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28 novembre 2012

Il Corno di Dagoth - parte I

Introduzione
Questa avventura per il Gioco di Ruolo In Cerca di Fortuna è liberamente tratta dal film Conan il Distruttore del 1984.

La sceneggiatura di Roy Thomas, già autore di numerose storie a fumetti del fiero Cimmero, si presta egregiamente ad una riduzione per GdR. La mia riduzione si prende alcune libertà rispetto il film, a partire dall'adattamento delle vicende proposte per un gruppo di Personaggi, piuttosto che per un’unico eroe circondato da comprimari, per quanto valenti.

Lo scenario verrà pubblicato una parte alla volta, perché (lo confesso) non ne ho ancora ultimato la stesura!

Immagini tratte dal film "Conan il Distruttore" (1984).

L'avventura è pensata per essere una mini-campagna a se stante, ambientata nell'Era Hyboriana di Conan e con Personaggi generati ad hoc, ma ovviamente può svolgersi anche come parte di qualsiasi altra campagna ed ambientazione. In questo caso spetta al Narratore il compito di tradurre i nomi dei luoghi e/o dei PNG per adattare lo scenario alle esigenze del suo mondo.


I Personaggi
Lo scenario è praticabile per un qualsiasi assortimento di Personaggi. Tuttavia il Narratore potrebbe proporre ai Giocatori di scegliere ciascuno un Personaggio tra i seguenti Archetipi: un Barbaro, un Ladro, un Mercenario, un Esploratore.


Sintesi dello scenario
L’avventura de Il Corno di Dagoth si articola lungo 10 scene principali, e precisamente:
  1. Preludio
  2. A Shadizar
  3. La Strada dei Re
  4. I Cannibali
  5. Incidente al Villaggio
  6. Il Castello delle Illusioni
  7. L'Agguato
  8. La Valle della Polvere
  9. Il Tempio di Dagoth
  10. Assalto al Palazzo

Preludio: una prova di forza
Location
Nel corso del loro girovagare, i Personaggi giungono in una valle desertica, circondata da basse ed imponenti formazioni di roccia rossastra, levigata dal vento del deserto e punteggiata da radi cespugli spinosi, che strappano una grama esistenza anche in un luogo arido come questo. Al centro della valle si trova un rosso altare barbarico, vecchio di millenni. L’altare ha la forma di un piccolo dolmen, con i due piedi alti un metro scarso ed il basamento di 1,5 x 1 metri. L’altare, nei tempi antichi, era un fulcro di divinazione, usato dai sacerdoti di una religione perduta. Ancora oggi l’altare conserva il potere di visualizzare i desideri più reconditi chi vi si inginocchia davanti in meditazione o preghiera. Agli occhi del supplicante, e solo ai suoi, la superficie dell’altare sembra avvampare di fuoco e, tra le fiamme, il Personaggio riceve la sua visione. Per innescare questo effetto il PG deve rimanere per almeno 10 minuti inginocchiato.

Azione!
Dopo alcuni minuti che i Personaggi si sono accampati nella valle, si accorgono di essere stati circondati da uomini a cavallo che si stanno per lanciare all’attacco, mentre altri due cavalieri, evidentemente di maggio rango, restano in disparte ad assistere. Gli attaccanti sono in sei ed impegnano i Personaggi in combattimento sino a che non si verifica una delle due situazioni seguenti:

  1. Tre o più nemici vengono uccisi o comunque messi in condizioni di non nuocere
  2. Uno dei Personaggi raggiunge 0 o meno punti RESISTENZA
NemicoCOMRESATT
Guerriero 1681
Guerriero 2771
Guerriero 3761
Guerriero 4671
Guerriero 5681
Guerriero 6861

A quel punto uno dei due in disparte lancerà un fischio acuto e gli attaccanti cesseranno senza indugio le ostilità ritirandosi dai Personaggi, mentre gli altri due cavalieri si faranno avanti con le armi inguainate e con intenzioni evidentemente non bellicose. Si tratta di Taramis, Regina di Shadizar, e di Mombaata, il suo Capitano delle Guardie. Taramis, giunta dinnanzi ai nostri eroi parlerà loro:
Perdonate l’attacco, ma dovevo accertarmi del vostro valore. Un sogno mi ha spinto sin qui oggi. Sapevo che vi avrei trovato e sapevo che avrei dovuto mettervi alla prova. Perché qualora voi foste risultati uomini valorosi, io vi avrei affidato il più importante dei compiti. Un compito così grande e doloroso da valere qualsiasi prezzo.
[a questo punto, se uno o più Personaggi si trovassero malmessi, Taramis pronuncerà un’incantesimo di cura che restituirà loro 2D punti RESISTENZA]

