte del personaggio. Ma le opzioni che vi conducono sono tutto sommato intuibili con una certa facilità, e quindi possono essere evitate quasi tutte con un minimo di lettura attenta ed immersiva.

Al prezzo di €2.99 si tratta, a mio avviso, di un buon acquisto. Sons of Uruzime è davvero uno dei migliori titoli della Tin Man Games, perché sia per l'ambientazione che per il motore di gioco che per la lunghezza si indirizza a giocatori un po' più maturi che hanno - ahimé - minor tempo da dedicare al loro hobby preferito, ma che comunque vogliono poter giocare e terminare un nuovo LibroGame in un tempo accettabile.

18 febbraio 2016

Recensione: Shadows of Hong Kong

Neanche a farlo apposta, qualche giorno fa ho pubblicato una retrospettiva sui tre capitoli usciti sinora del superlativo DGDR Shadowrun Returns. Neanche a farlo apposta perché il 5 di febbraio la software house indipendente Harebrained Schemes ha fatto uscire Shadows of Hong Kong: una mini campagna ufficiale nuova di zecca per la terza installazione del brand, Shadowrun Hong Kong. Per essere esatti, tutto il gioco è stato risistemato e va ora sotto il nome di Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition. Dopo un primo rilascio un tantino buggato, siamo ora alla versione 3.1.1 che sistema qualche piccola noia del gioco.

Shadows of Hong Kong contiene circa sei ore di gioco - laddove la campagna principale ha una durata di circa 20 ore - articolate su una missione principale divisa in due parti, più un paio di side quests come al solito molto simpatiche. L'aspetto particolarmente apprezzabile è che sia questa campagna che l'aggiornamento del gioco sono completamente gratuiti per chiunque possieda una copia della prima installazione di Hong Kong; e in questi tempi di DLC a pagamento, di microtransazioni in-game dove ti chiedono di sborsare quattrini per qualunque gadget o personalizzazione - anche nei titoli tripla A - è bello vedere una casa indipendente ancora coi piedi per terra e al servizio dei giocatori, come dovrebbe essere.

La storia di SOHK riprende esattamente da dove era terminato il primo capitolo della storia, con il protagonista ed i suoi inseparabili amici ormai diventati shadowrunners rinomati e temuti in tutta la città. Stavolta l'elemento soprannaturale è del tutto assente dalla trama, che invece strizza decisamente l'occhio agli action-movie a stelle e strisce. Senza spoilerare troppo, limitiamoci a dire che uno dei possibili finali è un classico del genere: quello in cui potremo riabilitare del tutto il nostro nome e ricominciare una vita "normale", lasciando la professione dello shadowrunner; ma per farlo ovviamente dovremo comportarci da bravi cittadini e collaborare con le autorità (corporative, ça va sans dire).

A tutto ciò si aggiunge un ulteriore ritocco del motore di gioco e dell'editor delle avventure, unitamente alla correzione di alcuni pecche che affliggevano la campagna principale e ad un commento audio del gioco, inserito in-game in un modo davvero simpatico e inconsueto.

Non c'è che dire: anche stavolta la Harebrained ha fatto centro con un DGDR OSR di altissima qualità, che farà impazzire noi della vecchia guardia, ma che sono certo piacerà anche ai neofiti.

3 febbraio 2016

Retrospettiva: Shadowrun Returns

Chi non ha mai sentito parlare di Shadowrun, stupendo GDR dell'ultimo scorcio degli anni '80, giunto recentemente alla quinta edizione? Shadowrun è un GDR che coniuga in una sintesi davvero convincente il genere cyberpunk e quello fantasy. Siamo nel XXI secolo; in seguito ad un grande cataclisma legato al succedersi delle ere secondo il calendario maya, la magia è ritornata nel mondo proprio mentre l'umanità stava abbracciando senza più remore le meraviglie - ma anche le insidie - di tecnologie come il ciberspazio, l'ingegneria genetica e la fusione di uomo e macchina abilitata dagli impianti cyberware. Il ritorno della magia ha causato anche il risveglio di nuove razze metaumane: orchi, troll, nani ed elfi; tutti personaggi giocabili accanto ai classici umani.


Il Sesto Mondo, così chiamato considerando appunto la scansione delle ere maya, è un luogo cupo, tenebroso e disperato. Le megacorporazioni hanno soppiantato quasi del tutto i legittimi governi democratici o, dove non lo hanno fatto apertamente, li manipolano grazie al potere dei soldi, della corruzione e del controllo dei media e dell'industria culturale. Le corporazioni più grandi godono del diritto di extraterritorialità: quello che avviene fra le mura dei loro complessi residenziali, uffici, laboratori e fabbriche è normato esclusivamente dalla legge corporativa, senza alcun controllo pubblico. Per le persone comuni le opzioni sono poche: vivere una vita da schiavi corporativi, lasciarsi sospingere ai margini della società e trascorrere un'esistenza di stenti e miseria o diventare shadowrunners: criminali professionisti, un po' Robin Hood e un po' mercenari senza scrupoli. Questa ambientazione e la fusione technofantasy che propone sono davvero quanto di meglio il mondo dei GDR abbia mai offerto.

