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15 settembre 2013

Il Manifesto per un Secolo Ludico

Di Eric Zimmerman.



Manifesto per un Secolo Ludico

I giochi sono antichi
Come suonare, raccontare storie e creare immagini, giocare fa parte della natura stessa dell’uomo. I giochi sono forse i primi sistemi interattivi che la nostra specie abbia mai progettato.

La tecnologia digitale ha dato ai giochi una nuova rilevanza
La sempre maggiore centralità dei computer è accompagnata da un ritrovato risalto dei giochi nella nostra cultura. Non è un caso. Giochi come gli scacchi, il Go o il Pachisi sono simili a sistemi computerizzati, macchine per la creazione e la memorizzazione di dati numerici. Da questa prospettiva non sono stati i computer a creare i giochi, ma sono i giochi ad aver creato i computer.

Il ventesimo secolo è stato il secolo dell’informatica
Teoria dei sistemi, teoria delle comunicazioni, cibernetica, studio delle intelligenze artificiali, ingegneria informatica; questi campi, molti antecedenti alla digitalizzazione dei computer, sono stati fautori della cosiddetta “rivoluzione informatica”. La natura astratta dell’informatica ha reso possibili strutture gestionali e tecnologiche estremamente complesse, dal telegrafo e la rete telefonica al NASDAQ e Facebook.

Nel secolo ludico, l’informatica si è messa in gioco
Le nostre strutture informatiche non somigliano più a vasti cataloghi di schede o a ragnatele di tubi pneumatici. Le attuali reti digitali sono flessibili e organiche. Negli ultimi decenni, l’informatica ha preso una piega giocosa. Per fare un esempio, Wikipedia non è semplicemente un deposito di conoscenze fornite da esperti a cui gli utenti possono accedere; è piuttosto una confusionaria, caotica comunità in cui gli utenti stessi sono gli esperti che producono collettivamente le informazioni, evolvendo contemporaneamente l’intero sistema.

Le immagini in movimento sono state la forma culturale dominante del ventesimo secolo
Mentre la musica, l’architettura, la scrittura e molte altre forme espressive hanno sfruttato lo scorso secolo per svilupparsi, le immagini in movimento lo hanno assolutamente dominato. Le storie private, l’informazione giornalistica, i racconti epici, la propaganda politica; tutto era espresso con più potenza attraverso il cinema o il video. L’ascesa delle immagini in movimento è strettamente legata all’ascesa dell’informatica; i video e il cinema come media sono considerabili informazioni lineari, non interattive a cui lo spettatore accede passivamente.

Il Secolo Ludico è l’era del gioco
Quando l’informatica si mette in gioco, le esperienze simil-ludiche prendono il posto della vecchia fruizione lineare dei contenuti. I media e la cultura del Secolo Ludico sono sempre più modulari, personalizzabili e partecipativi. I giochi rappresentano tutte queste caratteristiche in senso assolutamente letterale. I giochi saranno sempre più il mezzo con cui le persone si approccieranno all’arte, al design e all’intrattenimento; nel caso non siano giochi, saranno comunque esperienze molto simili a essi.

Viviamo in un mondo di sistemi
Il modo in cui lavoriamo e comunichiamo, ricerchiamo e impariamo, socializziamo e flirtiamo, gestiamo le nostre finanze e ci rapportiamo con lo Stato, sono tutte intimamente interconnesse con complessi sistemi informatici impensabili fino a pochi decenni fa. Per una società così sistemica, i giochi sono una scelta naturale. Mentre ogni poesia od ogni canzone è certamente un sistema, i giochi lo sono in maniera letterale e dinamica. Dal poker a Pac-Man o Warcraft, i giochi sono macchine di input e output che sono occupabili, manipolabili ed esplorabili.

Abbiamo bisogno di essere giocosi
Non basta essere alfabetizzati in sistemi, cioè capaci di comprendere i sistemi in senso analitico; bisogna anche imparare a saperci giocare. Un sistema giocoso è un sistema umano, quindi un sistema sociale colmo di contraddizioni e possibilità. La giocosità è il motore per l’innovazione e la creatività: mentre giochiamo, siamo portati a riflettere sulle nostre forme pensiero e impariamo nuovi metodi per reagire agli stimoli.

Dovremmo pensare come designer
Nel Secolo Ludico non possiamo avere una relazione passiva con i sistemi in cui abitiamo. È necessario imparare a essere designer, comprendere i motivi, le cause e gli effetti di un sistema per provare a renderlo migliore. Ci sono voluti decenni affinché le automobili passassero da tecnologia hobbistica per specialisti a prodotti di consumo pressoché immutabili. I costanti cambiamenti nella tecnologia digitale potrebbero invece significare che i nostri sistemi hardware e software non potranno mai stabilizzarsi in questa maniera. Se vogliamo davvero abbracciare e comprendere questo nostro mondo formato da sistemi, è necessario pensare come designer.

I giochi sono alfabetismo
Sistemi, giochi, design: non sono soltanto aspetti del Secolo Ludico, ma anche elementi del suo alfabetismo. L’alfabetismo è la capacità di creare e comprendere significati, permettendo alle persone di scrivere (creare) e leggere (comprendere). Nuovi alfabetismi, come quello visivo e tecnologico, sono stati definiti e accettati negli scorsi decenni, ma non bastano: per comprendere e creare in questo nuovo secolo, è necessario l’alfabetismo ludico. L’ascesa dei giochi nella nostra cultura è sia la causa sia l’effetto dell’alfabetismo ludico.

L’alfabetismo ludico può risolvere i nostri problemi
I problemi con cui il nostro mondo si sta confrontando richiedono proprio la forma mentis derivata dall’alfabetismo ludico. Com’è possibile che il prezzo della benzina in California influenzi le politiche del Medio Oriente che a sua volta influenzano l’ecosistema amazzonico? Questi problemi ci costringono a comprendere come parti così diverse di un sistema si assemblino fra loro per creare una totalità complessa, spesso dagli effetti inaspettati. Richiedono un pensiero giocoso, innovativo, interdisciplinare in cui i sistemi possono essere analizzati, riprogettati e trasformati in un qualcosa di nuovo.

Nel secolo ludico, tutti saranno game designer
I giochi alterano la natura stessa del consumo culturale. La musica è suonata dai musicisti, ma gran parte delle persone non lo sono, accontentandosi di ascoltare le produzioni altrui. I giochi, al contrario, richiedono una partecipazione attiva. Il game design coinvolge la logica sistemica, la psicologia sociale e l’hacking culturale. Giocare a un gioco “profondamente” significa pensare sempre di più come un game designer, cercando di armeggiare, studiare e modificare un gioco per scoprire nuovi metodi per giocarci. Più persone giocano profondamente nel Secolo Ludico, più la linea fra giocatori e designer diverrà labile.

I giochi sono belli. Non hanno bisogno di essere giustificati
Questo concetto è assolutamente il più importante: i giochi non hanno un valore perché insegnano abilità o aiutano il mondo a essere un posto migliore. Come altre forme di espressione culturale, i giochi e l’atto di giocare sono importanti perché belli. Apprezzare la componente estetica dei giochi – cioè come un sistema dinamico e interattivo riesca a creare bellezza e significato – è una delle sfide più deliziose e al contempo scoraggianti dell’alba di questo Secolo Ludico.

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