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24 dicembre 2024

Natale a Mordor

Scusatemi, non ho resistito alla tentazione della facile battuta a tema cinepanettone!

Natale 2024 è giunto, e come di consueto Hellwinter fa alla community ludica italiana un regalo.

Quest'anno ho preparato per voi una galleria di schede per GDR B/X - BECMI dedicata ai personaggi de Il Signore degli Anelli, più un'altra sorpresa! Come spiego nella breve prefazione che troverete nel documento, il mio intento non è stato quello di replicare le statistiche dei membri della Compagnia così come appaiono nei romanzi, ma quello di farne dei personaggi giocabili al vostro tavolo, qualora vi andasse un'avventura old-school di sapore tolkeniano.

Non mi resta che augurarvi di passare un buon Natale e un felice nuovo anno!

DAJE!

11 marzo 2024

In the North of every Man's Heart

Talking about RPGs, I was always fond of tiny, simple stories! Short adventures, small worlds, few lines of background. They are my favourites. Why? Well, partly because I am a lazy player and a lazier DM. Give me too many details, too many things to remember or to take into account, a world too wide to stage my stories in, and I feel thin like butter scraped over too much bread. But also because I love filling in the blanks to make the gaming world mine. I love going in depth rather than in width.

I am not talking about width in a geographical sense; I like adventures presenting several changes in scenery. Adventures that let you travel from deserts to mountains, from plains to seas, from ancient crypts to forlorn battlefields. But I want them to be nothing more than sceneries; I want them to show me only things that are relevant to the game action. I need no more. I want no more.

That's why I wrote Tales of the Wolfguard, a tiny setting, beautifully illustrated by Alessandro Paderi, but full of secrets, things to discover, places to go and stories to tell. I wanted to build a world with the narrative depth I always longed for.

At first, in Blizzard Vale there was the town of Ysvindur, the Wolfguard and the clan of Elves only. I envisioned a narrative dynamic where most of the adventurous and dramatic action stemmed from the conflict between the civilised people of Ysvindur and the barbaric Elves, with the Wolfguard playing an uneasy peacekeeping role. Then, my friend Giuseppe Rotondo pointed out to me it was a world too narrow to tell; above all, there was no wow, as he said to me, no sense of wonder, no surprises. After all, it looked too much like a Wild West border town, whose settlers conflict with the neighbouring natives and where the Wolfguard plays the role of a sort of Indian Agents.

He was right. The first draft of Tales of the Wolfguard was too narrow in scope. Tiny as I wanted my setting to be, it ought not to mean the adventure opportunities should have been just as tiny. So there came the Ikaryas, the dungeons of Urizen, the Scorpion Milk and the secrets of Ysvindur only the Imperial Legate knows. There came the wurm-riding cultural tradition of the Elves.

As I edited and revised the module and gave it the last few touches, I felt that wind that blows in the north of every man's heart.

The wind of adventure.

24 dicembre 2023

Buon Natale 2023!!

Forse l'avrete capito: il Natale è il mio periodo preferito dell'anno! E mi fa davvero piacere festeggiarlo degnamente con voi, Avventuriere e Avventurieri, con il classico regalo di Natale di Hellwinter.

Quest'anno ho preparato per voi la versione 2.0 del Broken Moon System, il motore per GDR in Creative Commons che ho sviluppato per la mia ambientazione twilight fantasy di Hellwinter, e che può essere utilizzato per qualsiasi altro setting da voi preferito. Il Broken Moon System è veloce da apprendere, facilissimo da usare, e pensato per privilegiare l'interpretazione e la narrazione condivisa.

Non vi voglio annoiare oltre. Buon Gioco di Ruolo, buon divertimento, e soprattutto BUON NATALE!!

27 maggio 2023

Il Broken Moon System in Creative Commons!

Durante l'edizione appena trascorsa di Play Modena ho avuto modo di far giocare a doversi tavoli La Luna dei Lupi, un'avventura demo del GDR di Hellwinter.

Parecchi giocatori sono rimasti incuriositi dal sistema di gioco che, in effetti, presenta aclune caratteristiche che lo differenziano da altri motori "minimalisti" che si trovano in circolazione.

Per questo motivo ho deciso di stilare il motore di Hellwinter in una versione "agnostica", applicabile a qualsiasi setting desideriate, e di renderlo Creative Common, di modo che possiate usarlo liberamente per le vostre partite e per i vostri GDR, col solo obbligo di citare la fonte e l'autore.

Ecco quindi a voi il Broken Moon System, libero da scaricare e da usare a vostro gradimento! Come sempre, ogni feedback è più che gradito e mi aiuterà a migliorare il motore nelle prossime versioni.

Daje!

24 dicembre 2021

Un Natale Vampirico!

E anche questo Natale 2021 è arrivato. Tempo di bilanci, tempo di buoni propositi, ma soprattutto, tempo di approfittare dei giorni di festa e di vacanza per ruolare come se non ci fosse un domani!!

Come è ormai inveterata tradizione, voglio augurare a tutte e tutti un buon Natale facendovi trovare il consueto regalo sotto l'albero.

Quest'anno si tratta di Vampiri: Creature della Notte: un mini-sourcebook che vi permette di interpretare dei Personaggi Vampiri nella vostra campagna di SWADE.

Non ho davvero altro da aggiungere, se non sperare che questo piccolo regalo vi scaldi il cuore e augurarvi ancora una volta BUONE FESTE!

7 settembre 2021

Here comes the RAYN!

In principio, noi esseri umani eravamo schiavi. Gli Antichi erano i nostri padroni; e non erano padroni benevoli o gentili. Un baratro immenso separava noi e loro, e loro ci trattavano come un bambino crudele può trattare il più piccolo e indifeso degli animali. Noi eravamo il gregge, loro i mostruosi pastori.

Al Play! di Modena, la Casa Editrice Aristea ha presentato il QuickStart di RAYN, un nuovo GDR tutto italiano, che sta per essere lanciato in una campagna KickStarter.

RAYN è, in due parole, il GDR ambientato nell'universo fantastico dei LibroGame della saga di Fra Tenebra e Abisso di Dario Leccacorvi. Si tratta di un fantasy davvero particolare e inusuale, il cui tratto distintivo è l'integrazione della sua particolare aura mistica ed iniziatica all'interno delle meccaniche di gioco, quindi non solo a livello di lore.