Negli anni Shadowrun ha sempre potuto contare su una base di appassionati decisamente calorosi e partecipi, che hanno seguito con grande attenzione tutti i progetti legati al brand e ne hanno stimolato la produzione di nuovi. È probabilmente per questo che, a partire dai primi anni '90 sono stati sviluppati parecchi videogames ambientati nel Sesto Mondo. Vediamoli rapidamente, per poi passare ai tre titoli oggetto della nostra chiacchierata di oggi:

Shadowrun (1993) è un GDR digitale per SNES che costituisce una trasposizione abbastanza fedele del romanzo Never deal with a Dragon di Robert Charrette. Questo gioco introduce il personaggio-icona di Jake Armitage, che tornerà in altri giochi e romanzi negli anni successivi.

Shadowrun (1994) è un GDR per Sega Genesis, non collegato al primo capitolo, nel quale impersoniamo uno shadowrunner di nome Joshua coinvolto in una vicenda di intrigo politico.

Il 1996 è l'anno di un ennesimo Shadowrun, questa volta per Sega Mega-CD. È ancora un GDR, con una grafica smaccatamente ispirata ai manga giapponesi.

Nel 2007 il FASA Studio pubblica un nuovo Shadowrun per XBox 360 e Windows Vista. Ma si tratta di un FPS (uno sparatutto in prima persona) con una linea narrativa decisamente deboluccia.

Il 2015 è l'anno di Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (originariamente chiamato Shadowrun Online): un videogame strategico a turni da giocare online.

Ma, come dicevamo, oggi ci concentreremo su tre strepitosi giochi prodotti dalla software house indipendente Harebrained Schemes, che a partire dal 2013, ha realizzato tramite dei Kickstarter di enorme successo tre capitoli di un meraviglioso GDR con combattimento a turni che rientrano nel brand Shadowrun Returns, e precisamente Dead Man Switch, Dragonfall e Hong Kong.

Prima di esaminare i tre titoli, diamo una rapida occhiata alle meccaniche di gioco. Siamo davanti ad un GDR con personaggi in 3D che si muovono in un ambiente 2D: una tecnica abbastanza in auge ultimamente che consente di realizzare ottimi GDR senza pretendere troppo in termini di prestazioni del computer e che ricrea alla perfezione quell'atmosfera OSR che può contare su uno zoccolo duro e numeroso di appassionati sia tra i giocatori di più lungo corso che fra i più giovani. Ogni installazione di SR Returns, inoltre, è completa di un editor che consente a chiunque di creare le sue storie e diffonderle sia gratuitamente che a pagamento, senza nessuna pretesa di royalty da parte della casa madre. Tutti i capitoli sono accompagnati da colonne sonore di ottima qualità; specialmente il terzo, con una soundtrack ci porta per mano in una Hong Kong misteriosa e malinconica. Il gioco ricalca solo in parte il regolamento del GDR tabletop, proponendone una versione semplificata ma comunque ricchissima di opzioni di personalizzazione tra incantesimi, evocazioni, programmi per il decking, cyberware, armi, vestiti ed altro ancora. Sebbene il sistema di creazione del personaggio sia assolutamente libero, il gioco riconosce tuttavia una serie di archetipi di base ai quali il giocatore può scegliere se e quanto conformarsi:

  • Lo Street Samurai: l'esperto in combattimento, principalmente con armi da fuoco.
  • Il Mago: conoscitore della materia arcana e lanciatore di incantesimi.
  • Il Decker: il pirata informatico che si connette neuralmente nella Matrice, dove ingaggia battaglie a suon di programmi con gli ICE (Intrusione Contromisure Elettroniche).
  • Il Rigger: un tecnico in grado di connettersi mentalmente con le macchine per utilizzarle a livelli impensabili coi comandi manuali.
  • Lo Sciamano: un altro utilizzatore di magia in grado di evocare e controllare spiriti, nonché di lanciare dei particolari tipi di incantesimi e di godere dei poteri garantitogli dal suo totem.
  • L'Adepto: un combattente che utilizza il potere della magia (nella sua interpretazione orientale del Qi) per potenziare le caratteristiche di combattimento corpo a corpo, principalmente disarmato.
Il sistema di combattimento a turni è un gioiello di semplicità e versatilità, che premia il ragionamento tattico e l'utilizzo al meglio delle specificità di ciascun personaggio. In ogni avventura siamo chiamati a vestire i panni di un protagonista principale, che però viene affiancato da comprimari coi quali forma una squadra interamente comandata dal giocatore. La scelta dei migliori compagni con cui affrontare le singole quest di cui è composto ciascun capitolo della serie, è uno fra gli elementi più stimolanti del gioco.

