4 luglio 2014

Intervista esclusiva ad Andrea Angiolino!

Dire che Andrea Angiolino è miticissimo non è sufficiente. Forse miterrimo è il superlativo più adeguato. Andrea ha ideato e progettato LibriGame, Giochi di Ruolo, da Tavolo, di Carte e altro ancora; è uno scrittore, saggista e storico dei giochi. Nel panorama ludico italiano sono davvero in pochi a non conoscerlo. Io, in particolare, ne ho sempre amato quell'attenzione a tessere insieme i due volti del gioco: cibo per la mente di bambini e ragazzi, ma anche inossidabile divertimento e hobby per adulti.

Avevo in testa di chiedere un'intervista ad Andrea già da diverso tempo, ma adesso l'occasione si è fatta imperdibile. Infatti, poche settimane fa, la Casa Editrice Origami ha ripubblicato In Cerca di Fortuna, il primo LibroGame italiano per l'appunto opera di Andrea Angiolino.

Ho quindi fatto partire un corvo da Hellwinter verso Casa Angiolino con le domande di questa intervista...

Ciao Andrea, bentrovato! Allora, torniamo con la memoria alla metà degli anni '80. Come, quando ma soprattutto perché ti è venuta in mente l'idea di scrivere un LibroGame? In particolare, all'epoca eri consapevole che stavi scrivendo il primo LibroGame italiano?

​​Beh, sapevo che in giro non ce ne erano mentre invece impazzavano i titoli di autori stranieri. Io mi ero comunque già dilettato con un raccontino-gioco su una rivista universitaria dove facevo diverse sperimentazioni che hanno poi avuto un seguito: per un'opposizione sarcastica all'obbligo di frequenza vi tenevo ad esempio una rubrica di giochi da fare con carta e matita, poi in seguito ne è venuto fuori un libro su quell'argomento che è stato tradotto anche in inglese, ceco, coreano...
Un giorno mi è capitato di leggere un librogame della E-Elle dedicato a un gioco di ruolo famoso, "Advanced Dungeons & Dragons". A quel che ricordo (sono passati trent'anni...), immedesimatomi nel protagonista, sono entrato in un castello dove c'erano una torre a sinistra e una a destra. Ho scelto di esplorare una delle due: all'interno ho trovato alcune statue ​ ​e si sono animate. A quel punto le ho combattute distruggendole, sono salito in cima alla torre e non ho trovaro nulla. Tornato in cortile ho avuto di nuovo la scelta fra torre di destra e torre di sinistra. Ho deciso di entrare una seconda volta nella stessa torre, per vedere come fosse costruito il libro: all'interno ho trovato alcune statue ​ ​e si sono animate. A quel punto... ho buttato via il libro​: non mi è parsa una scena riproponibile identica all'infinito, non era credibile. E allora​ la sfida è stata: io posso scrivere di meglio? Fare un libro-gioco dove si può tornare più volte negli stessi posti, ma quello che vi può accadere cambia a seconda di ciò che è successo in precedenza? Un po' come nelle avventure testuali per computer, che all'epoca erano ancora popolari e che ho imparato a programmare grazie ai magnifici manuali di Enrico Colombini. Da questo cimento è venuto fuori In cerca di fortuna. Che è uscito nel giugno 1987: più o meno negli stesso giorni in cui nelle librerie appariva il libro-gioco Il "Presidente del Consiglio sei tu", scritto da G. & L. e inserito nella collana Oscar Mondadori, con cui il mio condivide il primato.



Parliamo dell'ambientazione di "In Cerca di Fortuna". Si è trattato di una idea interamente originale o aveva una qualche ascendenza? Magari un una campagna di Gioco di Ruolo che giocavi all'epoca?

Diciamo che assumeva un po' i connotati del tipo di campagne di gioco di ruolo che proponevo all'epoca ai miei amici, con un fantasy ​medievaleggiante. Ma nel caso di "In Cerca di Fortuna" l'ho calato in una realtà locale, con nomi e atmosfere identificabili in un medioevo nostro, specificamente italiano. Cosa che invece nelle mie partite di gioco di ruolo tendeva a non accadere, poiché privilegiavo nomi più esotici e riferimenti più eclettici a miti di vari paesi e opere letterarie di diversi autori. Ti dirò di più: non solo mostri e atmosfere sono stati selezionati, rispetto al fantastico onnivoro di D&D ed epigoni che sfruttavamo appieno nelle nostre partite, proprio per avere un'aria più credibilmente nostrana, ma perfino i luoghi sono ricalcati su autentici posti italiani. Li potete trovare in Liguria e dintorni: Borgo Fornari esiste davvero, e da lì si stacca una strada che porta a Voltaggio. Che è il paese d'origine di un ramo della mia famiglia, che è stato teatro di buona parte delle mie vacanze estive e che è anche il posto su cui ho ricalcato Veregaro.