Tutto il vasto RAYN, infatti, le creature che lo popolano, le foreste ominose, le città da sogno, gli oceani profondi ed il cielo maestoso e terribile, sono il frutto della commistione di tre Principi fondamentali: la Luce, la Tenebra e l'Abisso. Da sempre gli uomini (e non solo...) hanno cercato di dare un nome e un volto a questi principi eterni, hanno cercato di attribuirgli benevolenza o malevolenza, intenzione, personalità volto... ma solo alla fine del loro cammino di crescita interiore ed esteriore i Personaggi arriveranno a capire la reale natura di questi Principi, e le loro più esoteriche implicazioni.

La novità introdotta dal regolamento di RAYN sono gli elementi di metagioco integrati a un intuitivo sistema Old School (ovvero ispirato ai classici storici del GDR) che presentano dinamiche innovative di sfondo metafisico: tramite i Dodici Suoni Ancestrali, i Tre Sentieri e i Sette Sigilli, i giocatori acquisiranno progressivamente consapevolezza sulla struttura della realtà e un maggior controllo dei loro personaggi e del mondo che li circonda, fino a inusitate rivelazioni in grado di creare effetti inaspettati al tavolo di gioco, con interazioni ed effetti mai visti prima.

Uno speciale Mazzo di Carte contiene tutti i Suoni Ancestrali che consentono ai Cercatori di plasmare la realtà che li circonda combinandoli per formare Parole Magiche in grado di dare forma al mondo! I Sette Sigilli vengono spezzati effettivamente (non solo in-game!), garantendo ai Giocatori e ai loro Personaggi nuove intuizioni sulla natura di RAYN. Man mano che i Cercatori procedono nel loro cammino, anche le Schede dei Personaggi svelano nuovi aspetti che prima erano celati! Diversi di questi materiali sono stati distribuiti in un kit gratuito al Play di Modena, ma saranno presenti anche in tutte le altre manifestazioni dove troverete lo stand di Edizioni Aristea! E comunque, il QuickStart contiene in digitale tutto quelo che serve per familiarizzare col regolamento e giocare la vostra prima avventura.

Le avventure di RAYN prendono avvio da Ortnan, un continente coperto di foreste in fase di colonizzazione. I Personaggi – detti Cercatori – sono raccolti in una Fratria, un gruppo solidale che condivide obiettivi e ambizioni e che deve farsi strada in un mondo violento e ricco di minacce, in cui l’umanità lotta giorno per giorno contro forze ostili ed enigmatiche: gli Antichi e gli Spiriti. Interagendo con lo Ierofante (il Narratore o Master) e procedendo passo dopo passo, starà ai Cercatori comprendere la natura profonda e le implicazioni dei tre principi del Rayn, avanzando lungo i Tre Sentieri che li rappresentano in un viaggio di scoperta che farà da sfondo e arricchirà il classico cammino dell’avventuriero immerso in un mondo fantasy.

Il lead artist di RAYN, la matita che dà luce, ombre, colore e profondità al mondo è Fabio Porfidia, un illustratore che non ha certo bisogno di presentazioni (Brancalonia, warhammer Fantasy, l'Alba di Cthulhu...). Dario Leccacorvi è l'ideatore del complesso lore di RAYN, nonché delle meccaniche del gioco. E ci sono anche io, che affianco Dario nello sviluppo del motore, nell'integrazione degli elementi metaludici e nella stesura delle avventure.

2 aprile 2021

Highway to Hell!

Ciao a tutte/i! Ci ritroviamo qui ad Hellwinter con Mauro Longo per parlare della più recente fatica editoriale di Acheron Games! Mi scuserete se salto i vari preamboli, ma né Mauro, né Acheron hanno bisogno di presentazioni, e io non vedo l'ora di andare al sodo!

Ciao Mauro! Ci ritroviamo per presentare un altro progetto spaccamascelle di Acheron: Inferno, Dante's Guide to Hell. Puoi parlarcene?

Ecchime, grazie per l'opportunità! Inferno nasce dalla volontà di prendere il capolavoro della letteratura italiana e il gioco di ruolo più celebre e importante della storia (DnD 5e, ndr) e metterli assieme. In poche parole si tratta di un viaggio filologicamente accurato nell'Inferno dantesco, fatto con le regole del GDR più giocato al mondo. Lo facciamo nell'Anno Dantesco, lo abbiamo lanciato a ridosso del Dantedì 25 Marzo e lo stiamo realizzando direttamente in italiano e inglese perché il nostro intento è celebrare la discesa agli inferi della Commedia con un linguaggio pop e simultaneamente in tutto il mondo.

Con questa pubblicazione, assieme a Brancalonia e Fascisti da Yuggoth, Acheron Games si conferma quale punto di riferimento per il gaming all'italiana, ma con una forte proiezione internazionale. Dopo decenni di oggettiva sudditanza nei confronti delle pubblicazioni straniere, specialmente inglesi e americane, adesso stiamo andando alla riscossa! Cosa ne pensi?

Penso quello che ho detto spesso in altre interviste: ma come mai non ci avevamo ancora pensato? Acheron Games, così come la controparte dedicata alla narrativa, Acheron Books, nasce con una forte identità italiana e con l'intento di creare nuovi mondi (narrativi o di gioco) che si possano esportare in tutto il globo. Made in Italy, Shared Worldwide. Il fantasy all'italiana di Brancalonia, l'Inferno di Dante, i tempi oscuri dell'Impero Coloniale Italiano, la Roma dei Primi Re (e tutti gli altri progetti SEGRETISSIMI su cui stiamo lavorando) parlano esattamente di questo: È ora che l'immaginario italiano riprenda il posto che gli spetta (SPOILER: il primo piano) su tutta la scena mondiale del genere. E questo non perché noi siamo autarchici (bleaah) o non amiamo il fantastico anglosassone... ci mancherebbe! Ma solo perché quel posto è tristemente vacante da generazioni, e non ha più senso che sia così.

Il Kickstarter ha fatto faville, bruciando record su record. Non so sei hai i dettagli, o se puoi rivelarli, ma hai un'idea di quanti backer italiani e quanti non italiani hanno sostenuto il progetto sinora?

Sarà difficile battere Brancalonia per la mole di supporter iniziali del gioco, oltre tremila, ma abbiamo sfondato ogni record puramente monetario (ottima consolazione!). Nel momento in cui ti scrivo, i dati parlano di un 50% di sostenitori dall'Italia, 25% circa dagli Stati Uniti e 25% dal resto del mondo, soprattutto anglofoni. D'altra parte, i giocatori di lingua francese, tedesca, portoghese e spagnola che ci seguono ormai da tempo sanno che sicuramente le case editrici locali con cui collaboriamo già con Brancalonia tradurranno i manuali nella loro lingua e ormai aspettano direttamente quelli... Un piccolo scotto per avere accumulato in un anno un certo credito sulla scena internazionale.

