30 ottobre 2014

La Dama delle Lacrime

La Dama delle Lacrime è una breve avventura per OD&D (o un qualsiasi altro retro-clone B/X o BECMI) pensata per un gruppo di 3-5 Personaggi di Livello 1-3. Nel caso di un party più numeroso e/o di diverso Livello, spetta al DM adattare di conseguenza le statistiche ed il numero dei nemici incontrati.

È bene che il DM legga tutto lo scenario almeno una volta prima di proporlo ai suoi avventurieri, così da poterne cogliere l'ingannevole trama.


sintesi per il dm
Mentre attraversano le terre selvagge diretti verso la città di Oakshade, i nostri eroi vengono assaliti da un nutrito gruppo di Briganti. Proprio quando sembrerà che le cose stiano volgendo per il peggio, degli Elfi interverranno a salvarli e poi li acompagneranno al loro villaggio per curare i feriti. Al termine della loro convalescenza, i PG verranno convocati dal capovillaggio che chiederà loro di indagare sulla recente sparizione di alcuni Elfi, partiti per il bosco e mai più tornati. La causa delle sparizioni è da imputare allo Spettro (un Wight) di un'Elfa di nome Elora che è stata violentata ed uccisa un paio di settimane prima dell'arrivo dei Personaggi da uno degli abitanti del villaggio, e che ora esige la sua crudele vendetta su chiunque si avvicini troppo alle vecchie rovine nel cuore del bosco dove ha preso dimora. Elora attira gli incauti viandanti apparendo bellissima come era in vita mentre cammina tra le rovine piangendo a dirotto, il che induce le sue vittime ad avvicinarsi per prestarle aiuto; a quel punto ella rivela la sua reale natura ed uccide il malcapitato. I nostri eroi si recheranno nella selva per indagare sulle scomparse; una volta giunti al cospetto di Elora potranno cercare di distruggerla oppure ascoltare la sua storia e darle pace scoprendo chi l'ha assassinata per poi consegnarlo alla giustizia degli Elfi.

colonna sonora
Un buon commento sonoro per giocare La Dama delle Lacrime è costituito da Skyrim Atmospheres per le parti giocate nelle terre selvagge e Taverns of Azeroth per quelle che invece vedono i nostri eroi nel villaggio degli Elfi.
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parte prima: l'agguato dei briganti
Per cominciare l'avventura, il DM può leggere o parafrasare ai Personaggi quanto segue:
Sono tre giorni che state camminando nelle terre selvagge, diretti verso la città di Oakshade. Siete stati tanto incauti da aver dato retta ad un vecchio ubriacone incontrato in un villaggio: egli vi ha consigliato una scorciatoia attraverso le colline che vi avrebbe fatto risparmiare almeno due giorni di marcia. Ma ora, nonostante la bellezza del paesaggio verde e rigoglioso che vi circonda, l'autunno mite ed il vento profumato, iniziate a pensare di esservi persi...
Tutto ad un tratto i Personaggi saranno bersagliati da una gragnola di frecce - una per Personaggio - scagliate da un gruppo di 10 Briganti nascosti fra la vegetazione ed i massi al bordo della strada. Dopo la prima salva, i grassatori impugneranno le loro armi ed attaccheranno i PG. Questi furfanti sono spietati: si trovano in netta superiorità numerica e quindi hanno intenzione di uccidere i nostri eroi per poi derubarli di tutti i loro averi. Una Prova di Saggezza sarà sufficiente per capire che arrendersi non servirebbe ad aver salva la vita.

