12 marzo 2011

Il mulino del Diavolo

Un'avventura per OD&D per personaggi di livello medio/basso.

Il Diavolo fa le pentole, ma non i coperchi.
Proverbio popolare
Quello del mugnaio è un duro lavoro: ci si alza presto e si va a dormire tardi, caricandosi sulle spalle pesanti sacchi per tutto il giorno. Quando poi anche gli elementi ci si mettono… sono guai grossi.

Oten era un mugnaio, uno come tanti. Dopo anni di duro lavoro a servizio, era riuscito a raggranellare qualche soldo per costruire un mulino tutto suo. Un bel mulino, davvero: dominava la cima di una collina, alto e robusto con delle grosse pale ben tornite che catturavano anche il più piccolo alito di vento. Gli affari andavano benone ad Oten, quando un bel giorno il destino volle che il vento smettesse di passare per quella collina e si spostasse da un’altra parte. Quanto di questa sciagura fu da imputare agli Dei e quanto ad una vecchia strega rognosa che abita nei boschi vicino al villaggio di Oten non c’è dato saperlo. Fatto sta che il povero mugnaio dovette prepararsi a tirare la cinghia…

Il diavolo (uno dei tanti anche lui) passò un giorno dalle parti del mulino, proprio mentre il povero Oten si lamentava della malasorte. Per farla breve questo diavolo, di nome Thgarrtux (un nome davvero impronunciabile) convinse Oten a offrirgli la sua anima. In cambio il malvagio demonio sarebbe entrato nel mulino e l’avrebbe fatto funzionare a pieno regime, giorno e notte per sette anni. Allo scadere del termine, il diavolo avrebbe fatto ritorno all’inferno con l’anima di Oten in tasca. Oten (c’è da dirlo?) divenne ricco sfondato e fece del bene al suo villaggio, regalando farina e denaro ai bisognosi e conquistandosi la stima di tutti.

Oramai però i sette anni stanno per scadere e il mugnaio non ha nessuna intenzione di rispettare gli accordi presi col diavolo. Ha quindi pensato bene di assoldare un gruppo di valorosi eroi (i PG, ovviamente) per sconfiggere Thgarrtux e ricacciarlo all’inferno anzitempo. Infatti, se il diavolo non potesse onorare il patto dei sette anni, foss’anche per un solo minuto, l’anima di Oten sarebbe libera da ogni vincolo. Il problema è che il ricco mugnaio si è deciso solo all’ultimo momento, percui i PG hanno veramente poco tempo per salvarlo dalle grinfie di Thgarrtux.

Pronti? Via!
Il Narratore può improvvisare l’ingaggio da parte di Oten. Oten è un buon affarista ma è disperato percui è disposto ad offrire anche 800 mo a testa (non rinuncerà tuttavia a trattare un pochettino sul prezzo). Il disgraziato rivelerà ai PG che il demone abita nei sotterranei del mulino (che ovviamente si è scavato da solo). I PG hanno poco tempo per uccidere Thgarrtux.

Sta al Narratore procurarsi una mappa (su internet se ne trovano tante...) di un dungeon di quattordici stanze, da numerare e da riempire con quanto segue...

1) Ingresso del sotterraneo
Si tratta di una stanza vuota, eccezion fatta per alcuni sacchi di grano buttati in un angolo. Tutto sembra tranquillo, fin troppo… e, in effetti, lo è. Il DM può divertirsi a tenere un po’ sulle spine i PG.

2) Iniziano i guai!
Questa stanza e piena di sacchi vuoti, c’è una catasta ben ordinata di palanche di legno, paglia e attrezzi vari. I sacchi se aperti, soffieranno fuori una polvere accecante (a meno di un TS vs. Veleno) che dura la bellezza di 1d6 round. Questo sarà il via per l’assalto di dieci Spiritelli Diabolici (come gli Spiritelli di D&D Base, ma molto più cattivi) che stanno nascosti sotto le palanche di legno. Se qualcuno dovesse spostare le palanche di legno, gli Spiritelli attaccheranno comunque.

3) Una strana pozza…
Al centro di questa stanza fetida, c’è una pozza circolare di 3 metri di raggio. La pozza sembra poco profonda e in fondo è visibile un cofanetto di bronzo. In realtà la pozza è profonda ben 20 metri. È inutile dire che il rischio di affogare nel tentativo di recuperare il cofanetto è elevato (il DM farà effettuare tiri opportuni). La serratura del cofanetto, inoltre, cela una trappola: se aperta senza precauzioni dalla cerniera uscirà un piccolo dardo avvelenato (TS vs. Veleno o 2d10 pf). All’interno vi si trova nientepopodimeno che un Anello di Protezione +1… nel raggio di 6m!

4) Dormitorio degli orchi
Qui dentro ci sono tre orchi. Se i PG non hanno fatto rumore nella stanza 9 (vedi sotto) staranno dormendo della grossa. Altrimenti saranno ben pronti ad accogliere chiunque entri a mazzate. Gli orchi hanno poca roba con se, quasi tutta inutile per i PG: le loro mazze, degli stracci lerci e 120 monete di rame. Nascosta sotto uno dei letti c’è una fialetta con una dose di Pozione Guaritrice.

5) Stanza vuota
Questa stanza è veramente vuota!