Andiamo ora a vedere nel dettaglio i tre capitoli usciti sino ad oggi della saga di Shadowrun Returns.

Dead Man Switch
Anno: 2013
Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux) e Tablet (IOs/Android)
Ambientazione: I Barrens di Seattle
Sintesi della storia: Veniamo ingaggiati dal nostro vecchio amico Sam Watts attraverso un dead man switch: cioè una contingenza che è scattata alla sua morte, avvenuta in circostanze misteriose. Il nostro compito è, ovviamente, quello di scoprire chi l'abbia ucciso e perché. Giungiamo quindi ai Barrens, uno dei più squallidi e pericolosi sprawl di Seattle, dove faremo la conoscenza di una varia umanità e scopriremo che, a differenza di quanto recita l'adagio, esiste onore anche tra i reietti. Man mano che la storia procede ci renderemo conto che il mistero della morte di Sam è collegato ad un piano ben più grande, e inquietante, che saremo chiamati ad ostacolare con ogni mezzo.
PNG giocabili principali: Jake Armitage; Coyote (una street samurai con una sua crociata personale contro gli spacciatori di BTL e la Yakuza); Paco (un teppistello da strada fidanzato di Coyote); Shannon Half-Sky (una sciamana nativa americana); Harlequin (un elfo dotato di grandi poteri e di tecniche superiori di combattimento con la spada).

Pro: Una bella storia in puro stile noir, con una brusca e divertentissima sterzata circa a metà del gioco verso territori più marcatamente Shadowrun. Grande varietà di gioco e di situazioni.
Contro: Non particolarmente coinvolgenti i PNG, salvo poche eccezioni qua e là. Il motore di gioco presenta delle farraginosità che verranno corrette nel secondo capitolo.



Dragonfall: Director's Cut
Anno: 2014
Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux) e Tablet (IOs/Android)
Ambientazione: Berlino
Sintesi della storia: Originariamente nato come pacchetto di espansione per la prima installazione, nel volgere di pochi mesi, Dragonfall raggiunse un successo così grande fra i giocatori che venne proposto dalla Harebrained Schemes come capitolo a sé stante (da qui la dicitura di Director's Cut), con un motore di gioco molto migliorato (specialmente nel combattimento) ed un gameplay arricchito di nuove eccitanti missioni. Lasciata la nostra vecchia vita nel Rurhplex, arriviamo a Berlino invitati dalla nostra amica di lunga data Monika Schafer, una decker e attivista politica che si adopera affinché la fiamma dell'anarchia e della libertà del F-State (un grande esperimento sociale metropolitano che fa di Berlino una città libera da governi e corporazioni) non si spenga. Ma Monika è anche una shadowrunner e quindi ci uniamo al suo team per dei lavoretti poco puliti. Da qui si dipana una storia semplicemente stupenda, profonda ed emozionante, degna di un grande film. I PNG sono tutti di qualità eccelsa, tante le sottotrame e le storie secondarie da esplorare, mentre ci dirigiamo verso un finale segnato da un colpo di scena a dir poco mozzafiato. A mio parere, ma anche a parere della vasta community di Shadowrun sparsa per il mondo, si tratta senza dubbio del miglior capitolo della serie.
PNG giocabili principali: Dietrich (uno sciamano anarchico berlinese); Eiger (una troll ex militare con un passato che vuole lasciarsi alle spalle); Glory (una combat medic che nasconde un segreto oscuro e terrificante); Blitz (un decker pasticcione e strafatto di cram, ma dalla simpatia coinvolgente e capace di insospettabili atti di altruismo); Dante (un cane frutto dell'incrocio fra un meticcio da strada e un Hellhound!).

Pro: La storia è davvero un capolavoro. Il motore di gioco è perfetto ed il compromesso fra qualità grafica e bassa richiesta in termini di risorse di calcolo del computer è ottimale.
Contro: Per poter essere goduta a pieno, la storia richiede al giocatore la lettura di tanto, ma davvero tanto, testo. Al punto che può essere una buona idea addirittura prendere degli appunti per tenere insieme tutti i fili della trama che si dipanano durante il gioco.