Puoi riassumerci quali sono i materiali che vanno a comporre l'opera, e che i sostenitori del KS riceveranno?

Inferno RPG prevede due manuali da usare assieme: il Dante's Guide to Hell che è una sorta di manuale del giocatore, e il Virgilio's Untold Tales, che fa le veci di manuale del Game Master e Bestiario di gioco. In questi due volumi c'è già quanto basta per giocare all'Inferno un Viaggio che porta i personaggi dal 1° al 20simo Livello, fino a raggiungere il Nono Cerchio e Lucifero in zanne e ossa. Per quelli che volessero accaparrarsi tutti i materiali aggiuntivi sono previste 15 mappe stampate, lo Schermo della Guida, dei mazzi di carte per gli Emblemi Infernali dei personaggi, una Edizione da Collezione dell'Inferno di Dante che è un po' anche il nostro Artbook, e diverse tonnellate virtuali di ogni sorta di materiale digitale.

Dicci di più del processo creativo, chi sono le persone coinvolte e che tipo di lettura dell'inferno dantesco ci aspetta?

Gli autori originari del gioco sono Rico Sirignano e Simone Formicola, i due membri principali del collettivo Two Little Mice, già noti ai giocatori italiani per numerosi successi editoriali. Al loro progetto ci siamo uniti poi noi di Acheron Games per tutti gli aspetti editoriali e di produzione, e il game studio Epic Party Games, che sviluppano la parte regolistica del gioco. A questo dream team/suicide squad del gioco di ruolo italiano vanno poi aggiunti sicuramente gli artisti straordinari che danno vita al colossale impianto illustrativo del gioco: Daniela Giubellini, Fabio Porfidia, Mauro Alocci e Vincenzo Pratticò. La discesa agli inferi del nostro Inferno ricalca quella di Dante Alighieri: i giocatori avranno il ruolo di Smarriti che si ritrovano nella Selva Oscura una notte, nel mezzo del cammin di loro vita, e dovranno farsi strada attraverso i Nove Cerchi del cieco mondo per salvare sé stessi e la loro anima. In gioco si affrontano diavoli e centauri, mostri e custodi e giudici infernali, ma soprattutto si affrontano i propri peccati e si deve cercare di non perdere mai la Speranza dell'Altezza, altrimenti sarà impossibile uscire da lì...

C'è altro che pensi dovremmo conoscere su Inferno, Dante's Guide to Hell?

Nella campagna Kickstarter Ë presente un quickstart gratuito ricchissimo di dettagli e illustrazioni, con un'avventura introduttiva e schede di personaggi pregenerati, tutti da giocare per farsi un'idea del viaggio. Se il gioco vi interessa, il mio consiglio è di prendere tutto il materiale adesso durante il crowdfunding, perché moltissime cose non saranno disponibili successivamente, come ad esempio mappe e carte emblemi.

Ok, grazie mille Mauro, alla prossima!

Grazie a te. Ti aspettiamo all'Inferno!

1 maggio 2020

Tyrnador, Fate of Ventar: un OSR Selvaggio!

Tyrnador, Fate of Ventar è la nuova ambientazione fantasy OSR per SWADE partorita dalla fervida immaginazione di Umberto Pignatelli, un game-designer che non ha certo bisogno di presentazioni né presso il pubblico italiano che per quello internazionale.

Per conoscere meglio quest'opera, ho contattato l'autore e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande che, spero, vi faranno appassionare a questa ambientazione che merita davvero di essere giocata!

Ciao Umberto! Grazie per aver accettato questa intervista.
Beh, direi che la prima domanda vien da sé: come nasce l'idea di Tyrnador?

Ciao Andrea, grazie a te per avermela proposta! Tyrnador nasce dalla mia idea di voler presentare un'ambientazione il più possibile OSR per Savage Worlds, sia nello stile che nell'implementazione al tavolo di gioco.

Quando hai pensato a Tyrnador, l'hai subito immaginato come un'ambientazione per SWADE oppure hai vagliato anche altre soluzioni, come un retro-clone di D&D o un regolamento ex-novo?

Sono partito dal desiderata: creare un setting OSR pensato apposta per Savage Worlds pensato per importare quelli che secondo me sono i punti di forza dell'OSR, combinandoli con la snellezza di Savage Worlds. In altre parole, Tyrnador è nato come "conseguenza" di questa scelte: il world building è venuto dopo. Il mio solo punto di partenza è stato «occorre creare un mondo di gioco che sia in gran parte formato da terre inesplorate con alcuni sparuti avamposti civilizzati». Poi, come succede sempre, ho iniziato a farmi delle domande, ed è saltata fuori una storia, quella del "Fato di Ventar", che è il tema portante dell'ambientazione.

Una delle cose che mi ha maggiormente colpito di Tyrnador è la capacità di tenersi in equilibrio fra due esigenze: da un lato quella di essere un GDR OSR, e quindi per forza di cose ispirato a meccaniche ben conosciute e stereotipate, dall'altro quella di essere comunque un'opera fresca, nuova. Che tipo di lavoro di game-design hai fatto per raggiungere questo equilibrio?

Sono partito da quelli che sono, almeno per me, i punti forti e deboli dell'OSR (inteso sia come OD&D che come filosofia di gioco) e ho fatto lo stesso per Savage Worlds.
Tra i punti forti dell'OSR identifico: snellezza del sistema di regole, peso dell'intelligenza del giocatore più che delle statistiche sulla scheda, incoraggiamento del pensiero laterale, creazione casuale del personaggio inteso spesso come avatar del giocatore. Tra i punti deboli, a mio avviso, il fatto che la crescita di potere dei personaggi è troppo ripida e che agli alti livelli il sistema si sfalda.
Per SW i punti di forza a mio avviso sono: meccaniche veloci e Fast, Furious, Fun, relativamente poca crescita di potere dei personaggi, facilità di gestione dei mostri e dei PNG. I punti di debolezza (almeno, per il progetto che avevo in mente io): creazione del personaggio che richiede la lettura di una vasta libreria di vantaggi e svantaggi, grande potenza dei personaggi, bassa mortalità. Sistema di magia improntato al combattimento.
Ho cercato di ottenere una miscela che fosse adatta al paradigma che volevo rappresentare: per questo in Tyrnador si trova una creazione casuale velocissima (si pescano due carte dal mazzo) dei personaggi, che iniziano come Funnel, e crescono di potere, ma non raggiungendo le vette di D&D agli alti livelli. Il gioco è poi strutturato in due parti: un'accurata gestione del dungeon, a tutti i livelli: bisogna far attenzione a cibo, luce e riposo (che sono tutti collegati) e alla dimensione limitata dell'inventario. Per farti un esempio: il mago è utile perché lancia le palle di fuoco o piuttosto perché può fare luce indefinitamente senza che il gruppo debba caricarsi di torce e lanterne? L'altra parte riguarda invece la vita e le avventure fuori dal dungeon: a differenza di altri giochi OSR, in Tyrnador abbiamo una storia approfondita, fazioni alle quali gli avventurieri possono aspirare di entrare, e, soprattutto, la possibilità di creare e fare crescere una fortezza.

