5 dicembre 2012

Retrospettiva: Dragonlance Fifth Age

Era il 1996, e la storica casa produttrice di giochi TSR stava per esalare il suo ultimo respiro. Solo un anno dopo sarebbe defunta, per poi essere acquistata dall'altrettanto nota Wizard of the Coast (company del colosso Hasbro).

Forse è anche per questo che il suo ultimo prodotto segnò una svolta decisamente sperimentale, dopo decenni trascorsi ben adagiati sugli allori dell'arciclassico D&D.

Nel 1996, dicevo, la TSR pubblicò Dragonlance: Fifth Age, un Gioco di Ruolo nuovo di zecca, ambientato nel collaudatissimo mondo di Krynn, ma con un regolamento del tutto innovativo: il SAGA System, di cui parleremo tra poco.

Il gioco si presentava in una bella scatola, un formato di confezione che verrà mantenuto anche nelle non poche espansioni che vennero in seguito pubblicate.
La scatola contiene parecchio materiale di gioco, tutto di ottima fattura ed impaginazione:
  • Il libro delle regole di 128 pagine, nel quale è spiegato il SAGA System
  • Dusk or Dawn: un'introduzione di 96 pagine al mondo di Krynn nella Quinta Era, trenta anni dopo il secondo Cataclisma di Krynn
  • Una corposa avventura introduttiva di 48 pagine: Heroes of a New Age
  • Una mappa a colori del continente di Ansalon
  • Un mazzo di 82 Carte del Fato, intorno alle quali ruota tutto il meccanismo di gioco
  • 18 Carte Personaggio, con i protagonisti della celeberrima saga di Dragonlance, utilizzabili anche come PG pregenerati
  • Un foglietto riassuntivo delle regole, che contiene anche le indicazioni per convertire i PG di Advanced D&D nel SAGA System
Veniamo alle regole: Fifth Age è un GdR senza dadi e dalle meccaniche di gioco decisamente elementari (Role over Rules! diceva la pubblicità che all'epoca comparve sulle riviste specializzate). Ciascun Personaggio possiede una mano di carte, ognuna delle quali ha un suo "seme" ed un valore da 1 a 10.
I semi delle carte sono legati agli Attributi dei Personaggi, e precisamente:
  • Scudi ➜ Agility (l'agilità, intesa come capacità di coordinazione motoria e velocità)
  • Lune ➜ Reason (capacità di ragionamento e fondamento di alcune scuole di magia)
  • Frecce ➜ Dexterity (l'abilità di manipolazione; utile, ad esempio, per scassinare una serratura)
  • Sfere ➜ Percezione (intuito e percettività)
  • Elmi ➜ Endurance (resistenza alla fatica e al dolore, correlata ai punti ferita)
  • Cuori ➜ Spirit (coraggio e fondamento di alcune scuole di magia)
  • Spade ➜ Strength (la forza fisica e i danni che si infliggono in combattimento)
  • Corone ➜ Presence (il carisma e la bellezza fisica del PG)
Quando c'è bisogno di mettere alla prova un attributo del PG, questi gioca una delle carte che ha in mano e al suo valore vi aggiunge il punteggio dell'attributo: affinché la prova abbia buon esito la somma dei due deve essere maggiore o uguale della difficoltà stabilita dal Narratore. Giocare una carta con il seme corrispondente all'attributo che si sta provando offre dei vantaggi.

È facile intuire come l'elemento di casualità sia ridotto praticamente all'osso: di fatto sono i PG ad amministrare le loro forze e debolezze dacché, nelle intenzioni del gioco, la storia dovrebbe scorrere più come un romanzo imperniato su archetipi narrativi ben definiti, piuttosto che secondo la classica dinamica da "gioco da tavolo", con un margine di incertezza più o meno ampio lasciato ai dadi. Per capirci, con il SAGA System è praticamente impossibile che un PG fallisca un'azione nel gran finale della storia, a meno che non sia stato così sciocco da sprecare le sue carte migliori per compiere azioni di importanza secondaria.

Anche il sistema di magia è completamente innovato: nessuna lista di incantesimi, ma delle scuole di magia con un'indicazione di massima per il Narratore sulle difficoltà da applicare secondo la complessità e la potenza degli incantesimi che i PG dichiarano di lanciare.

In retrospettiva, questo esperimento da parte della TSR appare oggi meno provocatorio di quanto lo credetti all'epoca.

La TSR ed il suo cavallo di battaglia AD&D versavano in una crisi profonda, da un lato superati dal d10 System della White Wolf sul versante dei GDR con dadi, e dall'altro dall'esplosione mondiale del fenomeno di Magic: the Gathering. Ricordo bene che in quel periodo vennero pubblicati decine e decine di Giochi di Carte Collezionabili che cercavano di inserirsi nella scia del successo straripante di Magic e di conquistarsi qualche briciola di un mercato che era comunque enorme ed in continua espansione.