Le meccaniche di gioco di "In Cerca di Fortuna" sono piuttosto inconsuete e, in qualche modo, ritornano anche in altri tuoi lavori, come nel mini GDR "Mediterraneo". Come le hai ideate?

​​Le regole per combattimenti, lanci e simili erano nate proprio come progetto di gioco di ruolo minimalista, con regole semplici ed essenziali, adatto a principianti che avrebbero potuto spaventarsi davanti ai manuali di decine o centinaia di pagine in auge all'epoca. Lo avevo chiamato "Grotte e Gnomi" e lo avevo basato sui dadi a 6 facce perché più universalmente reperibili in tabaccherie o anche nei tinelli italiani, saccheggiando gli immancabili gioco dell'ocs, Risiko o Monopoli. Nella tradizione appunto del gioco dell'oca e di altri giochi a stampa dei secoli passati, venduti senza dadi né segnalini che i giocatori dovevano reperire da soli.
Una chiave della semplicità di questo sistema è nell'avere caratteristiche comprese fra +5 e -5, che danno un'idea immediata di quanto il personaggio si discosta dalla media agevolando l'immedesimazione, e al tempo stesso fanno da modificatore ai lanci durante il gioco senza bisogno di tabelle che ti dicano qual è l'effetto dei vari valori delle diverse caratteristiche.
Scritto nei primi anni '80, questo sistemino mi era rimasto inedito: l'ho sfruttato per il libro-gioco perché appunto semplicità e agevole reperibilità dei materiali sembravano essenziali anche per quello.​
In seguito​ ho proposto al bimestrale E Giochi dei supplementi: un libretto sui giochi con carta e matita (che è poi diventato il fortunato volume che dicevo) e un gioco di ruolo tascabilissimo. Per il secondo ho riambientato il sistema nel mito greco-romano, al fine di risparmiare pagine sull'ambientazione con un riferimento bello e al tempo stesso noto: ecco come è nato "Mediterraneo". Quando nel 1993 il Comune di Roma mi ha chiesto un gioco da pubblicare per regalarlo a insegnanti e bibliotecari, con Gianluca Meluzzi l'ho riambientato come "Orlando Furioso": dal punto di vista di educatori e genitori un'ambientazione letteraria di massimo livello, ma per i giocatori un autentico fantasy con tutti gli ingredienti necessari. Sempre per il Comune di Roma l'ho poi riambientato nell'antico Egitto, assieme a Pier Giorgio Paglia e Stefano Pischedda. Successivamente è diventato il generico "Qui comincia l'avventura" e con i ragazzi ​di alcune classi ​elementari ​del litorale laziale ​è stato declinato in​ "Excalibur", "Promessi Spo​si", "Robin Hood": trovate regole e avventure, oltre a un resoconto dell'esperienza, nel manuale "Inventare destini - I giochi di ruolo per l'educazione" (curato con Luca Giuliano e Beniamino Sidoti, edizioni La Meridiana). Infine lo stesso sistema ha fatto da base a "Dragonball + Dragonball Z" Il gioco di ruolo, scritto con Paolo Parrucci per Nexus Editrice... Insomma, si è rivelato versatile e tutto sommato longevo.
Le meccaniche più strettamente da libro-gioco sono basate su lettere da segnare sulla scheda, dalla cui presenza dipendono gli accadimenti futuri. Se succede una data cosa segni una F sulla tua scheda; in tutt'altra parte del libro, se hai una F sulla tua scheda o meno succedono cose differenti. Si tratta di un meccanismo che poi ho riproposto in diversi altri miei libri-gioco per simulare rapporti di causa-effetto fra eventi anche lontani nel tempo e nello spazio, di nascosto però dal lettore. Una grande cura è stata messa nel rendergli queste lettere poco comprensibili: non sempre vengono segnate subito dopo l'evento cui si riferiscono, non sempre è positivo averle, non sempre il libro chiede di scrivere lettere che hanno un'utilità o chiede se sulla scheda ci sia una lettera che davvero il lettore può ottenere da qualche parte mel libro. Il tutto per evitare che il lettore, mentre gioca, possa agevolmente pensare in termini di meccaniche o di "raccolta di lettere", anziché immedesimarsi nel personaggio e pensare a cosa davvero farebbe nei suoi panni.


Oggi "In Cerca di Fortuna" viene ripubblicato dalla Origami. Come è nata l'idea di questa nuova edizione?