SWADE è, a mio avviso, il miglior regolamento GDR generico attualmente in circolazione, e tuttavia non lo si può definire un motore di gioco OSR. Quali sono gli elementi su cui ti sei maggiormente concentrato per recuperare il feeling della "vecchia scuola"?

Per riassumere velocemente, ho giocato su questi fattori: cambiamento delle regole della cura, luce e cibo, magia "vanciana", incantesimi espansi, limitazione nell'attribuzione dei bennie. Il dungeon crawling, inteso come vecchia scuola si basa sulla gestione di risorse limitate, cosa che Savage Worlds, essendo nato per avventure pulp, tende a concedere generosamente. Alterando questi fattori, il gioco diventa molto diverso.

Quanto tempo ci è voluto per scrivere Tyrnador, quanto tempo hai dedicato al playtest delle nuove meccaniche introdotte?

Per la scrittura, contando anche la campagna, direi circa un anno e mezzo. Per il playtest un anno sia con gruppi regolari che con one-shots (i due periodi si sovrappongono in gran parte).

Da non molto GRAmel ha pubblicato Secrets of Tyland, la prima campagna ufficiale per Tyrnador. Ti va di parlarcene un po'?

Certo! Secrets of Tyland, nonostante io lavori da quasi 12 anni su Savage Worlds, è stata la mia prima Plot Point Campaign (campagna a punti trama), anche se ovviamente, essendo un OSR, è diventata tutt'altro. La campagna si apre con un Funnel, ovvero un'avventura ad alta letalità dove i giocatori creano un buon numero di personaggi casuali molto deboli - i cosiddetti Funnel - e cercano di sopravvivere al primo dungeon. Coloro che sopravvivono a questa prima "selezione naturale" si trovano poi al centro di una regione interamente da esplorare, con un meccanismo di hex-crawling. Le locazioni sono di due tipi: casuali e segrete. Su questa struttura, tipicamente OSR, si innesta la plot point: nella regione è in corso una situazione, che porta alla successione di alcuni eventi, che in alcuni casi gli eroi devono/possono fermare, e in altri casi facilitare. L'interazione di locazioni ed eventi, crea la campagna. È probabilmente il progetto più ambizioso che abbia mai scritto: in 300 pagine ci sono una quindicina di dungeon, più veri insediamenti, incontri casuali, mostri e una dozzina di Savage Tales che vengono attivate dall'hex-crawling. La sola macro-progettazione del tutto ha richiesto quasi due mesi!

Penso che abbiamo detto tutto. Qualsiasi altra curiosità su Tyrnador i lettori di Hellwinter possono soddisfarla correndo ad acquistarlo e giocandoci! Grazie ancora Umberto, alla prossima!

10 marzo 2020

Branca Branca Brancalonia!!

Credo siano in pochi ormai a non conoscere Brancalonia il nuovo setting in salsa italiana per D&D5 prodotto da Acheron Books e che a breve sarà lanciato su KickStarter. Ma per saperne qualcosa di più sulla sua genesi, sui contenuti e sul team che lo sta sviluppando, ho contattato Mauro Longo, tra gli autori di punta di Brancalonia e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande.

Ciao Mauro, benvenuto a Hellwinter! Allora, Brancalonia sembra avere tutte le carte in regola per diventare un progetto ludico e narrativo davvero importante. Se non vado errato, tutto comincia con Zappa&Spada. Ti va di farci un excursus della genesi di Brancalonia, dall'idea progettuale al QuickStart recentemente pubblicato?

Bentrovati... ammazza che freddo che fa qui da voi ai Cancelli! Per quanto riguarda Brancalonia, si tratta di un progetto che mescola tante realtà diverse del panorama italiano, come ad esempio Ignoranza Eroica e Bucinella. Il ramo principale del progetto è tuttavia interno ad Acheron Books e si tratta di Zappa&Spada, il concept inventato da me, Davide Mana e Samuel Marolla, e incentrato attorno allo Spaghetti Fantasy: il fantasy declinato all'italiana!
L'idea è quella che noi italiani, in quanto a fantastico, non abbiamo niente da invidiare a nessuno. Come direbbe Guzzanti, "noi si viaggiava sulla luna, si incontravano lupi mannari e si sconfiggevano vampiri e fantasmi quando ancora gli inglesi andavano nudi a caccia di marmotte..." Cantari medievali, discese agli inferi, viaggi celesti, raccolte di novelle e fiabe, poemi medievali e rinascimentali: il fantastico italiano è sempre stato rigogliosissimo e straordinario ed è davvero il momento che possa essere conosciuto e diffuso con le sue caratteristiche peculiari. Zappa&Spada nasce nel 2017 e già da quell'anno avevamo avuto l'idea di creare un setting per D&D 5a Edizione... che però allora non si poté realizzare per vari motivi. Adesso non abbiamo più bisogno di partner esterni: Acheron è cresciuta e può farsi il proprio gioco da sola ed eccoci qua!

C'è stato un motivo preciso alla base della scelta di fare di Brancalonia un setting per D&D? Durante il brainstorming avevate valutato l'idea di farne un GDR a parte?

Da subito, dal 2017, l'idea è sempre stata quella. Io credo in una regola pratica molto semplice, che adotto ogni volta che posso: o fai un setting originale, o fai un regolamento originale; fare entrambe le cose è una doppia fatica e difficilmente nel mondo del GDR arriva a premiare... Esistono già centinaia di regolamenti per giochi fantasy... ma chi avrebbe bisogno dell'ennesimo? Noi puntiamo invece moltissimo sull'originalità della nostra ambientazione e abbiamo scelto il sistema fantasy più diffuso e rodato che ci sia in giro in questo momento: D&D 5a Edizione, che è splendido, semplice e adattabile a infiniti giochi diversi: È stata una "non-scelta".

Brancalonia si sta costruendo una vera fama presso la community e i media del settore. Quanto e quale lavoro c'è dietro questo risultato?

