16 giugno 2012

Il Lago delle Streghe

Rimettendo a posto il mio hard disk per vedere di fare un po' di spazio, ho ritrovato questa vecchia avventura per Dungeons&Dragons, che scrissi insieme al mio amico Claudio Fiorani per un torneo che organizzammo anni fa nel nostro pub preferito. Rileggendola, sono rimasto colpito dalla sua ingenuità, ma anche dall'innegabile fascino retrò, che mi ha ricordato come, allora, bastassero veramente una matita, una gomma ed una manciata di dadi per lanciarci in un universo di fantastiche avventure. Ed è per questo che ho deciso di pubblicarla; ovviamente così com'era, senza aggiunte né correzioni, neanche delle sviste più grossolane, decisamente all'insegna del più autentico retro gaming.

Si tratta di un'avventura per OD&D per Personaggi di Livello medio/alto (il Narratore può ridefinire le Statistiche dei mostri e dei PNG per calibrare la difficoltà dell'avventura in relazione al Livello dei Personaggi.)



ANTEFATTO DA LEGGERE AI PG
Sono molti i motivi per i quali in passato vi siete gettati a capofitto nelle imprese più rischiose e scellerate: per sete di gloria, per questioni di onore e a volte anche per aiutare amici o semplici conoscenti in difficoltà

Ma ciò che vi ha condotto fin qui, nella Steppa del Lynn Settentrionale, come scorta scelta di una carovana di mercanti è stato il denaro. Dopo la vostra ultima impresa avete sperperato tutti i vostri averi in birra e divertimenti, e quando vi siete accorti di essere rimasti senza il becco di un quattrino è stato troppo tardi. Nella taverna della Luna Nera avete conosciuto Progg, un mercenario che stava reclutando uomini per scortare dei mercanti Hunar nel loro viaggio di ritorno a casa, e voi senza esitare vi siete offerti come guardie esperte.

È andato tutto liscio come l’olio fino a ieri, quando un’improvvisa tempesta innaturalmente feroce si è abbattuta sulla carovana, disperdendo carri e cavalli. Per evitare di essere trasportati via dalla furia del vento e di essere sfracellati su qualche affioramento roccioso, voi vi siete accucciati sotto uno sperone di selce bruna. Aggrappati l’uno all’altro avete atteso che la tempesta si placasse.

Quando anche l’ultimo alito di vento si è disperso vi siete accorti di essere rimasti soli, senza cavalli e senza provviste. Della carovana e dei mercanti non era rimasta traccia. In preda al panico siete corsi via, mettendo fra voi e quel luogo bizzarro molti chilometri. Vi siete infine fermati, stanchi e affamati, all’imbrunire quando avete avvistato un villaggio di pescatori in riva ad un lago di modeste dimensioni.

Avvicinandovi alle povere capanne non avete potuto fare a meno di notare che al centro del lago sorgeva una sfera di nebbia violacea, sfilacciata di quando in quando da un vento pigro e fetido. Gli abitanti del villaggio, tutti pescatori Hunar, vi hanno accolto con cordialità, offrendovi cibo e riparo. Durante la notte siete stati svegliati di soprassalto da un grido straziante. Vi siete subito precipitati fuori della capanna nella quale eravate alloggiati per assistere ad un orribile spettacolo.

Demoni della stessa consistenza della nebbia stavano seminando morte e distruzione nel villaggio. Gli abitanti avevano cercato di difendersi come meglio potevano, ma i demoni straziavano le loro carni con artigli d’ombra. Alla fine una di queste creature abominevoli con un grido di trionfo s’è librata in aria stringendo fra gli artigli la sua preda: la figlia del capovillaggio. I demoni sono quindi subito volati via verso l’isolotto. Il capovillaggio, distrutto, vi ha implorato di andare a salvare sua figlia e voi non avete avuto il coraggio di rifiutare il vostro aiuto a coloro che vi hanno accolto a braccia aperte.