10 BRIGANTI
Classe Armatura6
Dadi-Vita1 (8PF ciascuno)
Attacchi1 Arco o 1 Spada Corta
THAC018
Danni1d6/1d6
Tiro-SalvezzaLadro 1
Morale11
AllineamentoCaotico
Punti Esperienza12

I Briganti dovrebbero essere in numero sufficiente a soverchiare i nostri eroi. Il DM deve dar loro l'impressione che stia facendo combattere i Briganti con ferocia, incurante del fatto che sta per sterminare il party prima ancora che l'avventura sia cominciata. In realtà dovrà fare in modo di non uccidere i PG: a chi esaurisse i Punti Ferita si limiterà a dire qualcosa del tipo: «Ti accasci al suolo privo di sensi.». Ma quando le sorti della battaglia saranno ormai disperate, il DM narrerà:
I Briganti sono troppi per voi. Pare proprio che la fortuna vi abbia voltato le spalle e che il vostro destino sia di quello di morire qui, lungo questo tratto di strada sperduto fra le colline. Ma all'improvviso vedete uno dei Briganti cadere in terra con un rantolo ed una freccia piantata nella gola. Pochi istanti dopo un gruppo di tre Elfi fa la sua comparsa armi in pugno e comincia ad attaccare i Briganti.

Il DM può quindi concludere il combattimento in corso, tenendo presente che gli Elfi aiuteranno i PG liberandosi senza troppi problemi di tutti i Briganti rimasti. Tra gli averi dei malfattori è possibile trovare le seguenti cose, che i PG possono tenere poiché gli Elfi non si dimostreranno interessati al bottino.

  • 8 Spade corte in pessime condizioni
  • 4 Archi di rozza fattura, ma utilizzabili
  • Un totale di 17 Frecce
  • 6 Monete d'Argento e 11 Monete d'Oro
  • Un Quarzo dal valore di 10 Monete d'Oro allacciato ad una collanina di cuoio
Infine, gli Elfi si volgeranno verso i nostri eroi con un ampio sorriso. Uno di loro dirà:
Maledetti Briganti! Hanno il loro nascondiglio fra le colline, ma ogni tanto scendono sino in strada per assalire i viaggiatori. Come state? Avete bisogno d'aiuto? Il nostro villaggio non dista molto; venite vi aiuteremo come possiamo. A proposito... il mio nome è Beren. Voi come vi chiamate?

Gli Elfi aiuteranno i PG a trasportare i feriti sino al villaggio che si trova a una ventina di minuti di cammino. Durante il tragitto, i nostri eroi possono chiacchierare con Beren e gli altri Elfi. Quelle che seguono sono le loro risposte sui principali argomenti di conversazione.

A proposito dei Briganti
«Queste sono terre selvagge. La legge non arriva sin qui, la qual cosa ne fa un ottimo nascondiglio per furfanti d'ogni risma. Conosciamo bene la banda di Briganti. Spesso portano i loro attacchi sulla strada ad ovest delle colline, perché è più trafficata. Ma se dall'alto avvistano un gruppo di viandanti solitari non disdegnano scendere anche da questa parte per fare un po' di facile bottino.»

Sul perché gli Elfi si trovavano nei paraggi
«Stavamo cercando... alcuni nostri compagni che non hanno fatto ritorno dalla caccia. E invece abbiamo trovato voi!»
Con una Prova di Saggezza sarà possibile capire che Beren si trova in leggero imbarazzo a parlare di ciò.

Su questi luoghi
«Sono lande pericolose, tanto belle quanto selvagge. Briganti, Orchi, Goblin... e creature anche più pericolose si aggirano da queste parti. È una fortuna che ci abbiate incontrati.»

Sul villaggio degli Elfi
«Nemeton è la nostra casa nel bosco. Non crediate chissà cosa: si tratta di un piccolo villaggio di nemmeno cento anime. Ma viviamo in pace, sotto la saggia guida del nostro capo Killjan. Lui è anche un abile guaritore. Non temete, farà salva la vita dei vostri amici.»

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parte seconda: il villaggio di nemeton
Quando i nostri eroi giungeranno a Nemeton, questo è ciò che vedranno:
Nemeton è un caratteristico villaggio elfico costruito in cima ad alcune antiche querce nel cuore della foresta. Mentre vi avvicinate vedete diversi Elfi che si fanno da presso. La loro allegria si muta presto in curiosità quando si accorgono che voi non siete coloro che, probabilmente, stavano aspettando...