Mah, se ti dovessi dire, è tutto spontaneo cazzeggio che gira attorno a un semplicissimo gruppo facebook e a un semplicissimo comunicato stampa. Non stiamo facendo molto altro, e se un po' ci conosci sai che noi siamo davvero così: amanti del fantasy di menare (come Ignoranza Eroica), degli schiaffoni, del fantastico che non si prende sul serio, della grande tradizione e del magnifico folclore italiano, di cialtronate e film pecorecci: evidentemente non siamo i soli, e la forza di Brancalonia è proprio questa.

Quante persone oltre a te hanno lavorato e stanno lavorando al design di Brancalonia?

Tantissime: Io, Samuel e Davide siamo un po' i designer generali del progetto, che poi si va realizzando grazie al coordinamento di Masa Facchini e alla collaborazione con Ludiblood ed Epic Party Games, che stanno curando la parte tecnica del gioco. Grafica, illustrazioni, mappe, impaginazione, revisione dei testi e infine marketing vedono la collaborazione del top del top che abbiamo trovato in Italia in questo momento. Non li cito uno per uno ma se guardi i nostri colophon te ne puoi rendere conto da solo!

Tu stesso hai chiarito più volte che Brancalonia non vuole essere tanto un fantasy italiano quanto, più specificamente, uno Spaghetti Fantasy. Ti va di spiegare meglio questa differenza?

Spaghetti Fantasy (e Fantasy all'Italiana) è diverso da "fantasy scritto dagli italiani". Gli autori italiani sono sempre liberi ovviamente di scrivere come gli pare, ma noi riconosciamo alcuni tratti del vero "stile all'italiana del fantastico" che sono quelli che ci accomunano con lo Spaghetti Western: personaggi cialtroneschi e furfanti (in Italia siamo tutti furfanti), grande ironia di fondo anche nelle tragedie, focus centrato sul popolino e le contrade più dimenticate del regno piuttosto che su corti e imprese mitiche, nessuno che prenda sul serio la legge o l'autorità, la cultura del tirare a campare, della scaltrezza popolare, ma anche del "volemose bene"... insomma, tutti i luoghi comuni più diffusi, che hanno in quanto tali anche una forte radice di verità!

Quali sono le nuove meccaniche introdotte in Brancalonia di cui sei più soddisfatto?

Stiamo lavorando a un sistema dedicato alle Taglie e uno per le Profezie (un tipo particolare di scommesse), entrambi concetti che abbiamo mutuato da Vilupera, di Ignoranza Eroica, ma anche a regole per le Risse e le Armi scadenti, i giochi da bettola, la gestione della banda dei personaggi e del covo. Insomma, tante piccole cose che rendano bene un contesto caciarone e pecoreccio, non cupo, dark o high fantasy, tutte cose che in Brancalonia vogliamo evitare come la peste.

Come avete condotto il playtest di Brancalonia? Sessioni dal vivo, sessioni online, gruppi ristretti di "addetti ai lavori"?

È tutto ancora in corso: le sessioni di playtest sono condotte principalmente dalla squadra di Epic Party Games, Andrea Macchi e Max Castellani, che sono delle vere macchine da guerra da questo punto di vista. Sicuramente continueremo a testare tutto fino all'estate, mentre mettiamo a punto il Manuale Base.

Il QuickStart di Brancalonia è stato pubblicato. Come è possibile averne una copia e quali sono ora i prossimi passi per la pubblicazione integrale?

Abbiamo creato una cartella in cui si trovano il QuickStart del gioco, con dentro anche un'avventura introduttiva, sei schede di personaggi pregenerati e una scheda bianca come esempio. È possibile richiedere tutto questo materiale iscrivendosi qui: bit.ly/BrancaloniA.
Prossimo passo: c'è una seconda avventura sul numero 15 di IoGioco, virtualmente seguito di questa, e nei prossimi giorni uscirà altro materiale similare... Poi, il 23 marzo o giù di lì partirà la campagna crowdfunding del gioco, che durerà due-tre settimane. Infine, se le cose vanno bene, consegna e vendita di tutto a Lucca 2020. SEMPRE CHE CI SIA ANCORA UNA LUCCA, DOPO L'ESTATE...

Grazie per l'intervista Mauro!

Grazie a te per questo spazio! E chiudete sto Cancello che entra la gianna...

7 marzo 2020

Aces High: Intervista a Giuseppe Rotondo

Aces High è un nuovo supplemento per l'ultima edizione di Savage Worlds (SWADE) pubblicato da SpaceOrange42, interamente dedicato ai combattimenti aerei di ogni tipo. Può essere utilizzato non solo per i classici scontri fra stormi di velivoli di ogni epoca e tecnologia, ma anche per dinamiche più inusuali, come ad esempio un combattimento nei Piani Astrali fra eserciti di Angeli e Demoni alati!

Ho contattato Giuseppe Rotondo, l'autore del supplemento e gli ho chiesto un'intervista per conoscere meglio Aces High.

Ciao Giuseppe! Grazie per aver accettato questa intervista. Aces High è un set di regole aggiuntive per SWADE, pensate per gestire combattimenti aerei veloci e selvaggi. Puoi dirci qualcosa di più?

Ciao! Certo. Aces High è nato, come molte altre cose che ho scritto, per soddisfare prima di tutto una necessità reale, mia, al tavolo! In questo caso, specificamente, volevo poter giocare gli scontri aerei nella maniera più rapida e spettacolare possibile, con dozzine di nemici abbattuti dai protagonisti, in pochi tiri di dado, lasciando campo aperto all'inventiva dei giocatori.

Il manuale base di Savage Worlds già contiene le regole per la gestione dei veicoli; cosa aggiunge e/o cambia Aces High?

Il modo più onesto di risponderti è che non aggiunge e non cambia nulla nelle regole che si trovano in Savage Worlds Adventure Edition: semplicemente, si affianca a quelle come sistema alternativo. Già all’interno del manuale di Savage Worlds sono presenti di fatto varie opzioni: partendo dalla più semplice, posso utilizzare le regole degli Incontri Veloci che mi consente di risolvere tutto uno scontro con un solo tiro, oppure posso giocare round per round con le regole degli Inseguimenti e tenere traccia di tutti i fattori e le manovre di ogni singolo veicolo, pilota, arma, ecc. Aces High è nato perché sentivo il bisogno di un’opzione intermedia: velocissima come un videogioco, ma in cui importassero di più alcuni fattori oggettivi quali per esempio il numero dei nemici o il tipo di armi.
Di conseguenza, il cambiamento” più grande che introduce Aces High è che i veicoli nemici funzionano in modo simile alle comparse, nel senso che nella maggior parte dei casi sono abbattuti con un singolo “colpo” messo a segno.