E Fifth Age fu il tentativo di conciliare queste due piccole rivoluzioni e ricondurle sotto l'egida del solido brand di D&D, con un gioco che enfatizzasse al massimo l'aspetto dell'interpretazione del ruolo - come nel World of Darkness dei lupi bianchi - proponendo al tempo stesso ai giocatori l'utilizzo delle allora immancabili carte.

Le recensioni che Fifth Age ottenne all'epoca furono tutte di buon livello, alcune addirittura entusiastiche (come quella - decisamente di parte - che comparve sul numero 237 della rivista TSR Dragon ed in preview sul numero 231). Ma non ebbe altrettanta fortuna presso la comunità dei giocatori e morì nel 1997 assieme alla TSR.

In particolare, il regolamento venne considerato eccessivamente vago ed addirittura illogico in alcuni suoi aspetti; critica, questa, che mi trova pienamente concorde. Nei forum abbondavano i commenti che lo giudicavano un prodotto sciatto, pubblicato in fretta e furia per cercare di accattivarsi il favore dei neofiti di Magic. Ed anche il reboot del mondo di Krynn che veniva proposto nell'ambientazione lasciò l'amaro in bocca alla maggior parte dei fan di Dragonlance, specialmente ai puristi della saga.

In definitiva, Dragonlance: Fifth Age merita comunque un posto negli archivi polverosi del GdR, per la sua veste grafica decisamente gradevole (la qual cosa lo rende un bell'oggetto da collezione) e perché rappresentò un tentativo di innovazione da parte di una delle case editrici tra le più conservatrici in assoluto: quella TSR che nonostante detenesse un marchio di portata globale come quello di Dungeons&Dragons, non resse all'urto della piccola rivoluzione culturale nel mondo dei giochi che si compì tra la fine degli anni '90 e l'inizio del nuovo millennio.

Concludiamo questa retrospettiva, con una rapida scorsa ai supplementi che vennero pubblicati fino al 1999, quando la TSR era già defunta e la WotC fece un flebile e poco convinto tentativo di far uscire almeno il materiale che era già stato preparato.

1996 - Heroes of Steel: si tratta di un modulo di avventura che contiene anche qualche chiarimento sulle regole ed alcune procedure opzionali, che in realtà cercano di coprire i numerosi bachi del sistema originario.

1996 - The Last Tower: modulo di ambientazione dedicato alla Torre della Stregoneria di Wayreth, con un'avventura - Quest for the Tower ed una mappa poster a colori.

1997 - Heroes of Sorcery: un altro modulo di avventura, questa volta corredato di nuove regole per gestire la magia in modo meno confuso.

1997 - Heroes of Hope: ancora un'avventura e qualche ulteriore rattoppo al regolamento.

1997 - Heroes of Defiance: sempre una nuova avventura, sempre altre regole e regolette che non fanno altro che rendere il sistema ancora più caotico.

1997 - Fate Deck: il mazzo di carte base per coloro che non hanno avuto l'accortezza di imbustare il mazzo presente nella scatola ed hanno scoperto a loro spese la fragilità della carta con cui sono fatte!

1998 - Citadel of Light: un'avventura 1 vs. 1 (cioè Narratore e un giocatore), compatibile anche con AD&D (prima e seconda edizione) e con il d20 System. È il primo prodotto pubblicato dalla WotC.

1998 - The Bestiary: un nutrito elenco di mostri, anch'esso compatibile con AD&D e d20 System.

1998 - Wings of Fury: modulo di ambientazione dedicato ai Reami dei Draghi, con un'avventura decisamente scialba, Wings over Ansalon.

1999 - Chaos Spawn: un altro modulo 1 vs. 1, compatibile con SAGA/AD&D/d20.

2 commenti:

  1. Grazie per aver recensito queto gioco e avermi riportato indietro di quasi 15 anni. Quando lo giocai per la prima volta. Devo dire che per l'epoca il sistema era affascinate ed innovativo, per le prime 3 sessioni di gioco, dopo di che lasciava trasparire allora, ed oggi ancora di più una serie di BUG che poco si fanno perdonare nonostante il titolo.
    PUNTO PRIMO
    Da regolamento la scheda del PG va tirata pescando le carte. Inserendo così una componende randomica troppo alta che però poi viene smentita dallo svolgimento del gioco stesso.
    PUNTO SECONDO
    Sempre da regolamento la mano che il giocatore pesca ad inizio sessione determina il quantitativo di PF del PG. Il che significa che oggi il mio guerriero potrebbe avere 45 PF e domani averne 10!!! (WTF)
    PUNTO TERZO
    le azioni che i pg compiono sono determinate dalle carte che giocano, mentre le difficoltà sono fisse (facile 6 media 9 difficile "non mi ricordo") il che significa che i giocatori non impiegheranno più di 3 sessioni ad imparare le difficoltà e quindi a sapere quando e come giocare le carte che hanno in mano, potendi addirittura pianificare i loro successi così come i fallimenti??

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  2. Concordo appieno! In effetti il fascino del gioco sta tutto nella sua confezione e nell'oggettiva novità del regolamento. Ma il tentativo, in sé, non può che dirsi fallito.

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