Hong Kong
Anno: 2015
Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux)
Ambientazione: Hong Kong
Sintesi della storia: Usciti da poco dal carcere dove abbiamo marcito per anni, veniamo contattati da Raymond Black il nostro padre adottivo, che ci chiede di raggiungerlo ad Hong Kong per aiutarlo a risolvere un grande e grave problema. Ma una volta arrivati e riunitici al nostro fratellastro orco Duncan Wu, scopriremo che Raymond è stato ucciso e ci troveremo nostro malgrado catapultati in una trama di intrigo e tradimento, volta a nascondere un segreto troppo terribile e squallido per essere anche solo nominato. Giocoforza ci troveremo a lavorare come shadowrunners per la Triade del Loto Giallo che ha sede nel quartiere portuale di Heoi, mentre cercheremo di fare luce su tutta la vicenda e di scoprire la verità che si nasconde nello sprawl della Città Murata.
PNG giocabili principali: Duncan Wu (un orco ex poliziotto Lone Star); Gobbet (una sciamana orca seguace del totem del Ratto); Is0bel (una decker nana di origini somale); Racter (un rigger russo che nasconde un segreto scioccante); Gaichu (un ex Red Samurai della Renraku, caduto in disgrazia dopo essere stato infettato dall'HMHVV: un virus che trasforma il malcapitato in un ghoul mangiatore di carne metaumana).

Pro: Il motore è ulteriormente migliorato sia nel comparto grafico che nelle opzioni di gioco, che sono davvero moltissime e consentono una grande rigiocabilità del titolo. Quasi tutte le missioni possono essere risolte con un ricorso minimo alla violenza, consentendo così il protagonismo anche di PG e PNG che non hanno grandi competenze nel combattimento.
Contro: La storia, pur di buona qualità, non regge il confronto con i capitoli precedenti, specialmente Dragonfall; in più punti appare tirata per i capelli, ed anche i background dei PNG (fatta eccezione per Racter) non sono particolarmente intriganti. I requisiti di sistema per farlo girare mettono fuori gioco i PC più vecchiotti, cosa che non accadeva con i precedenti capitoli. Non esistono versioni per Tablet.

6 maggio 2015

Game of Thrones: il protagonista sei tu!

Game of Thrones Telltale è una piacevole novità nell’abito dei molti videogiochi usciti negli ultimi anni che fanno riferimento all’universo fantastico di George Martin: Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco.

La Telltale è una software house molto interessante che propone avventure interattive, basate su famosi brand del mondo dei fumetti e delle serie TV, e si distingue per essere fortemente orientata alla narrazione, più che alla dimensione del puro gameplay, come accade invece nella maggior parte delle avventure grafiche. E il prodotto che hanno confezionato per Il Trono di Spade non fa eccezione.

Interpreteremo vari membri della Casata minore dei Forrester, antichi alleati degli Stark e detentori dei segreti della lavorazione dell’Ironwood: una quercia dura come il ferro, impervia ai danni ed al fuoco, con la quale da sempre vengono costruite le migliori armi e navi al servizio dei Re e dei Lord dei Sette Regni. Il gioco si snoda come un vero e proprio episodio della serie TV, con tanto di recap, introduzione, sigla e sneak preview dell’episodio successivo. Le storylines dei vari protagonisti si susseguono una dopo l’altra, proprio come nei romanzi e nella serie targata HBO, mentre le scelte che facciamo influenzano, a volte in maniera immediata, a volte più a lungo termine, gli eventi intorno a noi, ma anche quelli degli altri personaggi. Sebbene il nostro ruolo è secondario rispetto i grandi eventi della saga principale, e quindi non saremo in grado di influire sul grande affresco, avremo tuttavia la possibilità di interagire con moltissimi protagonisti della serie madre, da Jon Snow a Margery Tyrrell, da Daenerys Targaryen a Tyrion Lannister, da Cersei a… La trama è fitta e ottimamente congegnata, e le nostre scelte fanno davvero la differenza nel gioco, sebbene potremmo non accorgercene subito. Soprattutto il comportamento dei PNG nei nostri confronti è molto sensibile al modo in cui scegliamo di trattarli, ripagando scortesia con inimicizia e fiducia con lealtà… quasi sempre! Ma comunque, la maestria degli sceneggiatori, fa si che gli eventi salienti, quelli che tengono insieme la macrostruttura del racconto, siano solidi e ben scanditi.

Dicevamo che il sistema è pensato in modo da far prevalere l’aspetto narrativo e filmico su quello più direttamente ludico, garantendo un’esperienza di gioco non solo coinvolgente, ma anche alla portata di qualunque tipo di giocatore, anche il più inesperto. Il legame che questa soluzione videoludica ha con i LibroGame è evidentissimo, e l’effetto di essere un vero e proprio protagonista delle vicende della saga del Trono di Spade è reso perfettamente.

Il gioco viene rilasciato in Episodi e Stagioni. La prima Stagione, composta di sei Episodi, è attualmente giunta al terzo capitolo, con un ritmo di rilascio stimato in un nuovo episodio ogni 4-6 settimane circa, al prezzo di circa 5 euro l’uno, che non è proprio pochissimo ma che è più che meritato, data la perizia e l’amore messi nella realizzazione di ciascuno. È disponibile per console, PC e smartphone/tablet con sistemi iOS e Android. La resa grafica è eccellente, la qual cosa, purtroppo, assorbe una certa quantità di risorse di calcolo della macchina che, quindi, non deve essere troppo vecchia in termini di componentistica e prestazioni.