Tutti gli appassionati di Savage World conoscono e apprezzano i tuoi lavori. C’è un elemento nel tuo stile di game design che mi colpisce molto: la tua capacità di elaborare meccaniche semplici ed essenziali, che si integrano con grande naturalezza col motore di gioco di SWADE. La domanda è: ma come diavolo ci riesci?

Troppo buono, così mi monto la testa!
Per quanto mi riguarda, la semplicità è proprio un obiettivo che mi prefiggo sempre, e quasi sempre lavoro per sottrazione: la prima versione di quasi qualunque cosa abbia scritto contiene di solito regole e dettagli e meccanismi che un po’ alla volta finisco per togliere. Un po’ perché scopro che non aggiungono nulla di interessante, un po’ perché, se sono fortunato, riesco a elaborare in una sola meccanica cose che prima avevano regole o procedure separate.

Un altro aspetto che mi è molto piaciuto di Aces High è che per ogni meccanica o dinamica di gioco che inserisci, fornisci anche una giustificazione narrativa sottoforma di “GM Tips”...

Ho sentito il bisogno di introdurre i “GM tips” per due motivi: il primo è che ho volutamente scritto i paragrafi relativi alle procedure di gioco nella maniera più sintetica possibile, in modo che fossero facili da seguire e consultare, e quindi ho “messo accanto” le spiegazioni più articolate, i consigli e gli approfondimenti per indicare “come” applicare le procedure. Il secondo motivo è che Aces High introduce una forma di combattimento “asimmetrica” e che si basa molto sul fictional positioning (come dicono quelli bravi), concetti che in Savage Worlds sono presenti solo nelle regole degli Incontri Veloci, e quindi ho ritenuto che valesse la pena di approfondire meglio questi aspetti, ma a parte, senza appunto appesantire la parte regolistica.

Adesso se ti va vediamo qualche aspetto più tecnico. Quanto ci hai messo a sviluppare Aces High e quanto tempo hai dedicato al playtesting?

Ci ho lavorato sopra nell’arco di tre mesi circa, se ricordo bene: era lo stesso periodo in cui stavo traducendo il setting di Robotech per Savage Worlds (che di fatto è stato l’ispirazione principale!). A ciascuna stesura è corrisposta una fase di playtest, che ho avuto la fortuna di poter fare con gruppi sempre diversi, perché avevo ho organizzato una serie di sessioni di anteprima proprio di Robotech, in negozi e convention. E sono state davvero fondamentali, perché mi hanno permesso di aggiustare il tiro, gradualmente, verso la sensazione che volevo ottenere al tavolo.

Dalla prima stesura a quella definitiva, quanto è cambiato?

Posso dire che dalla prima stesura è rimasto solo l’impianto generale e l’idea di dare rilievo agli ordini del capo squadra! Il resto è stato ristrutturato e poi ricalibrato davvero molte volte!
Una volta trovata la quadra, è stato facile inserire opzioni in più e situazioni particolari.
Il momento più importante credo sia stato quando ho capito che volevo una struttura che supportasse l’inventiva dei giocatori, affinché fossero liberi di escogitare ogni genere di strategia e di manovra, senza ingabbiarli entro i limiti di una serie di opzioni predefinite.

Ho visto che il graphic design è stato affidato alle sapienti mani di Matteo Ceresa...

Matteo è il layout artist principale di SpaceOrange42, ed è un grande: ha fantasia e inventiva ed è un piacere lavorare assieme a lui. Per Aces High, poi, ha superato sé stesso: oltre a curare l’impaginazione, ha realizzato tutte le immagini in pixel art e i segnalini che sono inclusi in Aces High!

Possiamo aspettarci una futura traduzione italiana di Aces High?

In realtà, Aces High esiste già in italiano ed è stato caricato tra i file gratuiti disponibili sul gruppo facebook Savage Worlds Italia Fan prima ancora che uscisse in inglese! Devo dire però che si tratta di una versione “beta”, e senza layout. Per ora non abbiamo piani definiti per una versione italiana “ufficiale”, ma mai dire mai!

Direi che è tutto. Grazie mille Giuseppe!

Grazie a te!!

20 dicembre 2019

La Mappa del Cassero e le Schede per Stregoneria Rusticana!

Ho ricevuto diverse richieste a riguardo negli ultimi giorni, e quindi volentieri pubblico la Mappa del Cassero e le schede dei Personaggi per Stregoneria Rusticana!, il mio nuovo LibroGame doppio (in stile Faccia a Faccia e Partita a Quattro) uscito in occasione di Lucca C&G 2019.

29 novembre 2019

Gold&Glory: Savage World come (probabilmente) non l'avete mai giocato


Gold&Glory - Seven Deadly Dungeons
di Giuseppe Rotondo è... oddio, non è facilissimo spiegare cos'è G&G in una battuta.

Perché potrei dire che è un sistema per giocare un fantasy OSR con Savage Worlds, ma non basterebbe. Potrei dire che è un generatore di dungeon casuali, ma sarebbe riduttivo. Eppure G&G è entrambe queste cose, progettate però con rara genialità, intelligenza e abilità di game design che consentono di ottenere moltissimo con una meccanica elementare, una curva di apprendimento praticamente piatta e soprattutto senza che i dungeon generati abbiano quel brutto sapore di anonimato che, fatalmente, affligge un po' tutti i sistemi basati sulla casualità.

In poche e snelle pagine (e di conseguenza ad un prezzo più che abbordabile), G&G riesce a presentare tutto con rara eleganza: il generatore per i personaggi, i piccoli aggiustamenti alle regole di SW necessari per giocare, il meccanismo di generazione di dungeon basato sulla pescata di sole tre carte da un mazzo francese opportunamente preparato, e ben sette template di dungeon cui dar vita ed esplorare.

Ok, ok. Già mi sembra di sentire la più facile obiezione: ma se G&G genera casualmente i dungeon, che cosa c'entrano i template? È casuale o no?

Sì... e no. E la genialità di G&G sta proprio in questo: che il sistema ideato da Giuseppe tiene insieme la generazione casuale delle stanze con la coerenza ed il mood del dungeon attraverso un semplice meccanismo di scripting (il template, per l'appunto); il tutto senza perdersi in decine di tabelle e sotto-tabelle! Il manuale base, come suggerisce il payoff, contiene sette dungeon già scriptati, altri possono essere acquistati, e il Narratore con uno sforzo minimo può preparare i suoi seguendo le poche e semplici istruzioni fornite.

Quando ho finito di leggere il manuale di G&G, e ci vuole veramente poco, ho avuto una piacevolissima impressione da "uovo di Colombo" e quando un game designer riesce a sorprendermi con l'eleganza e la semplicità delle sue idee, io trovo esattamente quello che cerco in un Gioco di Ruolo.