Dalle poche cose che avete appreso mentre fervevano i preparativi per la vostra missione, l’isolotto al centro del lago è chiamato Ho'ksti Viesh: l’Isola delle Streghe. Sull’isola sorge una sinistra torre ormai in rovina, dimora un tempo delle streghe. Nonostante queste perfide creature non abitino più sull’isola da secoli, ancor'oggi strani mostri e demoni la infestano. Ogni tanto vengono a prendersi qualche abitante del villaggio per sacrificarlo alle loro oscure divinità.

È quindi con inquietudine e paura che montate su una barchetta e iniziate a remare lentamente in direzione dell’isola avvolta dalla nebbia…



L'ISOLA DELLE STREGHE



LEGNDA DELLA MAPPA DELL'ISOLA
1) Approdo: Al momento dell’approdo i PG incontrano un Elementale dell’Acqua che sembra fare la guardia al piccolo molo. Dopo aver ucciso l’Elementale, il quale si opporrà allo sbarco, i PG potranno dirigersi in due direzioni: se si dirigeranno verso nord ovest scopriranno che l’Elementale non era il solo guardiano, infatti davanti all’ingresso di una piccola grotta c’è un altro Elementale (questa volta della Terra). Durante tutta la loro permanenza all’esterno della torre i PG possono essere attaccati dagli Spiritelli della nebbia.

2)Esterno della torre: Quando i PG giungono ad una distanza di 10-15 metri dalla torre, potrebbero riconoscere su di essa (tiro sotto INT) due Gargolle.

3) Nord ovest dell'isola: Nella remota possibilità in cui i PG giungano in questo luogo incontrano (1-6 su un d8) 1d4 di Granchi Giganti.

4) Rifugio del Chierico:
• Entrata della grotta: all’entrata della grotta i PG vengono investiti da un’ondata di positività e di sensazioni di pace risulta loro molto chiaro che questo è un luogo consacrato al bene... se nel gruppo sono presenti dei personaggi con allineamento Caotico non riusciranno ad entrare (al terzo tentativo d10 punti ferita, al quarto 2d10, quinto 3d10 e così via). I personaggi con allineamento Neutrale non avranno problemi, quelli con uno Legale dormendo recupereranno PF al doppio della velocità.
• Scheletro del Chierico: un normalissimo e spoglio scheletro coperto da una corazza di piastre, ormai piena di ruggine, che stringe un simbolo sacro, in una mano e quello che resta di una penna d’oca, nell’altra, vicino allo scheletro c’è un manoscritto e una grossa mazza (+1, +2 non morti).
• Piccolo scrigno: nello scrigno sono contenute: 60 mp, 3 pergamene clericali con 3 Ristorazione, Neutralizza Veleno, 2 Cura Cecità, 3 Benedizione, 1 Protezione dal Male 3 metri.


IL MANOSCRITTO
Quando qualcuno leggerà questa pergamena sarò ormai morto da tempo... non esco da questo rifugio già da una settimana, non ho più acqua ne cibo e la gamba spezzata mi impedisce di fuggire da questo posto maledetto... ero sulle tracce di Ishaell da circa tredici anni e proprio quando lo scopo della mia esistenza stava per compiersi ho miseramente fallito..., il mio corpo è straziato da molte ferite e lui è ancora potente... sta vomitando inferni maledetti nella torre e l’unica cosa in cui sono riuscito è la costruzione di questo rifugio.
Né lui né i suoi orrendi servitori saranno in grado di avvicinarsi ad esso e mai riusciranno a violarlo.
Purtroppo però questa è una magra consolazione, egli ha messo di guardia al rifugio alcuni elementali, essi non possono entrare ma impediscono a me di uscire e ormai non ho più le forze per combatterli.
La mia unica speranza è che qualcuno seguendo le mie tracce trovi questo rifugio, per questo ho scritto queste poche righe ed ho preparato alcune pergamene.
Il male non può violare questo baluardo di luce, quindi, se mai qualcuno leggerà tutto questo la mia tormentata anima avrà una speranza di trovare la pace. Chiunque voi siate distruggete Ishaell il demonio e date alle fiamme la torre maledetta nella quale lui dimora ed opera.
Che la mia anima e quella di tutte le sue innocenti vittime vi accompagnino...
Axaqulos Villant Patriarca di Salcartek



LATORRE DIROCCATA



LEGENDA DELLA MAPPA DELLA TORRE
1) Ingresso: Nella prima stanza i PG vedono l’immagine illusoria di un mago vestito di nero che sorride e lancia una Palla di Fuoco. L’illusione appare ogni volta che qualcuno entra nella stanza e scompare quando la stanza è vuota ; alla terza apparizione la Palla di Fuoco sarà vera, (come se lanciata da un mago del 5° livello). In ogni modo, il mago continuerà ad essere illusorio (l’illusione è stata fatta da un mago di 20° livello).

