________________________________________________________

10 ottobre 2013

E6: così si gioca a D&D!

Uno dei limiti più evidenti di tutte le edizioni di Dungeons&Dragons, limite che spesso spinge i giocatori più maturi ad abbandonarlo per dedicarsi ad altri GdR, è la logica dell'accumulo nella quale il gioco finisce inevitabilmente per sfociare.

Accumulo di Punti Esperienza, di Livelli, di Incantesimi e Preghiere, di Punti Ferita, di soldi, di Armi e Armature +3/+4/+5/+n, di oggetti magici...

Tanto che, arrivati ad un certo punto, per poter continuare a proporre ai Giocatori delle avventure anche solo vagamente coinvolgenti, il Narratore è costretto ad inserire nemici e mostri dalle statistiche iperboliche e trappole letali, facendo rapidamente scadere le sessioni in una dinamica nella quale questi si adopera con tutte le sue forze per ammazzare il party; cosa che arrivati ad un certo punto diventa peraltro praticamente impossibile. Il tutto, nemmeno a dirlo, a discapito della qualità delle storie narrate.

È un caso che i moduli di avventura più apprezzati dai giocatori di D&D di tutte le età siano proprio quelli adatti ai Personaggi di Livello più basso, come In search of the unknown o Journey to the rock? No, non è un caso; è che questi moduli, proprio perché pensati per avventurieri credibili e non per supereroi onnipotenti, contengono le idee più interessanti e verosimili ed un livello di sfida che è appassionante senza scadere nell'esagerazione.

In risposta a tutte queste considerazioni, la comunità OSR ha sviluppato un'idea molto interessante, nata inizialmente per l'edizione 3.5 di D&D, ma facilmente adattabile anche al classico OD&D, B/X o BECMI che sia.

Si chiama E6 e, in sintesi, si propone di considerare il sesto Livello quale massimo raggiungibile per i Personaggi, adattando di conseguenza la difficoltà generale delle avventure ma anche le ricompense (mostri, trappole, soldi, oggetti magici ecc.).

Questa modalità di gioco ha diversi punti di forza, che voglio illustrare sinteticamente.

  • Bilanciare la difficoltà dell'avventura è un gioco da ragazzi.
  • I Giocatori imparano presto ad avere cura dei loro Personaggi, perché anche una ferita di troppo o un imprevisto può sempre risultare fatale.
  • Il Narratore è "costretto" ad ideare situazioni verosimili, nelle quali ce la si può cavare più con le idee e il buon gioco di ruolo che grazie alla Spada +1000.
  • Non si corre il rischio della ripetitività, perché di mostri e nemici di pari livello se ne trovano a dozzine nei manuali, negli scenari, nelle riviste e nelle tantissime fanzine.
  • Si possono progettare e giocare campagne di gioco che hanno una chance reale di giungere a termine, perché conquistare il VI Livello si può fare anche giocando saltuariamente, mentre il XXXII Livello è invece solo una chimera che la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D non ha mai raggiunto.

Gli accorgimenti da utilizzare per giocare D&D 3.5 e 4 in modalità E6 si possono trovare qui. Queste idee possono essere riportate con un lavoro minimo di adattamento anche in una campagna di OD&D. Una volta adottato questo stile di gioco qualsiasi Narratore impiegherà pochissimo tempo a ricalibrare il suo stile di narrazione e di scrittura delle avventure.

1 commenti:

Ursha e No Akei ha detto...

Riguardo alla ripetitività posso dire per esperienza che in E6 per 3.5 in realtà non se ne trova molta. Al sesto livello posso affrontare creature fino al CR12 (con molta fatica, i talenti giusti e un minimo di cervello) e nel manuale dei mostri 1 ci saranno 3 creature che superano tale grado di sfida.
Inoltre in 3.5 l'E6 se da un lato evita di avere tiri per colpire e abilità di classe spaventosi, dall’altro si apre la possibilità di guadagnare una vagonata di talenti per cui i personaggi possono essere personalizzati in maniera anche superiore rispetto a quello che avviene con la progressione delle classi.
Inoltre la E6 apre la strada alla magia rituale che di norma è considerata inutile, mentre quando non si possono lanciare incantesimi sopra il livello 3 diventa una componente fondamentale del gioco e fa si che il lancio stesso di un incantesimo possa diventare un’avventura.
L'unica volta che ho trovato un gruppo con cui giocare con delle regole simil labirinth lord abbiamo comunque usato i talenti della 3.5, in caso contrario restare fermi al livello 6 senza più alcun bonus credo che diventerebbe molto noioso.

Posta un commento

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...