Va da sé che G&G apre a molto di più che una serata di GDR on-the-fly organizzata senza fatica da parte del Narratore: con questo sistema diventa facilissimo giocare avventure senza Narratore, sia in solitaria che con un party! Ed infatti queste possibilità sono esplorate in una piccola espansione di G&G intitolata Solo, GMLESS and One-on-One Adventures

Insomma, G&G è una bomba e considerate che con 10 euro, o anche qualcosina di meno, vi portate a casa i PDF del manuale base e delle espansioni!

Dopodiché non vi resta che tirare fuori le schede dei PG, un mazzo di carte e cominciare a giocare!

12 ottobre 2019

Stregoneria Rusticana!

Chiagni Zagara,
e chiagni pure a Meusa.
A Vernagallu c'è lu lutto p'ogni casa.

Lu Despota crudele e 'nfame,
ha acciso la bella Laurice.
Nu colpu 'nto cori, e n'atru 'ntra li rini.
E lo spirto dal petto bello se fuini.


Rimetto mano dopo tanto, troppo tempo alle pagine di Hellwinter per parlarvi di Stregoneria Rusticana!: il mio nuovo LibroGame doppio (in stile "Faccia a Faccia") in uscita per i tipi di Acheron Books.

Stregoneria Rusticana è ambientato nell'universo fantasy mediterraneo di Zappa&Spada: un mondo misterioso, goliardico e denso di riferimenti a storie, miti e leggende tratte dal Medioevo e dall'antichità del nostro Paese.

Stregoneria Rusticana! racconta una cupa storia di vendetta che vede due figure - Duellante e Scaramante - impegnati in una missione per liberare l'isola di Zagara dal gioco crudele del suo Despota. L'avventura si può giocare singolarmente oppure in coppia, sia in modalità "Sfida" che "Alleanza" e con due diversi livelli di difficoltà.

Ho lavorato molto sul sistema di gioco, sia alla ricerca di una soluzione che garantisse l'interazione fra i due giocatori mantenendo al tempo stesso il massimo della semplicità, sia per rendere l'esperienza di gioco accessibile anche ai giocatori meno esperti di LibroGame, compresi quelli alle primissime armi, sia per far sì che potesse essere giocato comodamente in qualsiasi situazione, senza necessità di doversi attrezzare con tavolino, dadi e altro materiale di gioco.

Stregoneria Rusticana!, inoltre, si avvale del lavoro di revisione ed editing di Mauro Longo, maestro assoluto di narrazione, LibroGame e Giochi di ruolo, che mi ha aiutato a rendere i libri ancora più scorrevoli ed avvincenti.

21 giugno 2018

Barovian Sketches: Baratok Tribesman

Here you are the third entry in the Barovian Sketches series.

This time round we introduce the Primal Path of the Baratok Tribesman: fierce barbarian tribes who dwell the northern icy wates of the Baratok Mountains of Barovia. You can find it at the Homebrewery.

Please enjoy, and share if you like!

16 giugno 2018

Barovian Sketches: Ratchet Hound

The second entry for my Barovian Sketches is the Ratchet Hound: a bounty hunter Rogueish Archetype.

Please enjoy, share if you want, and let me know what you think of it.

You can find the Ratchet Hound Archetype at the Homebrewery.

14 giugno 2018

Barovian Sketches: The College of Tears

It's some months now I'm running the astounding Curse of Strahd adventure module for D&D 5E. I’ve never been a huge fan of D&D, but I fell in love with the fifth edition; and the mournful lands of Barovia with their gothic mood stand up as one of the most rewarding experiences as a Dungeon Master I’ve ever had!

The gothic Curse od Strahd module not only shines out for the enthralling story it presents to the players, but it can also be regarded as a geographical sourcebook, with several eldritch locations beautifully designed and mapped.

For these reasons, I started wondering about the creation of a set of Class Archetypes especially designed for Barovian characters, with the idea of using them in a Barovian setting, aside Strahd’s storyline.

The first entry for these Barovian Sketches is the bardic College of Tears: a gloomy clique of professional mourners.

You can find it at the Homebrewery.

Enjoy, share if you like, and leave a comment to let me know what you think of it!

24 dicembre 2017

Merry Christmas!!

Wishing you the merriest of Christmas and the happiest of New Year, I couldn't miss my yearly gift to all the blog's readers.

This year's Christmas gift is a quick-and-dry porting of the D&D 5E's feel to the Fate Accelerated system. The porting assumes you're already familiar with both games. If not, please refer to the FATE Accelerated SRD manual, and to the D&D OGL content.

Thank you so much for being over there in the internet, and for following my works and Hellwinter's (scarce) posts!

Cheers!

7 luglio 2017

Vampire: the Masquerade: il playtest della 5° Edizione (pre-Alpha)

Dopo mesi di assenza, riesco finalmente a trovare il tempo, e la voglia, di scrivere di nuovo sul blog. Spero di esservi mancato, e spero che troviate interessante questo nuovo articolo.

Buona lettura!


Ieri sera ero a La Torre Nera di Frascati e ho provato - in qualità di giocatore - la pre-Alpha della nuova edizione (la quinta) di Vampire: the Masquerade. Abbiamo giocato lo scenario introduttivo fornito assieme al booklet delle regole, seguendo pedissequamente le istruzioni proprio per svolgere al meglio la fase di playtest e cercare di capire che prodotto avessimo tra le mani.

Trattandosi di una pre-Alpha è normale che il motore di gioco sia andato fuori giri in più punti; e, sempre per lo stesso motivo, la risoluzione di alcune situazioni particolari non era nemmeno contemplata nello scarno ruleset fornito. Tutto nella norma, trattandosi appunto di un percorso di playtest appena agli inizi.

Una delle cose che ho apprezzato di questa nuova incarnazione della regina indiscussa dei GDR di gotico contemporaneo, è la semplificazione del meccanismo base di risoluzione delle azioni, che fissa a 6 il numero bersaglio per conseguire un successo, ed esprime la difficoltà come numero di successi da ottenere - solitamente un paio per un'azione di media difficoltà. Viene introdotta anche la possibilità del "successo con costo": qualora si fallisse un'azione per uno scarto minimo, il Narratore può concedere comunque il successo ma introdurre un ulteriore ostacolo.
Ottimo anche aver abolito l'inutile complicazione per la quale gli 1 cancellavano successi ed i 10 davano adito ad un tiro aperto, ma solo a patto di possedere la specializzazione nell'Abilità o nell'Attributo - specializzazione che adesso conferisce un dado in più nel pool.