I Personaggi, feriti o meno, verranno accompagnati in una grande casa su un albero e qui riceveranno subito la visita di un vecchio Elfo che si darà da fare per curarli con impiastri di erbe officinali ed Incantesimi. I PG trascorreranno un paio di giorni a Nemeton, sotto la protezione degli Elfi, al termine dei quali tutti potranno ripristinare i loro Punti Ferita al valore massimo. In qualsiasi momento vogliano, i nostri eroi potranno parlare col capovillaggio. Se invece non esprimeranno tale desiderio sarà proprio Killjan a convocarli prima che riprendano il cammino per Oakshade.

Vedo che vi siete completamente riavuti dalle vostre ferite. Ne sono felice. E forse sono stati proprio gli Dèi a farvi giungere sin qui. Sono ormai molti giorni che viviamo nell'angoscia; perché quattro abitanti del villaggio paiono essere scomparsi nel nulla. È cominciato due settimane or sono, quando Elora è uscita nel bosco in cerca di bacche e non ha fatto più ritorno. L'abbiamo attesa per un giorno intero, poi ho inviato Legas e Shinead a cercarla. Ma, ahimè, anche loro sono spariti. Ed infine Tylos, già tre giorni fa, ha preso il suo arco ed è andato a cercarli. Inutile dirvelo... Beren e i suoi compagni erano l'ennesimo tentativo di capire cosa stesse succedendo, quando hanno trovato voi e vi hanno soccorso. Amici miei, so di chiedervi un grande favore. Ma vi prego, aiutateci. Io non so più cosa fare e non voglio vedere altri buoni Elfi di Nemeton svanire così... nel nulla. Forse voi potrete riuscire dove noi abbiamo fallito. Vi chiedo quindi di recarvi nel bosco per capire cosa possa essere successo a Elora e agli altri, se c'è qualcosa che voi possiate fare per aiutarli laddove noi abbiamo fallito... o almeno per riportarci i loro corpi.

Si spera che i PG non siano così egoisti da rifiutare il loro aiuto agli Elfi, soprattutto dopo che li hanno salvati da morte certa e curati. Così come è bene che non abbiano l'ardire di chiedere una qualche ricompensa, per lo stesso motivo di cui sopra. Tuttavia, se i Personaggi accetteranno la missione di Killjan egli, riconoscente, farà loro dei doni:

  • Due Pozioni di Guarigione per ciascun Personaggio che fanno recuperare 1d6 PF
  • Un Arco ed una Faretra con dentro 5 Frecce +1
  • Una bellissima Spada Elfica d'Argento (non ha bonus magici, ma risulterà molto utile nel caso di uno scontro con lo Spettro di Elora)

Se i nostri eroi lo desiderano, prima di partire possono fare qualche domanda sugli Elfi scomparsi sinora. Queste sono le risposte che otterranno:

Su Elora
«Una creatura dolcissima ed ingenua. Non posso nemmeno pensare che qualcuno le possa aver fatto del male. Qui tutti le vogliamo bene.»

Su Legas e Shinead
«I migliori esploratori del villaggio. Non riesco a capacitarmi del fatto che possano essere stati colti alla sprovvista. Deve essere successo qualcosa di davvero tremendo per averli messi in difficoltà.»

Su Tylos
«Tylos è il promesso sposo di Elora. Ho esitato sino all'ultimo ad acconsentire che andasse a cercarla, proprio perché immaginavo che non sarebbe stato sufficientemente lucido per affrontare al meglio la questione. Ma poi è stato lui stesso a rompere gli indugi, contravvenendo ai miei ordini. Ha preso ed è andato a cercarla.»

Inoltre è anche possibile raccogliere qualche diceria facendo un po' di domande nel villaggio. Con una Prova di Carisma si otterrà una diceria tirata casualmente sulla tavola seguente. Il DM può concedere un tentativo a ciascun Personaggio.

