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11 novembre 2013

Recensione: D&D Arena of War

Mi accingo a questa recensione di D&D Arena of War con sentimenti contrastanti.

Da un lato, infatti, devo confessare che ci sto giocando da diversi giorni, che non mi è ancora venuto a noia e che è un gioco abbastanza coinvolgente. Dall'altro...

Ma procediamo con ordine.

AOW è un gioco per tablet/smartphone agganciato al granitico brand di D&D; fa parte delle iniziative messe in campo dalla Wizard of the Coast per scaldare i motori in vista del quarantennale del Gioco di Ruolo più famoso del pianeta che avverrà nel 2014 e che sarà celebrato con l'uscita di una nuova edizione: D&D Next.

Detto questo, scordatevi il Gioco di Ruolo, perché in AOW non ve n'è traccia.

Ambientato in quella porzione dei Forgotten Realms tanto cara ai nostalgici di Baldur's Gate, AOW propone delle sfide di puro e semplice combattimento dentro un numero abbastanza vasto e diversificato di ambienti: boschi, caverne, dungeons, fogne, cripte ecc.



Ripartiti in blocchi detti quest, i combattimenti si svolgono con una meccanica analoga a quella di Angry Birds: si "carica" il proprio Personaggio per lanciarlo contro i nemici e al momento dell'impatto si infliggono i danni; altrettanto fanno i nostri avversari. I mostri arrivano in ondate composte da un numero variabile e nell'ultima ondata c'è sempre un boss, che è più potente dei suoi tirapiedi ma siccome agisce sempre per ultimo di solito viene ammazzato prima che riesca a muovere anche solo un dito.

I fattori di complicazione di questa dinamica di base sono:

1) I Personaggi possono essere ranged, ossia in grado di lanciare frecce o colpi di energia magica, o melee vale a dire capaci di infliggere danni solo quando impattano direttamente con un nemico.

2) È possibile affrontare le quest da soli o con degli alleati; altri giocatori che sono chiamati casualmente dal server centrale ad aiutarci oppure possono essere membri di un party stabile costruito cercando i propri amici da un semplice ambiente social.

3) Nei terreni di gioco si trovano anche delle sfere esplosive che possono essere spinte per farle saltare in aria contro gli avversari ma che causano danno anche ai Personaggi che si trovano nel loro raggio di esplosione.



4) Alcuni ambienti, la maggior parte a dire il vero, presentano degli elementi analoghi ai bouncer dei flipper, che fanno rimbalzare amici e nemici per lo schermo aumentando i danni subiti.

5) A volte i terreni di combattimento ospitano grate infuocate, pozzi acidi, pareti con spuntoni che danneggiano chi ci capita sopra.

Dal lato Personaggio abbiamo due sole statistiche, Attacco e Punti Ferita, ed una possibilità di scelta fra eroi pre-generati striminzita, senza poter decidere la combinazione fra Razza e Classe. E quindi abbiamo il Mezzelfo Ranger, il Chierico Umano, il Guerriero Nano e via dicendo, ma per capirci NON potremo essere un Umano Ranger o un Chierico Nano. Un po' più di libertà c'è l'abbiamo nella selezione dell'outfit del Personaggio, in pratica i vestiti che indossa, che però non ha alcun impatto in termini di gioco.

I Personaggi sono ordinati per tier, cioè file. Per sbloccare i personaggi di seconda fila bisogna portare almeno all'ottavo Livello due Personaggi di tier 1. Ad esempio per sbloccare il Paladino Umano bisogna livellare il Nano e il Chierico. I Personaggi di tier migliori della prima si distinguono per la capacità di utilizzare più poteri speciali in combattimento, come vedremo far poco.

L'altra attività di gioco proposta è quella relativa all'avanzamento del nostro eroe, che avviene lungo due direttrici: il classico accumulo di PX per passare Livello e l'acquisizione di carte abilità con cui veniamo ricompensati alla fine di ogni combattimento che dobbiamo collezionare e "fondere" tra loro per aumentarne il potere. Le carte svolgono la duplice funzione di abilitare alcuni poteri speciali nel gioco (attacchi che causano più danni, incantesimi ecc.) che possono essere utilizzati ad intervalli di 20, 24, 30 e 36 turni - secondo la loro potenza - e di contribuire a migliorare ulteriormente le statistiche del Personaggio.

Il tutto condito da una grafica davvero di buon livello e molto evocativa.

Però non c'è altro. Il filo della narrazione che tiene insieme le diverse fasi di combattimento è labilissimo, scontato e banale come non mai. I nomi dei luoghi ed i diversi tipi di mostri contro cui combattere sono arciclassici e certamente suggestivi, ma non hanno alcuna funzione al di fuori del susseguirsi di scontri sempre più difficili.

Infine, il gioco è gratuito ma contiene l'immancabile in-App Store per acquistare con soldi veri carte più potenti e pozioni per ricaricare la Quest Energy necessaria per affrontare le diverse quest; anche in questo caso niente di nuovo sotto il sole.

Qualche considerazione: forse è sbagliato aspettarsi di più da una App gratuita per tablet e smartphone. Un Gioco di Ruolo è un prodotto complesso non solo per la realizzazione tecnica ma soprattutto per la storia che lo deve reggere. Prodotti del genere è normale e giusto che si paghino, perché dietro ci sono ore di lavoro. Però resta la sensazione che la Wizard of the Coast, come al solito, abbia volutamente giocato sull'equivoco, mettendo il suo più celebre marchio su un prodotto che del GDR non ha nulla. Il che tutto sommato è un peccato, perché AOW è davvero divertente e ben fatto.

Ma di D&D ha solo il nome. Solo quello.

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