Proprio gli Attributi, inoltre, sono stati drasticamente diminuiti: dai nove dell'edizione Revised agli attuali tre: Mental, Physical e Social; mentre restano più o meno invariate le Abilità. Il Willpower, inoltre, non conferisce più un successo automatico al tiro, ma consente di ritirare un numero a piacere di dadi del pool, conservando i risultati favorevoli.

E fin qui nulla di particolarmente rivoluzionario rispetto la precedente edizione; diciamo che in pratica il nuovo regolamento mutua alcune dinamiche del WOD - quello di Vampire: the Requiem, per capirci - tiene l'impianto di base della Revised e semplifica qua e là.

Il cambiamento radicale, e davvero interessante, riguarda invece la gestione di tutto il comparto soprannaturale: e cioè Sangue, Discipline e controllo della Bestia. Il nuovo meccanismo é molto semplice ma efficace, anche se deve essere ancora tarato: scompaiono finalmente i Punti Sangue (che nella Revised rendevano il PG una specie di batteria da ricaricare) in favore di un sistema astratto che consente un utilizzo un po' più abbondante dei vari poteri vampirici. Ma, come contropartita, man mano che si "spende" Sangue si devono inserire nei pool un certo numero di dadi Hunger (da 1 a 5), che vanno a sostituire i dadi "normali". Detto in due parole, i dadi Hunger non possono essere ritirati quando si spende Willpower, e se generano degli 1 danno adito a complicazioni varie e assortite per il PG - sostanzialmente un botch minore con un solo 1 ed un botch maggiore con più di un 1.
Quest'ultimo aspetto è solo abbozzato nel ruleset della pre-Alpha, per cui è difficile valutare quanto sia effettivamente valido: allo stato attuale il tutto si risolve con una tabella di effetti casuali da tirare, che tutti al tavolo di gioco abbiamo trovato troppo meccanica e forzata. Questo meccanismo implica anche che tra il materiale di gioco è bene che siano presenti una decina di d10 di colore diverso da quelli usati dai PG, proprio per distinguere i dadi Hunger inseriti nel pool.

Per quanto riguarda i poteri garantiti dalle Discipline, l'impressione generale è che siano stati ridimensionati gli effetti delle Discipline da combattimento, soprattutto Celerity, in favore di quelle sociali e mentali.
Ma queste, come tutti i poteri di dominazione che possono essere subiti anche dai PG, a mio avviso rappresentano un elemento distruttivo delle dinamiche di gioco e andrebbero proprio evitati a livello di game design. Inutile però aspettarsi che elementi così iconici di VTM (e un discorso analogo vale per il Blood Bond) possano essere espunti dal gioco.

La vera nota dolente del pacchetto di playtest è, invece, l'avventura introduttiva dal titolo The Night After. E questo non tanto per la qualità dello scenario in sé, che è veramente mediocre, quanto perché esso prefigura in maniera decisamente esplicita quale sarà il nuovo mood dell'ambientazione. Viene calcata la mano, ancora di più che nella Revised, sugli aspetti meschini, depravati e paranoici dei Vampiri e sui cosiddetti "dilemmi morali".
Nel tentativo di tenere insieme il vecchio impianto escatologico della Gehenna con elementi di novità che rinfreschino l'ambientazione, è uscita fuori l'idea della Seconda Inquisizione: man mano che si avvicina la fine dei tempi, la Camarilla scricchiola, gli Anarchici e il Sabbat si fanno più aggressivi, e diverse elite del mondo umano scoprono l'esistenza Fratelli cominciando a distruggerli, anche grazie ad organizzazioni di natura parastatale di cacciatori di vampiri, sul classico stampo delle agenzie governative super-segrete.
Che dire? Su questo versante, a mio umile parere, non ci siamo proprio. Il rischio è quello di trovarsi per le mani un gioco tabletop che introduce in maniera forzosa e surrettizia temi e dinamiche più adatti ad un LARP. L'accento sugli elementi crudeli e disumani è eccessivo, anche per un gioco di mostri come VTM, e a tutto il mio gruppo di gioco sono risultati poco piacevoli da interpretare.

E voi, due o tre lettori di Hellwinter che ancora avete la pazienza e l'amicizia di seguirmi? Avete provato la pre-Alpha di VTM? Che ve ne è parso?

23 dicembre 2016

A Necessary Merry Christmas!

This Christmas, as a gift for my dear heroes of Hellwinter, I post this new unofficial Character Sheet for Necessary Evil; in my humble opinion a most endearing setting for the Savage Worlds RPG.

Basically, I've added the Wounds/Fatigue Chart, and I have rearranged and supposedly rationalised the sheet's sections.

Enjoy!


Clic to download

18 agosto 2016

Qualche notizia extra su Invisible Sun

In seguito al post di ieri, nel quale parlavo di Invisible Sun, il nuovo Gioco di Ruolo di Monte Cook attualmente in fase di Kickstarting, ho ricevuto delle e-mail da parte di alcuni avventurieri di Hellwinter che mi chiedevano qualche notizia in più sulle meccaniche di gioco, e in particolare sulla possibilità offerta di proseguire l'esperienza di gioco anche oltre le sessioni al tavolo.

A quanto pare, Invisible Sun si compone di tre distinti modi di gioco che si alternano durante, e a quanto pare anche oltre, le partite al tavolo.

Il primo è l'Action Mode, che è la dinamica classica del GDR d'azione, scandito per turni e con un alto livello di dettaglio. Un esempio tipico di Action Mode è il combattimento, anche se in realtà può riguardare tutti i momenti nei quali Narratore e Giocatori hanno bisogno di scandire in maniera dettagliata l'azione di gioco.

Il secondo è il Narrative Mode. Anche qui nulla di nuovo rispetto un qualsiasi GDR: si tratta delle fasi di gioco dedicate all'esplorazione, alle ricerche ed all'interazione non bellicosa coi PNG. Ci sono tiri di dado, prove e quant'altro, ma non c'è bisogno di istituire turni precisi d'azione.

Un certo grado di novità è, invece, offerto dal terzo modo: il Development Mode. Questa fase si svolge fuori dal tavolo di gioco, può riguardare uno solo o più dei Personaggi e, cosa piuttosto interessante, non necessariamente vede il coinvolgimento del Narratore. Nel Development Mode non si usano i dadi, ma solo le Sooth Card, con una dinamica che non conosco, ed ha a che fare con lo scambio di testo o immagini fra i Giocatori e/o il Narratore, anche con l'aiuto della App che sarà rilasciata assieme al gioco. Da quello che ho capito, il Narratore invia una Sooth Card ad un Giocatore che dovrebbe ispirare certe azioni extra-gioco o il loro esito.

C'è anche un video che mostra un po' di gameplay e aiuta a farsi un'idea.