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28 novembre 2012

Africa Nera

Continuo la pubblicazione di vecchi scenari che ho scritto nei primi anni '90.

Questo è per Il Richiamo di Cthulhu, un gioco che all'epoca era uno dei miei preferiti e che ho giocato assieme al mio party storico per anni, alternando i moduli ufficiali della Chaosium ad avventure scritte da me o da Enrico, l'altro storico Narratore del gruppo.

Lo scenario che vi propongo ha il suggestivo nome di Africa Nera e propone un insolita situazione nella Boston degli anni '20. Come spesso mi accade rileggendo queste vecchie storie, non posso fare a meno di sorridere ad alcune loro ingenuità e naiveté. Spero che mi possano essere perdonate e che, anzi, contribuiscano a rendere l'atmosfera OSR che ispirò questa avventura.

Perciò controllate che la vostra Sanità non sia preoccupantemente bassa e cominciamo...


Africa Nera

Prologo e antefatto
Siamo a Boston, nel 1924. Nel 1920 Sebastian Bailey, un esploratore, ritornò da una spedizione nel centro dell’Africa completamente impazzito, anche se apparentemente nel pieno delle sue facoltà mentali.

Durante un soggiorno presso una remota tribù della popolazione Kikuyu, il disgraziato aveva assistito al rito di adorazione di un gigantesco baobab che si ergeva al centro della foresta. Il baobab altro non era una progenie laterale di Cucciolo Oscuro di Shub Niggurath, ed il rito consisteva in orribili orge e sacrifici umani.

Il vecchio sacerdote del villaggio, prima che Sebastian tornasse a Boston, gli donò un piccolo seme carnoso che, se piantato e coltivato con le adeguate cure rituali, avrebbe dato vita ad un altro terrificante Cucciolo Oscuro.

La notte del 22 maggio del 1922, dopo aver sacrificato i suoi domestici, Sebastian vide il Cucciolo Oscuro nascere. Per tutto questo tempo lo ha tenuto ben nascosto nel profondo del bosco nella sua tenuta a 60 Km da Boston. Ma ora ha deciso di realizzare un folle progetto: approfittando del fatto che l’orrenda creatura ha appena terminato un ciclo riproduttivo, generando sette semi, Sebastian ha deciso di crearsi un piccolo esercito e di divenire signore di Boston e dintorni. Il compito dei PG, se si accorgono di quanto sta succedendo, è ovviamente quello di fermare il folle Bailey. I semi sono quasi giunti a maturazione e Sebastian ha “solo” bisogno di sacrificare la bellezza di quattordici persone in un orribile rituale.


Al club e poi al ricevimento
Il 20 maggio del 1924 è una giornata piovosa, e i nostri PG hanno deciso di recarsi come di consueto al club che frequentano abitualmente: l’Old Boston. Si tratta di un club frequentato da persone di tutte le età che si ritrovano per chiacchierare, giocare una partita a biliardo, fumare un sigaro o organizzare attività culturali e benefiche di vario genere. Vista la pioggia nessun altro è andato al club, percui nella sede ci sono solo i PG e Clives, il maggiordomo.

Sebastian arriverà verso le 17:00 e chiederà informazioni sul club e sul modo di iscriversi. Sarà molto interessato sul numero dei soci, che sono venti più i PG. La motivazione addotta sarà:

«Perché il club numeroso è sempre il più prestigioso. Sapete, non credo nelle conventicole elitarie. Sono frequentate solo da cialtroni con la puzza sotto al naso, se mi concedete l’espressione un po’ volgare.»
In realtà ha in mente di organizzare per il 22 maggio un ricevimento per festeggiare la sua entrata nel club, di avvelenare il cibo degli ospiti di troppo, di mettere del sonnifero nei piatti delle sue quattordici vittime e di iniziare il rituale. È ovvio che Sebastian Bailey è scaltro e beneducato, per cui il Custode non dovrà per ora attirare dei sospetti su di lui.

Il mattino del 21 maggio il presidente del club, Jeffrey King, chiamerà i PG chiedendogli di informarsi discretamente su Sebastian, visto che non potrebbe tollerare l’ingresso di soci meno che rispettabili.