Se i Personaggi dovessero dimostrarsi disponibili o comunque interessati, Taramis dirà loro, indicando l’altare:

Guardate! Svelatemi il desidero che alberga nei vostri cuori. Siate i miei campioni ed io realizzerò ciò che desiderate, perché grande è il mio potere, ed io lo metterò al vostro servizio, se voi vi metterete al mio.
Quindi, come già detto, ciascun Personaggio vedrà tra le fiamme dell’altare comparire l’oggetto del suo più recondito desiderio dinnanzi agli occhi.
Taramis sarà per ora vaga ed elusiva sul compito che attende gli avventurieri, rimandando qualsiasi ulteriore spiegazione al Palazzo di Shadizar, dove dovranno accompagnare Taramis qualora volessero accettare la missione.

Esiti
  • A Shadizar, se i Personaggi accettano la missione
  • Fine dello scenario, qualora rifiutassero.

A Shadizar
Location
I nostri eroi vengono condotti a Shadizar, alla testa di ciò che rimane del drappello di cavalieri che li ha impegnati in battaglia nella scena precedente, al fianco di Taramis e Mombaata. Shadizar è una città di antichi splendori, sebbene i segni della sua decadenza siano ormai visibili, e molto popolosa. I suoi abitanti sono in gran parte mercanti, artigiani e servitori di palazzo. Al centro di Shadizar si erge l’antico palazzo, da sempre dimora della dinastia regnante di cui Taramis è l’ultima discendente. Lo stile architettonico della città e del palazzo è un’audace e suggestiva commistione di sostrato barbarico ed opulenza dei popoli del deserto orientale. La folla saluta ed inneggia al passaggio degli avventurieri. È stata la stesa Taramis a lasciar correre la voce tra il popolo dell’arrivo di eroi che avrebbero portato a termine una missione di vitale importanza per la città, un’impresa che avrebbe riportato Shadizar e la sua gente all’antica gloria e potere, e questo sia per impressionare favorevolmente i Personaggi e motivarli ulteriormente, sia perché la regina è una donna assolutamente sicura di sé.

Azione!
Gli avventurieri dunque entrano nella sala principale del palazzo reale ancora a cavallo e qui vengono fatti smontare. La sala principale vede due piani rialzati su di un’alta scalinata che si fronteggiano. Su di uno vi è il Gran Sacerdote di Dagoth, circondato dai suoi attendenti, sull’altro è la stessa Taramis a recarsi, sedendosi sul suo trono di pietra, avorio ed oro. Mombaata si pone al suo fianco. A questo punto Taramis torna a parlare.

Amici miei! Non è nel costume di una regina saper dimostrare riconoscenza, me lo concederete. Ma questa è esattamente ciò che provo ora nei vostri confronti. Contro ogni aspettativa e, devo confessarlo, contro ogni speranza mia e del mio popolo siete giunti. Giunti nell’ora più buia per Shadizar con una goccia di luce. Vi prego! Rifocillatevi. Quando vi sarete riavuti dalle vostre fatiche ci incontreremo nei miei appartamenti e lì vi spiegherò tutto. Andate ora: i ristori ed i piaceri del palazzo sono vostri da assaporare...
Ciò detto Taramis si ritirerà, seguita da Mombaata e dal Gran Sacerdote di Dagoth. A prendersi cura degli eroi saranno delle giovani e bellissime ragazze che li condurranno ai bagni ove potranno lavarsi, cospargersi di oli e profumi preziosi ed avere i loro abiti rammendati. Infine le fanciulle accompagneranno i Personaggi in una sala da banchetto da mille e una notte e qui - se lo desiderano - potranno dedicarsi ai piaceri della gola... ed anche a quelli della carne! Per la fine del banchetto la notte sarà già calata e ai nostri eroi per il momento non resta altro che recarsi a dormire. Il giorno dopo di buon’ora saranno svegliati dalla fanciulle che li scorteranno negli appartamenti della regina. Taramis li accoglierà in abiti succinti: per nessun motivo al mondo ha intenzione di lasciarsi sfuggire i Personaggi ed è pronta a qualunque cosa pur di ottenere i loro favori, compreso usare l’arma della seduzione. Se dovesse ricorrere a tali mezzi, Taramis prenderà di mira preferibilmente il Barbaro. Giunge infine il momento delle spiegazioni e quello che segue è il racconto che la regina di Shadizar farà ai Personaggi.

