15 marzo 2016

L'impero dell'immaginazione

Quella che segue è la traduzione di un estratto da Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons, di Michael Witwer.


Dungeons & Dragons ha cambiato il mondo, ma in modi molto più articolati del solo impatto sui videogiochi e le tecnologie digitali. Infatti, anche se è lecito dubitare che D&D possa essere considerato appieno parte del mainstream culturale globale (come pure venne affermato nel 1983 quando D&D venne appellato come "IL gioco degli anni '80"), questo GDR e tutto ciò che da esso è derivato nel tempo ha avuto una enorme influenza su un gruppo inizialmente ristretto di persone che oggi chiamiamo geek. Sebbene questo termine non si riferisca solo ai giocatori di GDR, è indubbio che il gioco di ruolo sia l'espressione più archetipica della geekness. Ora, etichette a parte, resta il fatto che il popolo dei GDR è stato caratterizzato sin dagli inizi dal fatto di coltivare una miriade di altri interessi: la lettura, i primi computer, le tecnologie digitali, gli effetti speciali cinematografici e le arti performative. Ed è proprio questa nicchia iniziale di geeks che ha dato vita alle odierne generazioni di programmatori, scrittori fantasy, autori di videogiochi e persino star del cinema come il fantatico di D&D Vin Diesel. Insomma: D&D ha contribuito alla affermazione di quelli che oggi sono i leader dell'era dell'informazione.

Se avete mai giocato un FPS come Call of Duty, un MMORPG come World of Warcraft, un DRPG come Final Fantasy; se vi siete mai collegati ad un qualsiasi mondo virtuale come Second Life, o vi se siete immersi nell'universo transmediale de Il Trono di Spade ciò vuol dire che avete una familiarità quantomeno incidentale col mondo di D&D. In pratica, questo gioco seminale ha reso possibile l'attuale industria culturale pop, un mercato che muove ogni anno miliardi di dollari. D&D ha imposto la figura del geek nell'immaginario contemporaneo. Viviamo in un'era in cui essere geek è chic.

Dalla sua prima apparizione ufficiale nel 1974, D&D ha di fatto creato l'industria dei GDR da zero, tanto che è innegabile che qualsiasi gioco Gioco di Ruolo successivamente pubblicato risente in qualche modo della sua influenza. È solo grazie a D&D se negli anni abbiamo avuto Traveller, Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri: la Masquerade, Pathfinder e tutte le successive edizioni di D&D stesso.

Rodney Thompson, co-autore della Quinta Edizione di D&D ha scritto:

C'è una ragione precisa se ogni autore di giochi americano cita D&D fra le sue fonti di ispirazione. D&D ha gettato le fondamenta del modo in cui i giochi e la cultura ludica contemporanea sono strutturati.

Già verso la fine degli anni '70 decine di case produttrici di giochi erano nate sulla scorta del successo du D&D. Oggi ce ne sono a centinaia. D&D ha ispirato giocatori e appassionati a prendere il testimone ed a portare l'esperienza del GDR al livello successivo. Tutto ciò non solo ha liberato un enorme flusso di idee e di creatività, ma ha anche - da un punto di vista strettamente pratico - creato nuove opportunità di lavoro e di professionalità.

Senza D&D non avremmo avuto i DGDR, né tantomeno i MMORPG. Il legame che questi giochi hanno col GDR dadi-e-matita è lampante; tanto più che sempre più spesso i GDR cartacei finiscono per approdare su computer e consolle, e viceversa. Ora, sebbene i GDR dadi-e-matita non sono mai riusciti a diventare un autentico fenomeno culturale di massa, DGDR e MMORPG - invece - ce l'hanno fatta eccome. John Borland e Brad King hanno affermato che D&D ha dato vita ad una nuova industria...

...favorendo la nascita di una comunità di persone che ebbero modo di scoprire le infinite possibilità creative offerte dai videogiochi. Nel tentativo di unire la loro passione per i GDR con quella per l'informatica, queste persone nel tempo hanno influenzato in maniera profonda tutta l'industria culturale globale; al punto che oggi ha cominciato a contendere ad Hollywood il primato della costruzione degli immaginari pop.

Partendo da semplici avventure testuali come Zork, i primi programmatori hanno sviluppato gli embrioni delle comunità di giocatori online, che all'epoca venivano chiamate Multiuser Dungeons. Questi videogiochi, ed i loro adattamenti multigiocatore, sono i diretti antenati di Might and Magic, Final Fantasy, Diablo, The Elder Scrolls, World of Warcraft, EverQuest, Star Wars: the Old Republic, Ultima, Eve Online, ma anche di una saga che nasce in Oriente come The Legend of Zelda. Consideriamo che, con oltre 10 milioni di iscritti in tutto il mondo, WOW ha una popolarità superiore a parecchie serie TV, anche famose.

Senza contare l'impatto che D&D ha avuto su altri tipi di videogiochi, come gli FPS. John Carmack e John Romero hanno creato partendo dalla suggestioni di D&D una pietra miliare come Castle Wolfenstein e il suo ancor più famoso successore Doom. Carmack e Romero erano - non a caso - appassionati giocatori di D&D. E davvero non c'è bisogno di chissà quale elucubrazione per ravvedere nel labirintico design dei livelli di Doom la forte impronta del modello di avventura a dungeon tipica di D&D; e lo stesso si può dire per le creature mostruose che popolano il gioco e per la gestione dell'equipaggiamento del protagonista.

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