È stata una​ richiesta loro, che mi ha fatto molto piacere​ perché mi ha dato occasione di ridare vita a un prodotto cui ho tenuto molto​. ​Cui agli inizi della mia carriera di autore di giochi ho voluto dare un titolo di buon augurio, e​ in effetti di fortuna me ne ha portata: è stato uno dei biglietti da visita che ho potuto presentare quando pochissimi anni dopo ho cominciato a fare dell'ideazione di giochi un mestiere, entrando a far parte della Cooperativa Un Sacco Alternativa (o C.UnS.A.). ​Sui miei scaffali ho varie altre cose pubblicate negli anni e ormai fuori commercio... dal millennio scorso o quasi! Fra queste c'era appunto "In Cerca di Fortuna": alla Origami se lo ricordavano, mi hanno chiesti di poterne fare un ebook e ho acconsentito assai volentieri.​
Poi è arrivata la richiesta di poterne realizzare anche un'edizione cartacea, il che mi ha fatto ancora più piacere. Io continuo a essere un fan della carta. E alla fine la riedizione su carta ha scavalcato nella tempistica la versione virtuale: è già in distribuzione, da fine aprile. Invece l'ebook è atteso a brevissimo, questa estate, nella versione per iPad.


La nuova edizione non è una semplice reprint, ma una revised. Cosa hai aggiunto e/o cambiato in questa edizione?​

La rilettura è stata totale. A parte integrare le errata, ovviamente, ho rivisto tutto il testo anche in base ai suggerimenti della redazione Origami. Ho ritoccato la scrittura che in qualche punto andava limata. Ho vivacizzato e migliorato qualche passo in cui i paragrafi ​avevano più meccanicità che scorrevolezza, probabilmente per influenza delle avventure testuali che erano state uno dei modelli ludici di riferimento per me. Ma nella sostanza il racconto è quello.
Ho anche accorpato o suddiviso alcuni paragrafi per agevolare il lettore nel rimbalzare da una situazione all'altra, o magari per sopprimere alcuni rimandi obbligati da un paragrafo all'altro senza alcuna scelta. Anche in questo caso si tratta a mio parere di utili miglioramenti ma non di stravolgimenti.


Chiudiamo parlando d'altro. Per quello che è il tuo punto di osservazione, credi ci sia ancora spazio, ed eventualmente mercato, per i LibriGame in Italia? E cosa ne pensi delle molte edizioni digitali che ristampano vecchie glorie e pubblicano anche nuovi titoli?

Io credo di sì, che il libro-gioco sia ancora un modello più che valido. D'altro canto, anche se non è in voga come un tempo, nell'ultimo decennio abbiamo visto le uscite più diverse anche qua in Italia: libri-gioco delle Superchicche, dei Gormiti e di Huntik, libri-gioco per bambini e per un pubblico femminile sia adolescente che adulto da editori non certo minori come Panini, Piemme e Sperling & Kupfer. Sono usciti diversi i titoli per piccini da parte di case editrici più piccole, mentre la Cranio Creations ne propone a fumetti per un pubblico più cresciuto. Perfino una raccolta di saggi di Antonio Tabucchi, "L'oca al passo - notizie dal buio che stiamo attraversando", è uscita per Feltrinelli assumendo la forma (anche se non la sostanza) di un libro-gioco a bivi.
Spazio per libri-gioco e affini ce n'è ancora tanto. Così come per le loro versioni digitali: tra l'altro è una ditta italiana che ha realizzato, con enorme professionalità, il primo librogame-videogame di Lupo Solitario.
Nel mio piccolo vedrò arrivare a breve due app tratte dai miei libri-gioco: In cerca di fortuna realizzato da Origami e I misteri delle catacombe pubblicato da Sir Chester Cobblepot. Quest'ultimo è un libro-gioco su un bambino dell'antica Roma, del popolare quartiere di Testaccio, cui spariscono miosteriosamente i vicini. Scritto con Francesca Garello e Domenico Di Giorgio, è da un decennio irreperibile su carta e meritava a mio parere una bella rispolverata: presto lo vedremo su iPad. E spero che trovi anche oggi qualcuno che lo possa apprezzare.
Insomma, il libro-gioco non ha soltanto un bel pubblico di appassionati, nostalgici e collezionisti, ma anche i numeri per trovare un nuovo pubblico: anche perché chi negli anni '80 era un ragazino che leggeva libri-gioco ora ha l'età per regalarne a figli e nipoti... e per scriverne. Come abbiamo visto già diversi editori grandi e piccini se ne sono accorti, dando nuovi titoli alle stampe, per cui non credo che il filone si esaurirà a breve. Tutt'altro. E dunque... buona lettura e buon divertimento a tutti.

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