Lo consiglio assolutamente agli amanti di Martin e dei LibroGame.

Qui davvero il protagonista sei tu!

12 aprile 2014

Neverwinter mmorpg in italiano

Non ne avevo mai sentito parlare prima ma così, a occhio, sembra interessante. Anche perché è gratuito. Peccato che è solo per PC: niente per noi di OSX, quindi!

4 aprile 2014

The Last Door: intervista esclusiva a Raúl Díez!

In un post di qualche tempo fa vi ho parlato di The Last Door, un'avventura horror/mystery punta-e-clicca in grafica 8-bit ad episodi, pubblicata da una software house indipendente spagnola: The Game Kitchen.

Oggi vi propongo una lunga e - secondo me - interessante intervista che ho avuto il piacere di fare a Raúl Díez, responsabile pubbliche relazioni per l'intero progetto di The Last Door. Parliamo del gioco, delle sue molteplici influenze, ma anche delle difficoltà produttive che è costretta ad affrontare una casa indie e di come si può stare sul mercato oggi avendo pochi soldi, ma molte - e buone - idee.

Cominciamo!

15 febbraio 2014

The Last Door

Oggi è stata rilasciata la versione gratuita del terzo capitolo di The Last Door, dal titolo The Four Wintnesses, mentre il quarto capitolo - nonché finale della prima stagione - Ancient Shadows è disponibile a pagamento (stiamo parlando di 1 euro, non di più).

The Last Door è un serial di brevi avventure punta-e-clicca in grafica 8 bit sviluppato da una software house spagnola, The Game Kitchen, con pochi mezzi economici ma con idee strepitose ed una campagna di crowdfunding innovativa che si contraddistingue per due scelte eccellenti:

  • Rendere disponibile gratuitamente un capitolo non appena quello successivo è disponibile a pagamento.
  • Inserire nei vari goal di finanziamento il rilascio in forma gratuita della colonna sonora del source code ecc. In questo modo il crowdfunding diventa ancora più democratico, perché chi ha i soldi per finanziare il progetto, di fatto, sta contribuendo anche alla sua diffusione gratuita per chi i soldi non ce li ha, coniugando così etica e affari!



Delle molte recensioni entusiaste che il gioco ha ottenuto, la più calzante è quella di Penny Arcade che ha definito The Last Door come una vera e propria "lettera d'amore a Lovecraft". Tutti i capitoli del gioco, i fatti, trasudano le atmosfere care al solitario di Providence, pur senza mai fare riferimento ai Miti di Cthulhu.




Gli aspetti più interessanti di The Last Door sono:

  • Serialità: i vari capitoli hanno un andamento da serie TV, con continui escamotages narrativi quali flashback e nel frattempo... e di linguaggio filmico, pescati a piene mani dalla cinematografia horror più raffinata.
  • Semplicità: gli enigmi proposti sono appassionanti ma mai cervellotici e, soprattutto, mai illogici. Non ti troverai mai a provare tutto con tutto alla disperata ricerca dello sbocco per proseguire. Bastano sempre la logica e il buon senso.
  • La storia: la storia è davvero il punto forte di The Last Door. Presenta il classico meccanismo "a cipolla", per il quale ogni volta che sollevi uno strato ne trovi un altro, arrivando a scoprire orribili segreti anche, ed anzi soprattutto, sul personaggio da te interpretato: il giovane Signor DeVitt che probabilmente (e a sua insaputa) non è del tutto estraneo agli eventi nei quali si trova catapultato.
Una giocata a The Last Door va assolutamente fatta. Cosa state aspettando?

14 febbraio 2014

Buon compleanno, Gabe!

Nel 1993, ben prima de Il Codice Da Vinci, della mania di Rennes-le-Chateau, e soprattutto prima di Mistero e Adam Kadmon c'erano Jane Jensen e il suo Gabriel Knight.

Per chi conosce questo personaggio e la sua brillante autrice, soprattutto per chi ha avuto il piacere di giocare i tre capitoli videoludici della sua saga - pubblicati a loro tempo dalla ormai defunta Sierra Entertainment - non c'è molto da dire. Per tutti gli altri... beh forse è meglio che vi facciate un giro su Wikipedia e che vi attrezziate in qualche modo per giocarci quanto prima. Scoprirete come, per molti versi, Gabriel Knight sia stato un gioco pionieristico per grafica, qualità, modalità di gioco ma soprattutto per la profondità e la maturità delle vicende che narra e che ci vedono protagonisti.

E l'occasione non manca per nostalgici e neofiti: in occasione del ventennale dell'uscita del primo capitolo Gabriel Knight: Sins of the Father (e anche se in realtà saremmo già al ventunesimo compleanno...) Jane Jensen, rientrata in possesso dei diritti di sfruttamento del personaggio e delle sue avventure, sta per far uscire una versione completamente rimasterizzata del suo capolavoro.

