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15 dicembre 2012

Esoterica

Note sparse su alcuni dei poteri magici ed esoterici che è possibile incontrare nei Giochi di Ruolo.

E.S.P.
Facoltà quali la telepatia e la telecinesi, vengono generalmente definite facoltà E.S.P., un termine pseudo scientifico (dal momento che nessuno di questi fenomeni è mai stato riconosciuto dalla scienza ufficiale) che sta per Extra Sensorial Perceptions, cioè 'Percezioni Extra Sensoriali'. Il campo che questa definizione delinea, tuttavia, è più ristretto dei fenomeni che in realtà comprende, dal momento che nella sua accezione più diffusa l’E.S.P. non riguarda esclusivamente le facoltà percettive, ma anche i poteri telecinetici e di suggestione mentale. L’interesse per le misteriose e ancora oggi dubbie possibilità della psiche umana risale all’incirca alla metà del XIX secolo, quando le correnti di misticismo e positivismo che allora attraversavano l’Europa con alterne fortune trovarono nella cultura borghese del tempo una sintesi originale. Tale sintesi vide la nascita delle teorie sul magnetismo di Mesner e Deleuze, di quelle sull’ipnosi dei parigini Esquirol e Charcot, e della dottrina spiritico-scientista di Allan Kardec. In quel periodo fiorirono in Europa - e non solo - le prime società di studi sul paranormale e le "accademie" di spiritismo kardechista.

Divinazione
La divinazione è una delle pratiche esoteriche più antiche nella storia dell’umanità. Il desiderio di conoscere le trame del futuro, per sciogliere le ansietà che esso genera, è stato uno dei bisogni elementari delle culture del passato ed ha motivato anche una parte non trascurabile del progresso scientifico moderno e contemporaneo. Sebbene tutte le culture tradizionali dell’antichità abbiano avuto dei sistemi di divinazione, è nella cosiddetta mezzaluna fertile (la fascia di territorio compresa tra il Tigri e l’Eufrate) che la scienza divinatoria raggiunse il massimo grado di raffinatezza e complessità. Da questa zona, le conoscenze elaborate da assiri e babilonesi si sono poi irradiate nel resto del medioriente e infine in Europa. Nei Giochi di Ruolo, un Personaggio che desidera fare uso della Divinazione deve solitamente concordare col Narratore il suo focus divinatorius: lo strumento o la pratica rituale tramite la quale riesce a svelare i segreti del passato e del futuro. Il focus può essere una sfera di cristallo, i tarocchi, o il rituale di una antica tradizione ermetica.

Evocazione
La credenza nell’esistenza del mondo spirituale è una costante della totalità delle culture tradizionali di tutto il mondo. Perfino l’occidente moderno, dominato da una visione scientista totalizzante e da una fede quasi fanatica nella tecnologia, conserva ampi margini di spiritualità, seppur istituzionalizzati da diverse chiese e confessioni. Ma nelle antiche culture il mondo degli spiriti non era solo un concetto metafisico: gli spiriti letteralmente camminavano e vivevano in un universo separato ma assolutamente contiguo a quello dell’uomo; un universo le cui barriere potevano essere infrante con sorprendente facilità, specialmente in determinati periodi dell'anno. Nei Giochi di Ruolo il potere esoterico dell’Evocazione garantisce ai Personaggi la possibilità di contattare una qualsiasi entità spirituale, a patto che il rituale condotto sia quello appropriato (vodu haitiano per l’evocazione di un Loa, Cabala ebraica per l’evocazione delle intelligenze angeliche, Goetia per le pratiche di demonologia, sciamanesimo per l’evocazione degli spiriti ecc.). Ovviamente secondo i vari tipi d’evocazione saranno necessarie diversi tipi di competenze (linguistiche, antropologiche, musicali e coreutiche).

Magia Cerimoniale
La Magia Cerimoniale consiste in una serie di pratiche rituali, generalmente molto complesse, in grado di sortire una quantità disparata di effetti. Tutte le società antiche e moderne hanno conosciuto diverse forme di Magia Cerimoniale. L’esorcismo cristiano ad esempio è un rituale in grado di scacciare le presenze demoniache che ossessionano una persona, mentre il rituale della famosa bambola vodu (rituale presente in forme simili anche nell’occidente antico), ha come scopo quello causare sofferenze e dolore ad una vittima senza interagire fisicamente con lei. Nei Giochi di Ruolo la Magia Cerimoniale non è una disciplina esoterica “codificata”, quanto una serie di poteri strettamente inerenti al flusso stesso della magia e alla sua manipolazione tramite rituali.

Magia Naturale
La Magia Naturalis nasce nella prima metà del XVI secolo nell’Italia delle corti rinascimentali. È il frutto di una geniale sintesi di platonismo, filosofia cristiana e acquisizioni scientifiche importate dal mondo arabo. Molti grandi personaggi della storia rinascimentale sono stati praticanti della Magia Naturale: Pico della Mirandola e Giordano Bruno, tanto per citare i due più famosi. La Magia Naturale consiste nella manipolazione del mondo sensibile tramite influenze occulte. Con questa pratica il mago è in grado di asserire il suo volere sul mondo vegetale, sul tempo atmosferico, e (ai sommi gradi di conoscenza) di dominare gli spiriti elementali, incarnazioni dei quattro elementi che formano il cosmo: aria, acqua, terra e fuoco. L'Alchimia può essere considerata una forma di Magia Naturale, per la sua ambizione di signoreggiare le proprietà occulte della materia e, tramite esse, realizzare la trasmutazione della natura umana. Nei Giochi di Ruolo questa forma di magia non va confusa col Druidismo.

Negromanzia
Negromanzia è un termine che deriva dal greco e il suo significato letterale è “divinazione attraverso i morti”. Infatti anticamente si credeva che le anime dei defunti conoscessero le cose future e passate, in ragione della vulgata filosofica di alcune riflessioni contenute nelle Confessiones di Sant'Agostino. Il negromante era in grado di richiamare queste anime dall’aldilà, e poteva convincerle (o costringerle) a rivelare quanto sapevano. Lo status della Negromanzia è sempre stato molto ambiguo. In origine, quest’arte esoterica era priva di quella connotazione negativa che ora ne è lo stigma più caratteristico: è l'Antico Testamento a raccontarci che perfino il biblico Re Salomone era maestro del commercio con le anime dei defunti. In seguito, l’ortodossia cristiana e la dottrina dei regni dell’aldilà (l’Inferno, il Paradiso e - a partire dal XIV secolo - anche il purgatorio) le pratiche negromantiche cominciarono ad essere interpretate come una violazione dell’ordine stabilito da Dio. Le origini della Negromanzia probabilmente risalgono alle religioni tribali preistoriche, nelle quali le figure degli antenati defunti rappresentavano al tempo stesso una saggia guida per i vivi e il trait d’union fra il passato mitico e il presente della vita sociale. Nei Giochi di Ruolo la Negromanzia riguarda sia le pratiche divinatorie con le anime dei defunti (Negromanzia occidentale) che la creazione di non morti al servizio del Negromante (Negromanzia di origine africana).

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