2) Stanza vuota: La stanza è completamente tappezzata da pesanti e scuri arazzi; sembra una normale stanza di passaggio. Nella parete sud ovest c’è un passaggio segreto nascosto dietro un arazzo.

3) Stanza dei sarcofagi: Nella stanza ci sono quattro grossi sarcofagi con intarsi e arabeschi orientaleggianti, come il resto dell’arredamento. Mentre i PG sono nella stanza dai sarcofagi escono quattro Mummie e da un mucchio di ossa nella stanza si materializzano 1d12 di Scheletri. Una delle mummie ha attaccato al collo un gioiello a forma di pentacolo rovesciato con al centro un grosso rubino (Protezione dallo Charme).

4/5) Stanza delle Presenze: Ogni volta che i PG entreranno in queste stanze avranno la possibilità di incontrare delle Presenze. I fantasmi sono due: Bert e Filkas. Erano le guardie del corpo del Patriarca morto nella grotta, le presenze inizieranno un dialogo discontinuo e pieno di interruzioni che comunque fornirà ai PG notizie sul chierico. Comunque tirare 1d10 ogni volta che un PG entra nella stanza:
1-2 --> Non succede nulla
3-4 --> Appare Bert: Bert cercherà di convincere i PG ad andarsene via poi scompare (anche nelle successive apparizioni). Bert attaccherà solo per difendersi.
5-9 --> Appare Filkas: Filkas cercherà di convincere i PG ad andarsene via poi attaccherà.
10 --> Appare Filkas con uno Spettro: Filkas cercherà di convincere i PG ad andarsene via poi attaccherà contemporaneamente allo Spettro.
Se uccise, le Presenze non faranno più ritorno.

6) Stanza del Vampiro 1: Nella stanza tappezzata di velluto rosso e presente una bara imbottita. Sono inoltre presenti i seguenti oggetti:
Anello di Protezione +2
Pergamena Evoca Non Morti
Gioiello dei Fulmini Magici con due cariche
Bastone +3
Nel caso in cui i PG non lo abbiano già incontrato nella stanza appare lo Spettro che accompagnava Filkas che li attaccherà subito.

7) Stanza del Vampiro 2: Appena entrati i PG si rendono conto della presenza del Vampiro e di una delle sue bare. Se fuori è giorno i PG guadagnano l’iniziativa, altrimenti sarà il vampiro a colpire per primo.
Se il non morto viene ucciso i PG trovano nella stanza:
Anello della Rigenerazione
4 Pergamene Evoca Non Morti
Spadone +3
Martello da Guerra +3



I SOTTERRANEI DELLA TORRE



LEGENDA DELLA MAPPA DEI SOTTERRANEI
1) Stanza della botola: Si accede a questa stanza tramite la botola nel soffitto (pavimento della stanza 4 del primo livello). La stanza è umida e spoglia, eccezion fatta per una grande cesta di vimini fradicia in un angolo. Nella cesta dimorano 3d5 Vipere Butterate. Nel fondo della cesta c’è un borsello di pelle con dentro una Pozione della Forma Gassosa e un Antidoto per una persona.

2) Stanza degli elmi: Nella stanza, su di un tavolaccio di legno, si trovano tre elmi di rozza fattura. Uno è di bronzo, un altro di rame e un terzo di ferro. Chi indossa l’elmo di rame riceve un bonus magico di 1 alla sua CA. Chi indossa l’elmo di ferro scoprirà (a sue spese) che si tratta di un elmo del cambio d’allineamento. L’elmo di bronzo è invece un’arma micidiale: chiunque lo indossi lo sentirà stringersi intorno alla testa fino allo spappolamento del cranio, a meno che il PG non riesca in un TS vs. Paralisi (per toglierselo tempestivamente).