E dunque: addio vecchia grafica 8bit con 640x480 di risoluzione... e benvenuto ad un remaster per PC, Mac e mobile devices in 3D, HIRES, con i dialoghi e la colonna sonora aggiornati, ma con il sapore straordinario che ne ha fatto una delle avventure punta-e-clicca più amate e famose di sempre!

Per capirci, passiamo da così...

...a così.

E da così...

...a così.

11 novembre 2013

Recensione: D&D Arena of War

Mi accingo a questa recensione di D&D Arena of War con sentimenti contrastanti.

Da un lato, infatti, devo confessare che ci sto giocando da diversi giorni, che non mi è ancora venuto a noia e che è un gioco abbastanza coinvolgente. Dall'altro...

Ma procediamo con ordine.

AOW è un gioco per tablet/smartphone agganciato al granitico brand di D&D; fa parte delle iniziative messe in campo dalla Wizard of the Coast per scaldare i motori in vista del quarantennale del Gioco di Ruolo più famoso del pianeta che avverrà nel 2014 e che sarà celebrato con l'uscita di una nuova edizione: D&D Next.

Detto questo, scordatevi il Gioco di Ruolo, perché in AOW non ve n'è traccia.

Ambientato in quella porzione dei Forgotten Realms tanto cara ai nostalgici di Baldur's Gate, AOW propone delle sfide di puro e semplice combattimento dentro un numero abbastanza vasto e diversificato di ambienti: boschi, caverne, dungeons, fogne, cripte ecc.



Ripartiti in blocchi detti quest, i combattimenti si svolgono con una meccanica analoga a quella di Angry Birds: si "carica" il proprio Personaggio per lanciarlo contro i nemici e al momento dell'impatto si infliggono i danni; altrettanto fanno i nostri avversari. I mostri arrivano in ondate composte da un numero variabile e nell'ultima ondata c'è sempre un boss, che è più potente dei suoi tirapiedi ma siccome agisce sempre per ultimo di solito viene ammazzato prima che riesca a muovere anche solo un dito.

I fattori di complicazione di questa dinamica di base sono:

1) I Personaggi possono essere ranged, ossia in grado di lanciare frecce o colpi di energia magica, o melee vale a dire capaci di infliggere danni solo quando impattano direttamente con un nemico.

2) È possibile affrontare le quest da soli o con degli alleati; altri giocatori che sono chiamati casualmente dal server centrale ad aiutarci oppure possono essere membri di un party stabile costruito cercando i propri amici da un semplice ambiente social.

3) Nei terreni di gioco si trovano anche delle sfere esplosive che possono essere spinte per farle saltare in aria contro gli avversari ma che causano danno anche ai Personaggi che si trovano nel loro raggio di esplosione.



4) Alcuni ambienti, la maggior parte a dire il vero, presentano degli elementi analoghi ai bouncer dei flipper, che fanno rimbalzare amici e nemici per lo schermo aumentando i danni subiti.

5) A volte i terreni di combattimento ospitano grate infuocate, pozzi acidi, pareti con spuntoni che danneggiano chi ci capita sopra.

Dal lato Personaggio abbiamo due sole statistiche, Attacco e Punti Ferita, ed una possibilità di scelta fra eroi pre-generati striminzita, senza poter decidere la combinazione fra Razza e Classe. E quindi abbiamo il Mezzelfo Ranger, il Chierico Umano, il Guerriero Nano e via dicendo, ma per capirci NON potremo essere un Umano Ranger o un Chierico Nano. Un po' più di libertà c'è l'abbiamo nella selezione dell'outfit del Personaggio, in pratica i vestiti che indossa, che però non ha alcun impatto in termini di gioco.

I Personaggi sono ordinati per tier, cioè file. Per sbloccare i personaggi di seconda fila bisogna portare almeno all'ottavo Livello due Personaggi di tier 1. Ad esempio per sbloccare il Paladino Umano bisogna livellare il Nano e il Chierico. I Personaggi di tier migliori della prima si distinguono per la capacità di utilizzare più poteri speciali in combattimento, come vedremo far poco.

L'altra attività di gioco proposta è quella relativa all'avanzamento del nostro eroe, che avviene lungo due direttrici: il classico accumulo di PX per passare Livello e l'acquisizione di carte abilità con cui veniamo ricompensati alla fine di ogni combattimento che dobbiamo collezionare e "fondere" tra loro per aumentarne il potere. Le carte svolgono la duplice funzione di abilitare alcuni poteri speciali nel gioco (attacchi che causano più danni, incantesimi ecc.) che possono essere utilizzati ad intervalli di 20, 24, 30 e 36 turni - secondo la loro potenza - e di contribuire a migliorare ulteriormente le statistiche del Personaggio.