Non so da dove veniate, né quali regni vi siano nelle vostre terre natie, ma credetemi se vi dico che Shadizar era un tempo il più grande regno sulla terra. Una gemma splendente incastonata in una terra fertile e rigogliosa. I re di Shadizar erano sovrani illuminati ed il popolo prosperava in pace ed armonia. Poi l’età dell’oro terminò e il deserto prese la sua rivincita: cominciò una lenta decadenza. Nessuno sa perché: le cronache di quel tempo sono quasi tutte andate perdute e ciò che rimane racconta solo frammenti di una triste storia. Ma nel cuore di ogni sovrano di Shadizar ha sempre albergato la speranza, la speranza che i nostri antichi Dèi ci dessero un segno della loro rinata benevolenza. E così è accaduto! Io ho ricevuto quel segno, tre lune or sono. Durante il sonno ho visto il dolce volto di Dagoth sorridermi e dirmi che i giorni della disperazione erano finiti, che avrei incontrato in un santuario nel deserto degli uomini senza paura, che avrei dovuto metterli alla prova e, se fossero risultati degni, che avrei dovuto affidare loro un’impresa. Ritrovare il Corno di Dagoth, affinché possa essere di nuovo posto sulla fronte della statua del Dio che si trova qui a Shadizar, nella sala del trono. Così facendo Dagoth tornerà ad essere il nume di Shadizar e per noi inizierà una nuova era di prosperità e pace.
All’eventuale domanda su dove si trovi il corno, Taramis, da consumata attrice, incupirà lo sguardo.

Ahimè! Anche ciò ho visto nei miei sogni. E tremo nel farne anche solo parola, perché se su uno dei piatti della bilancia non vi fosse Shadizar ed il suo antico popolo non avrei cuore di chiedervi di sfidare Toth Amon nel suo castello. Ma quel perfido stregone è colui che possiede e custodisce il Cuore di Arihman, una gemma che si dice sia il cuore stesso dell’antico Dio e l’unica chiave in grado di dischiudere la porta del santuario dove il Corno è custodito. Vi recherete dunque nell’antro dello stregone: un palazzo che sorge al centro di un lago circondato di monti, ad est, e sfiderete Toth Amon e le insidie del suo castello. Se riuscirete ad impadronirvi del Cuore di Arihman, non vi resterà che prendere la via per il santuario che custodisce il Corno di Dagoth. Vi prego, amici miei, partite subito, non indugiate. Se tornerete col Corno io manterrò la mia parola. Quale regina di Shadizar, io stessa sono custode di un antico potere. I vostri desideri saranno esauditi. Andate ora!
Per il resto Taramis non avrà molto altro da aggiungere. Li affiderà nelle mani di Mombaata che li scorterà all’armeria dove potranno prendere uno o più dei seguenti oggetti che verranno loro offerti.

  • Spada
  • Cotta di Maglia
  • Scudo
  • Pozione +2D RESISTENZA
  • Pozione +2 FDA per un combattimento
  • 10 Pasti
  • Mantello di Lupo Grigio
  • Arco
  • 12 Frecce
  • Pugnale
  • Lanterna
Infine Mombaata darà ai Personaggi dei cavalli freschi e suggerirà loro di recarsi ad est, cercando il villaggio di Nemrod perché lì è probabile che possano trovare delle indicazioni su come raggiungere il maniero di Toth Amon.

Esiti
  • Verso est, lungo la Strada dei Re che è il primo tratto del loro viaggio.

1 commenti:

Vaag Falkner ha detto...

quando l'hai conclusa fai un fischio :)

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