6) Stanza delle brocche
Questa stanza è molto curiosa: assomiglia più al laboratorio di un cerusico che al dungeon di un diavolo. Ci sono scaffalature di marmo finemente lavorate, con sopra brocche e vasi contenenti strani composti. I PG potrebbero essere tentati di assaggiare i contenuti di qualcuna. In questo caso il DM dovrà solo tirare un d10, controllare sulla seguente tabella… e farsi due risate.
  1. Non succede niente.
  2. Il PG cambia sesso permanentemente.
  3. Il PG guadagna 10 PF.
  4. Il PG perde 10 PF.
  5. La pelle del PG diventa verde (-4 al Carisma, per sempre).
  6. Il PG Diventa muto per venti minuti di gioco effettivo (il Narratore terrà il tempo).
  7. Gli occhi del PG diventano come quelli d’un serpente (infravisione 10 metri, ma -3 a Carisma).
  8. Il sangue del PG diventa acido (avete presente Alien?).
  9. Al PG spunta un terzo occhio in fronte (molto mistico, bonus di +1 ai tiri per colpire).
  10. Il PG stramazza sul colpo se fallisce un TS vs. Veleno

7) Trappola del pendolo
Un pendolo affilatissimo è disposto di traverso la stanza e si attiva con l’apertura della porta (che è verso l’esterno chiaramente). Il malcapitato che la apre si vedrà sfrecciare addosso il pendolo. Se non riesce a schivarlo subirà 2d8 PF. Se qualcuno fosse colpito si udirà una risatina malvagia per qualche secondo.

8) La stanza del fustigatore
In questa stanza c’è un fustigatore invisibile (D&D Expert) che combatterà con chiunque fino alla morte. Il mostro custodisce un bel tesoro… che però è invisibile anch’esso. Chiaramente ci vuole un bel Dissolvi Magie, o un’altra idea intelligente.

9) Corpo di guardia degli orchi
Ci sono tre orchi di guardia, pronti a tutto (o quasi) pur di difendere la loro postazione.

10) Toh, gli uccelli stigei
Qui dentro ce ne sono veramente tanti (30). Il bello (brutto) è che al centro della stanza c’è un altarino con sopra una strana chiave di cristallo. La chiave è l’unica cosa al mondo (a parte un desiderio) che può aprire la stanza 13, che a sua volta è indispensabile per la risoluzione dell’avventura.

11) Fai-da-te
Il DM può fare di questa stanza ciò che vuole. Davvero! Non è uno scherzo! O forse si...

12) Il buono, il brutto e il folletto
Il buono e il brutto non ci sono in questa stanza, il folletto si. È un classico folletto (non che ne abbia mai visto uno in vita mia), e come ogni folletto che si rispetti porrà ai PG un indovinello:

Lavora d’ago anche a mezzanotte
Per aggiustare le mutande rotte.
Le “mutande rotte” sono le rotte (marittime) che mutano, ossia cambiano, e non le braghe dei PG. L’oggetto di cui parla l’indovinello è dunque una bussola. Rispondere correttamente significa guadagnarsi una bella pozione dell’eroismo, sparare una boiata equivale a farsi fregare dal folletto, senza che neanche si faccia scoprire, un oggetto a scelta del Narratore (che potrà e dovrà essere bastardello anzichenò).

13) La Sacra Sala Mistica dell’Oscuro Medaglione d’Onice
In realtà è una topaia. Puzza da far vomitare e il pavimento è ricoperto da una cosa appiccicosa (fanghiglia verde, D&D Base). Dentro questo schifo si entra solo grazie alla chiave di cristallo della stanza 10. Sul muro a Est della stanza c’è appeso un rozzo medaglione d’onice. Il medaglione, manco a dirlo, è la chiave per la stanza 14, la tana del diavolo Thgarrtux.

14) La tana del diavolo Thgarrtux
Thgarrtux è seduto su un trono al centro della stanza. È piuttosto nervoso, ma confida molto nelle sue capacità, e nel fatto che manca poco tempo allo scadere del patto. Dal momento in cui i PG entrano in questa stanza il Narratore segretamente terrà il conto di 30/40 minuti di gioco effettivo. Se entro quel lasso di tempo i PG non si saranno liberati di Thgarrtux, la partita col diavolo sarà irrimediabilmente persa.

Modi per fregare Thgarrtux
  1. Scoprire il suo vero nome e pronunciarlo ad alta voce (si chiama Scialpi Lim-Dul).
  2. Una delle giocatrici (non il suo personaggio) assomiglia a Winona Ryder.
  3. Una delle giocatrici (non il suo personaggio) è Winona Ryder.
  4. Combatterlo.
  5. Offrirgli qualcosa in cambio (chiaramente qualcosa che valga un’anima e sette anni di lavoro a gratis).

Sconfitto Scial… ehm Thgarrtux, i PG saranno liberi di andare per i fatti loro, ovviamente dopo aver riscosso ma meritata ricompensa da Oten.

Thgarrtux, Diavolo di Igwyn, Signore dell’Inganno, Gran Incantatore, Mugnaio Supremo ecc. ecc.
CA -4
PF 80
AT 2 (1 artiglio, 1 morso)
DAN 1d8, 1d6
TS G10
AM indovina un po'?

Il perfido demone conosce anche i seguenti incantesimi
Livello 1: Dardo (x2), Luce, Ventriloquio
Livello 2: Immagine Illusoria, Illusione, Invisibilità
Livello 3: Dissolvi Magie, Fulmine, Blocca Persona
Livello 4: Metamorfosi altrui (x2)
Livello 5: Animare i Morti (x2)

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