Il tutto condito da una grafica davvero di buon livello e molto evocativa.

Però non c'è altro. Il filo della narrazione che tiene insieme le diverse fasi di combattimento è labilissimo, scontato e banale come non mai. I nomi dei luoghi ed i diversi tipi di mostri contro cui combattere sono arciclassici e certamente suggestivi, ma non hanno alcuna funzione al di fuori del susseguirsi di scontri sempre più difficili.

Infine, il gioco è gratuito ma contiene l'immancabile in-App Store per acquistare con soldi veri carte più potenti e pozioni per ricaricare la Quest Energy necessaria per affrontare le diverse quest; anche in questo caso niente di nuovo sotto il sole.

Qualche considerazione: forse è sbagliato aspettarsi di più da una App gratuita per tablet e smartphone. Un Gioco di Ruolo è un prodotto complesso non solo per la realizzazione tecnica ma soprattutto per la storia che lo deve reggere. Prodotti del genere è normale e giusto che si paghino, perché dietro ci sono ore di lavoro. Però resta la sensazione che la Wizard of the Coast, come al solito, abbia volutamente giocato sull'equivoco, mettendo il suo più celebre marchio su un prodotto che del GDR non ha nulla. Il che tutto sommato è un peccato, perché AOW è davvero divertente e ben fatto.

Ma di D&D ha solo il nome. Solo quello.

16 aprile 2013

Sanctuary

Una bellissima mappa di Sanctuary, il mondo dove sono ambientate le vicende narrate nei videogame, nel GdR e nei romanzi di Diablo.

15 aprile 2013

La Cattedrale di Tristram

Navigando per i vasti mari della rete mi sono imbattuto in questa bella e terrificante illustrazione della Cattedrale di Tristram, direttamente dall'indimenticabile Diablo.

31 marzo 2013

Arena xlsm

Il signor Cary Walkin ha recentemente pubblicato un file Excel, dal titolo Arena.xlms.



La particolarità di questo file è che il foglio di calcolo di cui è composto costituisce un intero Gioco di Ruolo, che strizza l'occhio ai primi GdR elettronici low-res.

Grazie a delle macro scritte in Visual Basic, Arena gestisce tutte le componenti classiche di un GdR: statistiche del personaggio, combattimenti corpo a corpo e a distanza, incantesimi, punti esperienza e livelli, mostri e tesori, casualità... Ed in più è presente anche una storyline con un minimo di spessore, narrata attraverso delle missive che il giocatore riceve nel corso del gioco.



Le caratteristiche principali di Arena sono:
  • Più di 2000 nemici, ciascuno con una sua strategia di combattimento
  • Oltre 1000 oggetti che è possibile rinvenire
  • Una storia con 4 diversi finali possibili, secondo le scelte del giocatore
  • Un grimorio con 31 incantesimi
  • E 36 achievements. Gli achievements sono mini-obbiettivi interni che è possibile conseguire per considerare il gioco non solo completato ma del tutto exploited, cioè sfruttato in tutti i suoi contenuti

Il personaggio si muove dentro un'arena di 25x20 celle, a sinistra della quale si trovano i punteggi del personaggio e dei suoi avversari, più alcuni comandi aggiuntivi.



Il meccanismo di gioco è di tipo strettamente iterativo: entrano mostri nell'arena contro cui si deve combattere fino alla morte. I nemici, morendo, lasciano sul campo dei tesori con i quali il nostro eroe può equipaggiarsi e curarsi, nell'attesa di affrontare la prossima sfida.

Questo genere di lavori di solito vengono chiamati abuse, perché in qualche modo forzano i confini dell'utilizzo classico di un applicativo (in questo caso Excel) per fargli fare qualcosa di inedito ed inusuale. L'esperimento è senza dubbio simpatico e il lavoro fatto con Visual Basic davvero lodevole; tuttavia non mi sento di dire che questo Arena sia un gioco da provare: troppo ripetitivo e noioso. Anche il più banale dei giochi flash che è possibile giocare online risulta più divertente.

Il file gira su tutte le versioni di Excel dalla 2007 in avanti, ma non funziona su MacOffice per OSX.

18 febbraio 2013

Indiscrezioni su "The Witcher III"


The Witcher è un GDR fantasy per computer prodotto dalla CD Projekt RED STUDIO che ha riscosso un crescente successo dopo un iniziale esordio in sordina, anche perché "schiacciato" da titoli con ambientazioni molto più conosciute dal pubblico dei videogiocatori.

Ma la cura di tutti gli aspetti dei primi due capitoli della saga, ed il packaging davvero eccezionale del gioco (poster-map a colori, handouts ecc.) ha fatto si che un numero sempre maggiore di giocatori si appassionasse alle vicende del cupo e malinconico Geralt di Rivia, creato dalla fervida immaginazione (nonché ottima penna) di dell'autore polacco Andrzej Sapkowski.