1D8DICERIA
1«Credo che ci siano gli Orchi dietro tutto ciò. Corre voce che il Clan della Mano Gialla stia lentamente invadendo la foresta. Forse Elora ha scoperto le loro avanguardie e l'hanno messa a tacere.»
2«Volete sapere la verità? Elora, Legas, Shinead e Tylos si sono tutti messi d'accordo per abbandonare Nemeton e darsi all'avventura. Questo è un luogo tranquillo... anche troppo per dei giovani assetati di emozioni.»
3«Povera Elora! Che gli Dèi la proteggano. È una fanciulla così dolce. In molti le hanno fatto la corte qui a Nemeton, ma lei ha scelto Tylos.»
4«Lo sanno tutti che la foresta è stregata! Ogni tanto esige un suo tributo di morte e se lo prende. Non c'è nulla da fare, è il destino.»
5«Elora aveva un suo posto segreto dove andava a cogliere le bacche di Myelas, le più grosse e succose che abbia mai assaggiato! Non l'ha voluto mai rivelare a nessuno, ma una volta s'è lasciata sfuggire qualcosa a proposito di certe antiche rovine nel bosco... Ma a quanto ne sappiamo non ce ne sono nei paraggi.»
6«Sono stati i Briganti, e chi altri? quei bastardi devono essersi imbattuti in Elora... e chissà che le hanno fatto. Poi, con calma, hanno teso un agguato anche agli altri, certi che sarebbero venuti a cercarla.»
7«Sono sicuro che non è successo nulla di male! Ancora qualche giorno e li vedremo tornare con qualche incredibile storia da raccontarci!»
8«Da quando è sparita Elora nella foresta soffia un vento strano... gelido... Non so come spiegarlo... come un lugubre presagio...»

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parte terza: nel bosco...
Quelli descritti di seguito sono degli eventi che si verificheranno durante la cerca dei Personaggi nel bosco. Non c'è bisogno di alcuna mappa per collocare gli incontri, perciò il DM può descrivere liberamente la geografia del luogo, i sentieri e le piste nel bosco, dando solo l'illusione ai PG che stiano scegliendo la loro strada. Gli incontri possono essere presentati in qualsiasi ordine ed eventualmente anche saltati, tranne l'incontro con lo Spettro di Elora che deve essere necessariamente giocato e deve avvenire per ultimo.

1. i due sventurati
I nostri eroi arrivano in una piccola radura. Subito noteranno due cadaveri recenti, orrendamente dilaniati, giacere nei pressi di un grande faggio. Si tratta di due Briganti che non hanno alcunché a che fare con la nostra storia. Dopo aver derubato un mercante del suo pesante scrigno, sono fuggiti nel bosco sino a giungere qui. Ma, mentre si adoperavano per scassinarne la serratura, sono stati attaccati da una mostruosa Vipera Gigante che li ha colti di sorpresa e ne ha fatto scempio. Anche i PG, se si attardano ad esaminare i cadaveri e/o lo scrigno, verranno attaccati dalla Vipera Gigante che sbucherà da alcuni cespugli dove ha la sua tana.

VIPERA GIGANTE
Classe Armatura5
Dadi-Vita4 (35PF)
Attacchi2 Morsi
THAC016
Danni1d4+Veleno
Tiro-SalvezzaGuerriero 2
Morale8
AllineamentoNeutrale
Punti Esperienza125

La Vipera Gigante è lunga 3 metri, con squame bianche e marroni disposte a diamante. La vittima di un suo morso deve tentare un Tiro-Salvezza vs. Veleno o morire entro 1d6 turni. La Vipera Gigante è molto veloce ed attacca due volte per round; il secondo attacco viene portato alla fine del round, quando tutti i Personaggi hanno attaccato.

Lo scrigno dei due sventurati Briganti è chiuso da una curiosa serratura ad enigma, con una ghiera numerata che serve ad inserire la risposta corretta...

