26 novembre 2012

La Tomba degli Antichi Re

Direttamente dai primissimi anni '90, una mia avventura per Dungeons&Dragons, o per uno qualsiasi dei suoi moderni retro-cloni. L'ho ritrovata fra i miei vecchi taccuini di GdR scritta a penna, perché all'epoca non avevo ancora il PC.

Gli ho dato, quindi, una risistemata, ho riscritto l'enigma iniziale (che bello avere i font fantasy a disposizione!), ho utilizzato una mappa meglio disegnata (per quanto riciclata...) e la pubblico per chiunque volesse giocare un'avventura dal sapore OSR.


La Tomba degli Antichi Re
Per 3-4 Personaggi di Livello I-IV

La nostra avventura ha inizio in una taverna: La Locanda dell’Occhio Sanguinante. La proprietaria è una bella donna, anche se un po’ avanti con gli anni, di nome Imogen.

Fuori dalla taverna fa molto freddo e i personaggi sono seduti vicino al fuoco, riscaldando le loro stanche ossa. In mezzo alla sala, seduto con negligenza su uno dei tavoli, un bardo suona una triste canzone, mentre i nostri eroi mangiano buon cibo e bevono birra forte. Verso la fine della serata, gli avventurieri si accorgeranno di una ragazza che li sta osservando insistentemente. È molto bella, con i capelli neri, gli occhi di un blu profondo, ipnotico ed indosso un abito lungo di velluto grigio alla cui cintola è assicurata una daga d'argento con l'elsa di bronzo scolpita.

Non appena capirà di essere stata notata, la bella sconosciuta si avvicina agli avventurieri, chiedendo loro se sono interessati ad un lavoro facile e ben pagato (lei può arrivare ad offrire fino a 200 monete d'oro ciascuno). Se il gruppo si dimostra interessato, la ragazza si presenterà come Marah, druidessa dell’Ordine della Quercia Nera. Marah si siede quindi al tavolo dei PG tirando fuori dalla sua nera tunica una vecchia pergamena ingiallita con delle antiche scritte...

La pergamena è vergata in un arcaico linguaggio runico, ma la traduzione dei suoi caratteri non dovrebbe risultare eccessivamente difficile per i Personaggi.

Nella pergamena c’è scritto:

Nel ventre della Montagna Rossa riposa un segreto, ben custodito dagli orribili Guardiani di Roccia. Qui tu troverai Naer, la Lama dalle Nere Fiamme. Se saprai vincere il Guardiano sarà tua di diritto.

Se nessuno sarà in grado di tradurla, Marah si limiterà a dire che indica il nascondiglio di un grande tesoro.

Il gruppo partirà il giorno dopo all’alba, guidati dalla druidessa verso nordest. Dopo quattro giorni di viaggio (il Narratore se vuole può improvvisare qualche imprevisto in questo lasso di tempo), raggiungeranno la Montagna Rossa: un’inquietante ammasso di roccia che svetta verso un cielo plumbeo, carico di funesti presagi.



Da una caverna ben nascosta e difficile da trovare, si accede ad un piccolo sistema di grotte che, infine, conduce ad una tomba sotterranea...

1) sala dei re
In cima alla gradinata di marmo che si apre davanti ai Personaggi, si trovano quattro statue di roccia cristallina, ciascuna delle quali raffigura un antico sovrano dei tempi andati (le statue sono riconoscibili da un Mago che riesce in una prova di Saggezza). Se gli avventurieri non mostrano il dovuto rispetto per le statue, offrendo qualcosa o pregando per le loro anime, queste si animano e attaccano il gruppo.
Statue dei Re
CA:4 - AT:2 Pugni (1d6) - AM:N - TS:G3 - DV:3 - THAC0:17

2) la cripta
Questa tetra sala è impregnata di una fetida umidità. Si tratta di una cripta dove riposa la casata nobiliare dei precedenti possessori di Naer. Qui riposano un Wraith (lo spirito del Conte Van Daeniken) e due Zombi (i suoi servi).
Wraith
CA:4 - AT:1 Tocco (1d6+risucchio) - AM:C - TS:G4 - DV:4 - THAC0:16
Zombi
CA:8 - AT:1 Pugno (1d8) - AM:C - TS:G1 - DV:2 - THAC0:18

4) il pozzo
Questo pozzo profondo sette metri è la tana di un serpente gigante, simbolo vivente del dio Korzan. Secoli fa questo mostro divorava le vittime del tempio, adesso è solo inferocito e disperatamente affamato. Il serpente porta al collo una chiave d’argento, che è l’unico mezzo per aprire uno degli accessi alla sala 5.
Serpente Gigante
CA:5 - AT:2 Morsi (1d4+veleno) - AM:C - TS:G2 - DV:4 - THAC0:16
Chi viene morso dal mostro deve effettuare un TS vs. Veleno. Se fallisce muore in 1d6 turni.

5) sala della spada
Custodita da tre Gargolle, Naer giace su di un altare di cristallo alto circa quattro metri. Sconfitti i mostruosi guardiani, il gruppo può cercare di prendere la spada. Non è un impresa delle più facili perché nel cristallo dell’altare corre una forte energia elettrica che si condensa di quando in quando in archi voltaici di un blu intenso (l’elettricità infligge 1d4 PF ogni volta che viene toccato l’altare se il PG non riesce in un TS vs. Incantesimi). L’obiettivo primario di Marah è prendere la spada, diventare invisibile e allontanarsi di nascosto. Se questo piano non dovesse risultare praticabile, non le resterà che pagare il pattuito ai PG e andarsene. Naer è una Spada+2, un Dardo Incantato al giorno (il dardo assume la forma di una lingua di fiamma nera che avvolge la lama prima di scagliarsi contro il bersaglio).
Gargolle
CA:5 - AT:2 Artigli (1d3)/1 Morso (1d6)/1 Corno (1d4) - AM:C - TS:G8 - DV:4 - THAC0:12
Se si dovesse arrivare al confronto diretto con Marah, queste sono le sue statistiche:
Marah
CA:7 - AT:1 Arma (1d6+1) - AM:N - TS:M5 - PF:20 - THAC0:8
Sta al DM stabilire gli Incantesimi conosciuti da Marah, considerando che deve aver memorizzato almeno un Incantesimo di Invisibilità.

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