Oggi il gioco è alle soglie del suo terzo capitolo, dal titolo The Witcher III: Wild Hunt. Konrad e Mateusz Tomaszkiewicz, rispettivamente il regista del gioco e il lead designer, hanno rivelato che per questo terzo titolo l’intenzione è quella di creare un gioco in open world, in modo non troppo dissimile dai celebri Oblivion e Skyrim. Infatti nei capitoli precedenti di questa saga, l’elemento chiave che sembrava mancare - a detta di numerose recensioni degli utenti - era proprio la libertà di esplorazione.

Ancora non è stata annunciata una data d'uscita del gioco, che comunque dovrebbe collocarsi nella seconda metà del 2014.

Non ci resta che aspettare...

4 febbraio 2013

Pathfinder Online, forgiato dai giocatori!

Il 14 gennaio di quest'anno, è stato raggiunto il budget di 1.000.000 di dollari necessario alla produzione del nuovo MMORPG Pathfinder Online.

Il progetto è stato interamente finanziato in crowfounding sulla ormai celeberrima piattaforma Kickstarter, da quasi 9.000 piccoli investitori che hanno voluto contribuire allo sviluppo del progetto, anche con una donazione minima di 5$.

Già nel corso del 2012 gli sviluppatori avevano chiesto aiuto alla community degli appassionati, con un progetto pilota da 300.000 dollari (sempre su Kickstarter) che consentisse lo sviluppo del nuovo motore del gioco. I tempi estremamente veloci nei quali l'obbiettivo di finanziamento è stato raggiunto hanno convinto tutto il team di sviluppo di trovarsi sulla strada giusta e gli hanno consentito anche di anticipare di un anno la loro timeline.

Uno degli aspetti più interessanti di questo nuovo MMORPG è che, a quanto pare, gli strumenti a disposizione per sviluppare le proprie avventure (sia nella realizzazione grafica che negli script delle vicende) saranno incredibilmente più user friendly di quanto lo siano mai stati finora gli editor per MMORPG, e questo per incentivare al massimo l'attività di creazione e di forging del mondo di Pathfinder, oramai considerato il nuovo standard di D&D.

Il gioco è previsto in beta nel 2014 ed in versione definitiva nel 2015, ed a giudicare dalla passione e dall'entusiasmo che tutti gli sviluppatori stanno mettendo nel progetto, c'è da scommetterci che le scadenze saranno rispettate.

Per saperne di più date un'occhiata al breve video qui sotto.

11 dicembre 2012

Recensione: DMDJ

Ok, tu sei un Narratore hype e al tavolo da gioco ci vai col tablet. Ci hai caricato su i PDF del manuale e dell'avventura, hai una app per prendere appunti, tipo Penultimate, per usare il dito come una matita. E siccome oltre ad essere hype sei pure un po' nerd ti sei scaricato un dice-roller che però non usi mai, perché lanciare i dadi a mano ha tutto un altro fascino...

Poi, dato che oltre ad essere hype e nerd sei anche un bravo Narratore, sul tablet ci hai caricato anche qualche colonna sonora fantasy per creare l'atmosfera giusta, tipo Il Trono di Spade, Il Signore degli Anelli di Howard Shore, la chicca D&D dei Midnight Syndicate o, se sei proprio uno dai gusti fini, la bellissima colonna sonora di Conan il Distruttore del maestro Basil Poledouris...

Poi scopri che esiste una roba che si chiama DMDJ e capisci che sei solo un principiante!

Si, perché DMDJ è un gestore di effetti sonori, musica e lanci di dadi per iOs davvero strepitoso. È organizzato per categorie di ambientazione (natura, città, dungeon, battaglie, più una sezione "speciale"), con decine e decine di diversi ambienti specifici (foresta, palude, astronave, città medievale o western, cripta dei non morti ecc.) e in più ha una vagonata di effetti speciali (versi dei mostri, effetti sonori degli incantesimi, rumori di spade, laser, pugnali frecce che colpiscono la carne, il ferro o che vanno a vuoto). In più ci sono parecchie tracce di musica, e se non ti bastano ci puoi caricare anche la tua!



Di tutta questa roba puoi modificare parecchi aspetti: notturno o diurno, intensità bassa, media o alta (che non è solo il volume, ma anche la quantità di suoni che compongono l'ambiente). Dulcis in fundo, fatti i tuoi preset li puoi registrare (DMDJ li chiama snapshots) e richiamare con estrema facilità.

E, certo, c'è anche il dice-roller che non solo ti fa lanciare tutti i dadi che vuoi - te li fa sommare, modificare, selezionare - ma contiene anche dei lanci pregenerati per decidere al volo un incontro o una direzione casuale, una parte del corpo colpita, le condizioni atmosferiche, i critici di armi bianche e da fuoco ed altro ancora.

I migliori 2,39 € spesi da parecchio tempo a questa parte!