Quelle che seguono sono e informazioni cui i PG possono accedere, il Custode deciderà come e dove, senza però farli ricorrere alla violenza ma con tiri Biblioteconomia, Discutere e quanto riterrà opportuno:

  • Sebastian Bailey ha una brillante carriera di esploratore alle sue spalle, ma ormai è troppo vecchio per viaggiare.
  • La sua famiglia è molto ricca. Suo padre era inglese, sua madre americana.
  • La sua ultima spedizione l’ha fatta quattro anni fa nell’Africa centrale.
  • È stato fra i Kikuyu, in particolare presso una tribù che si credeva estinta.
  • Questa tribù era dedita a culti degli alberi.
Non ci sono quindi impedimenti all’ammissione del folle Bailey, né al ricevimento. Il 22 tutti gli ospiti, compresi i PG, si trovano a tavola nella tenuta di Bailey. Secondo i suoi progetti i PG non fanno parte delle vittime e debbono quindi essere avvelenati. La fortuna però è dalla loro parte. Iorghen, il servo ritardato di Bailey, per errore mette il sonnifero anche nei piatti dei PG. Quando tutti cadranno a terra, chi rantolando chi addormentato, Iorghen porterà i PG, credendoli morti, negli scantinati, in attesa di bruciarli insieme agli altri cadaveri. Il sonnifero è leggero e quindi i PG si risvegliano in compagnia dei cadaveri dei loro amici avvelenati (1d4/1d6 SAN).


I sotterranei della tenuta
Sta al custode disegnare la mappa dei sotterranei della tenuta: qui di seguito vengono fornite solo le descrizioni dei suoi ambienti. È fondamentale che i PG trovino il diario di Bailey, venendo a conoscenza dei suoi folli piani, ed anche il suo medaglione. È anche possibile che i PG, una volta usciti, si gettino alla cieca contro Sebastian, ma in questo caso è molto difficile che sopravvivano.

1) Carbonaia
I PG partono da qui. Sono in compagnia dei cadaveri degli altri membri del club. È un salone freddo pieno di sacchi di carbone. Ci sono anche due pale. Il fatto che non tutti i membri del club sono finiti qui dovrebbe - se mai possibile - allarmare ancora di più i PG.

2) Stanza di Iorghen
Si tratta di una fetida stamberga in cui dimora Iorghen. Il poveraccio ha circa vent'anni, è ritardato e completamente asservito al volere di Sebastian. Iorghen è in camera quando arrivano i PG. È sempre allerta e minaccia gli intrusi con una pistola scarica. Iorghen ha al collo la chiave che apre lo studio di Bailey (stanza 8).
FOR 14 - COS 14 - TAG 13 - INT 3
MAN 4 - DES 15 - FAS 4 - EDU 1
SAN 12 - PF 14 - Armi Bianche 55% - Armi da Fuoco 10%


3) Cella
Dentro non c'è nessuno. In un angolo ci sono dei resti di escrementi umani essiccati (tiro Zoologia). La porta è aperta.

4) Cella
Questa cella è aperta e apparentemente vuota. In realtà sotto una mattonella (tiro Individuare) una delle vittime del folle Sebastian ha nascosto un messaggio scribacchiato con del sangue ormai rappreso.

5) Cella
C’è ancora un cadavere fresco dentro (0/1d4 SAN). Si tratta di un barbone scomparso da qualche mese, che doveva servire da cibo per il Cucciolo Oscuro, ma che è morto prima di paura.

6) Magazzino
Qui ci sono taniche di petrolio, sacchi, pale, e altri oggetti da campagna. I PG possono prendere quello che vogliono.

7) Obitorio
Uno spettacolo orrendo attende chi entra in questa stanza. Si tratta di una specie di obitorio in cui sono conservati i cadaveri sezionati di numerosi esseri umani (1d4/1d8 SAN). Sotto un telo c’è una brutta sorpresa: l’unica creazione riuscita di Bailey (1/1d4 SAN) attende in silenzio il momento buono per avventarsi sui PG e ucciderli.
FOR 15 - COS 7 - TAG 17 - INT 0
MAN 1 - DES 16 - FAS 0 - EDU 0
SAN 0 - PF 12 - Colpire 60% (1d6+1)