La soluzione all'enigma non è complessa: è sufficiente completare la serie numerica. Da destra a sinistra ogni numero è pari al precedente moltiplicato per due più una unità. E quindi: (1x2)+1=3; (3x2)+1=7; (7x2)+1=15; (15x2)+1=31, cioè la risposta corretta. La stranezza delle rune aggiunge un elemento di difficoltà in più nella loro decifrazione. Tuttavia, se i nostri eroi non riuscissero a capire che le rune sono in realtà dei numeri, il DM può concedere una Prova di Intelligenza per consentirgli di tradurle. In alternativa, un Ladro può cercare di scassinare la serratura ma, in caso di fallimento, una lama sottile ed affilatissima scatterà a ferire la mano del maldestro scassinatore. È necessario un Tiro-Salvezza vs. Pietrificazione/Paralisi per evitare all'ultimo momento la lama, altrimenti questa causerà la perdita di 1d3 PF ed anche di 1 punto di Destrezza sino alla fine dell'avventura, anche se una Pozione di Guarigione farà recuperare questa perdita oltre a quella di Punti Ferita. La stessa cosa accadrà se i PG cercheranno di aprire lo scrigno con le maniere forti.

Una volta aperto, lo scrigno rivelerà il suo prezioso tesoro:

  • 150 Monete d'Oro
  • Un Anello di Protezione +1

2. un nano in difficoltà
I PG giungeranno in questa parte del bosco attirati dal rumore di un feroce scontro in atto. Quando arriveranno il DM può leggere o parafrasare quanto segue:

Siete nei pressi di un sottile ruscello che corre veloce su un letto di rocce muscose. Qui c'è anche un Nano dalla lunga barba bianca che sta disperatamente combattendo contro cinque Hobgoblin. Il coraggioso Nano si sta battendo come un leone, ma è evidente che sta avendo la peggio e che non gli rimane ancora molto prima che gli Hobgoblin lo facciano a pezzi.

Se i nostri eroi decidono di lasciare il povero Nano al suo destino, nessuno degli Hobgoblin noterà la loro presenza e quindi potranno andarsene indisturbati. Se invece decideranno di soccorrere il coraggioso combattente, queste sono le statistiche dei mostri.

5 HOBGOBLIN
Classe Armatura6
Dadi-Vita1+1 (8-6-6-7-9PF)
Attacchi1 Ascia
THAC018
Danni1d8
Tiro-SalvezzaGuerriero 1
Morale8
AllineamentoCaotico
Punti Esperienza15

Gli averi degli Hobgoblin consistono in 120 Monete d'Argento e 30 Monete d'Oro, oltre alle loro Armi pressoché inservibili.

Quando la battaglia sarà finita, il DM deve far sì che il Nano sia ancora in vita, sebbene malconcio. Dopo aver ringraziato i PG per l'aiuto, si presenterà come Rhegar e racconterà che era in viaggio verso Oakshade quando è stato attaccato. Se i Personaggi gli riveleranno che Oakshade è anche la loro destinazione e qualcosa della loro missione, Rhegar si offrirà di accompagnarli per sdebitarsi e poi, una volta fatta luce sul mistero degli Elfi scomparsi, faranno insieme la strada che li separa dalla città. Rhegar è un alleato prezioso, coraggioso e di buon cuore sebbene un po' scorbutico. Se gli venisse offerta una Pozione di Guarigione la trangugerà con un sonoro rutto e, recuperate le forze, risulterà ancora più utile alla causa dei PG.

RHEGAR
Classe Armatura5
Dadi-Vita2 (3PF)
Attacchi1 Ascia
THAC017
Danni1d8+1
Tiro-SalvezzaNano 2
Morale10
AllineamentoNeutrale
Punti Esperienza20

3. la fonte di tanor
I nostri eroi arrivano in un luogo decisamente strano...

Si respira un'aria innaturale qui. Da una piccola formazione rocciosa sgorga allegra una fonte d'acqua cristallina. Curiose scintille d'energia crepitano di quando in quando fra le gocce d'acqua che si infrangono sulla pietra

La fonte è sicuramente dotata di arcani poteri, come può rivelare un Incantesimo di Individuazione del Magico, anche se l'unico modo per scoprirli è berne un sorso. Un Personaggio che si arrischia a farlo deve lanciare 1d6 e controllare il risultato sulla seguente tabella.