3) Stanza del Mago. Qui dimora Vodhran, un perverso mago succube di Ishaell. Vodhran è subdolo e infido, cercherà di convincere i PG di essere un povero mago giunto sull’isola per sconfiggere il male che qui regna. Seguirà i PG come un alleato (pur non muovendo un dito per aiutarli e mettendo sempre qualche buona scusa per la sua “inettitudine”) fino alla sala delle evocazioni, quando alla presenza di Ishaell cercherà di colpirli alle spalle e mortalmente per farsi benvolere dal suo padrone.

4) Stanza del feticcio orchesco: Le pareti di questa stanza sono letteralmente cosparse di rozzi graffiti raffiguranti animali e uomini orrendamente mutilati e torturati da grandi esseri dall’aspetto abominevole (si tratta di orchi). Al centro di questo santuario si trova un palo di legno strettamente avvinto da cordame unto di una strana sostanza (si tratta di un olio allucinogeno usato dagli sciamani orcheschi che agisce per contatto sulla pelle). Chiunque tocchi il cordame deve effettuare un TS contro veleni con un malus di 3 o cadere preda di violentissime allucinazioni per 1d4 ore. Comunque incastrato sulla sommità di questo palo, che è alto circa 180 cm, c’è un grande teschio di muflone. Nelle sue orbite sembra che a tratti brilli una strana luce rossastra, come una brace. Se un PG dovesse fissare per più di un istante questa luminosità dovrà effettuare un TS contro incantesimi o divenire per sempre (a meno di un desiderio) un Orco, pur mantenendo la sua personalità e allineamento.

5) Stanza delle armi: A prima vista sembra una sala d’arme in rovina. Armi vecchie e arrugginite si trovano buttate alla rinfusa, e la puzza di cuoio marcio è forte. Nonostante tutto c’è una panoplia con un’armatura di bronzo intatta. Si tratta di un Golem di bronzo che attaccherà i PG al momento più opportuno. Fra le armi si possono trovare una spada +1, luce una volta al giorno, un pugnale +1, e un’ascia maledetta -1 del furore (chiunque la porti deve effettuare un tiro di INT davanti ad ogni sconosciuto o attaccarlo). La sezione b della stanza è una latrina in uno stato di indicibile lerciume. Tuttavia il muro incrostato da ogni genere di escrementi è una porta segreta. Frugare qui potrebbe voler dire contrarre una malattia (a discrezione del Narratore).

6) Anticamera del Santuario del Male: La sala è grottescamente addobbata in modo da sembrare la caricatura di un vestibolo di una cattedrale. Nella sala ci sono quindici orchi e due orchi sciamani che faranno di tutto per massacrare i PG, o per catturarli e sacrificarli ad Ishaell. Se uno dei PG fosse diventato un orco potrebbe convincere gli sciamani di aver fatto prigionieri per Ishaell (il Master giocherà questa situazione traendo le conclusioni più logiche in base alle azioni dei PG).

7) Santuario del Male: Qui c’è Ishaell e la figlia del capovillaggio legata ad un altare sacrificale sul quale pende una lama affilatissima. L’altare è parte di un complesso meccanismo che fa capo ad un piatto di bilancia a forma di coppa. Ai piedi del piatto ci sono due caraffe di cristallo nero e sul muro est da una bocca di drago scorre costantemente dell’acqua nera e fetida che scompare poi in un buco nel pavimento. Ishaell si farà beffe dei PG e poi dirà loro: «C’è solo un modo per impedire che la lama cada sul corpo della ragazza, squartandola come un capretto. Voi dovrete versare nel piatto della bilancia esattamente quattro litri d’acqua di quella fontana oscura. Sappiate che una delle due caraffe che vedete ha una capienza di cinque litri e l’altra di tre.» Se i PG risolveranno l’enigma la lama si allontanerà dal corpo della ragazza, ma Ishaell si lancerà ugualmente contro i PG, deciso a massacrarli.

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