8) Studio
La porta della stanza è coperta di incisioni primitive. È un incantesimo di guardia che Sebastian ha appreso dai Kikuyu. Se chi apre ha la chiave non succede niente. Altrimenti bisogna fare un confronto sul MAN. La porta è considerata attiva ed ha un valore di 16. Chi perde il confronto perde anche 1d4 PF. Dentro lo studio ci sono tantissimi oggetti bislacchi e terribili, lasciati alla fantasia del Custode. Le cose importanti sono il diario di Bailey e un medaglione d’oro racchiuso in una scatola d’ebano poco in vista (tiro Individuare).
Chiunque indossi il medaglione al collo non può essere toccato dal Cucciolo Oscuro della tenuta. Il medaglione è usato da Iorghen quando va a nutrire il Cucciolo e funziona solo ed esclusivamente all’interno della tenuta. Lo studio è custodito da uno spirito invisibile che attacca senza pietà. Lo spirito ha sempre l’iniziativa e per colpirlo bisogna effettuare i tiri con le abilità dimezzate. In compenso non è un granché come avversario.
FOR 10 - COS 10 - TAG 8 - INT 15
MAN 15 - DES 10 - FAS ? - EDU 0
SAN 0 - PF 9 - Colpire 40% (1d4)


9) Lavanderia
Nulla più che una semplice lavanderia con dei vasconi pieni di acqua profumata. È probabile che qui i PG perdano un bel po’ di tempo per non approdare a nulla.

10) Uscita
Da qui è finalmente possibile uscire all’aria aperta. È notte inoltrata e il bosco si stende cupo davanti ai nostri eroi…


Il bosco della tenuta
Anche la redazione della mappa della tenuta è lasciata al Custode. Di seguito ne sono indicati solo i luoghi salienti. È bene che i PG si sbrighino: il Custode deve calcolare un paio d'ore di gioco effettivo dal momento in cui entrano nel bosco. Se in questo tempo non arrivano da Bailey, il rituale si compie: fine dell’avventura, dei PG e probabilmente anche di Boston. Per contro basta anche arrivare all’ultimo minuto per interrompere il rituale e combattere contro Sebastian e il suo cucciolo. La mappa è divisa aree, dal momento che i PG possono scegliere di seguire i sentieri o di inoltrarsi per conto loro nel bosco.

1)Vicolo cieco
Il sentiero finisce nel bosco, fino ai confini della tenuta.

2) Bosco fitto
Qua non c’è assolutamente nulla. Con un tiro Ascoltare è possibile udire appena il rituale che si sta svolgendo nell’area 4.

3) Nei pressi del rito...
Il perfido Sebastian ha lasciato uno scherzetto per chi giunge in quest’area: un gruppetto di cespugli spinosi (sono quattro) si anima e attacca i PG.
FOR 5 - COS 5 - TAG 5 - INT 0
MAN 5 - DES 5 - FAS 0 - EDU 0
SAN 0 - PF 5 - Colpire 60% (1d6)


4) Il luogo del rito
Si tratta di un vasta piattaforma circolare coperta di incisioni e sangue raggrumato. Le vittime sono ben legate e strillano in preda al panico. Al centro della piattaforma c’è il Cucciolo Oscuro. Quest’ultimo e Sebastian Bailey attaccano i PG senza tregua non appena si accorgono di loro.
Sebastian Bailey
FOR 11 - COS 11 - TAG 14 - INT 13
MAN 120 - DES 10 - FAS 11 - EDU 18
SAN 0 - PF 13 - Antropologia 50% - Miti di Cthulhu 45% - Armi bianche 45% - Armi da fuoco 40%. Possiede un'automatica cal.32 e una bastone di ferro che infligge 1d6.
Il Baobab
FOR 44 - COS 16 - TAG 44 - INT 16
MAN 18 - DES 21 - PF 30 ? - EDU 0
SAN 0 - PF 9 - Tentacolo 80% (4d6+dissanguamento)


5) Bosco fitto
Qua non c’è proprio niente.

6-7) Sentieri
Niente di rilevante.

8) Bosco fitto
Qua non c’è assolutamente nulla, ma con un tiro Ascoltare è appena possibile udire il rituale che si sta svolgendo nell’area 4.

9) Bosco fitto
Qua non c’è proprio niente.

10) Funghi
Esattamente in corrispondenza del bivio crescono dei curiosi funghi viola. Sembrano molto appetitosi e un qualsiasi tiro appropriato rivelerà che scientificamente non possono essere velenosi. Chi ne mangia muore all’istante.

11) Sentieri
Niente di rilevante.

12) Lupi
In questo quadrante ci sono tre esemplari di lupi che Bailey tiene per sicurezza liberi nel bosco. I lupi non sono stupidi, quindi se non attaccati non attaccano, e se in difficoltà fuggono.

13) Lupi
In questo quadrante ci sono tre esemplari di lupi che Bailey tiene per sicurezza liberi nel bosco. I lupi non sono stupidi, quindi se non attaccati non attaccano, e se in difficoltà fuggono.

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