1D6EFFETTO DELL'ACQUA
1Il Personaggio recupera 1d8 Punti Ferita
2Il Personaggio perde 1d4 Punti Ferita
3Il Personaggio gode di un bonus di +1 al Tiro per Colpire fino alla fine dell'avventura
4Il Personaggio aumenta di 1 punto il suo Tiro-Salvezza vs. Incantesimi/Verga/Bastone fino alla fine dell'avventura
5Gli occhi del Personaggio diventano color ametista permanentemente! (secondo i casi ciò potrebbe tramutarsi in un vantaggio o in uno svantaggio nelle Prove di Carisma, a discrezione del DM)
6Il Personaggio deve effettuare un Tiro-Salvezza vs. Incantesimi. Se riesce non accade nulla, ma se fallisce perde 1 punto di Forza ed acquisisce 1 punto di Intelligenza

La fonte ha effetto solo la prima volta che un Personaggio ne beve l'acqua, dopodiché non farà altro che dissetarlo. Similmente raccogliere l'acqua nella borraccia per portarla via le farà perdere tutti i poteri.

4. lo spettro di elora
Il DM può leggere o parafrasare:

Vi trovate nei pressi di antiche rovine, consumate dal tempo e dalla vegetazione. Una leggera pioggerella gelida comincia a cadere e tutto, qui, sembra avvolto da una cappa di malinconia e dolore. D'un tratto potete udire chiaramente un pianto di donna provenire dal cuore delle rovine.

Inoltrandosi nelle rovine, i nostri eroi si imbatteranno finalmente in Elora: una bellissima Elfa seduta sul tronco spezzato di un'antica colonna. Subito, però, noteranno qualcosa di strano: le sue vesti sembrano fatte d'aria e di fumo nero; tutto intorno a lei la luce sembra come smorzarsi e le piante appassiscono rapidamente. Il piano di Elora è quello di lasciar avvicinare i Personaggi per poi attaccarli a tradimento. Ma dal momento che, presumibilmente, non tutti i PG sono Elfi, Elora esiterà e chiederà loro?

Chi siete? Cosa ci fate qui? Andatevene subito, se non volete fare una fine orribile!

I Personaggi possono cogliere l'occasione per provare ad intavolare una discussione con lo Spettro. Dopo una qualsiasi domanda, il Personaggio che l'ha posta deve effettuare una Prova di Carisma. Se riesce, Elora risponderà così come indicato nelle seguenti linee-guida.

Sulla sua identità
«Io sono... Io ero Elora. Ora sono solo uno spirito del tormento. La mia morte è stata orrenda, ed il rancore mi tiene avvinta a questo mondo. Non avrò pace sinché il mio assassino non avrà pagato per le sue colpe.»

A proposito della sua morte
«Ero nel bosco a raccogliere bacche... quando egli mi aggredì. Mi prese con la forza... abusò di me. E poi mi spaccò la testa con una pietra.»

Circa l'identità del suo assassino
«La morte ha cancellato quasi tutti i miei ricordi. Sono solo una pallida ombra della creatura di luce che ero un tempo. Ora conosco poco più che il mio nome... e l'odio senza fine che mi divora. Non ho chiara memoria del mio assassino... ma un'immagine mi perseguita continuamente: vedo delle rose nere... le loro spine mi feriscono la carne... ed io provo un dolore inenarrabile. Di una sola cosa sono certa: era un Elfo... un Elfo del mio villaggio!»
La memoria di Elora è confusa ed evanescente. Ciò che ha visto, in realtà, sono le decorazioni sulla veste del suo assassino: per l'appunto delle rose nere finemente ricamate in seta.

Su Legas, Shinead e Tylos
«Sono morti per mia mano. Tutti! Li ho dovuti uccidere. Ho dovuto farlo... credevo che avrei trovato pace, ma così non è stato.»
Elora li ha uccisi perché trovava in loro un'aria di familiarità, dal momento che il suo assassino è un Elfo del villaggio. Si tratta di Balthon, uno dei suoi pretendenti respinti. Fu lui a seguirla di nascosto nel bosco, a violentarla e poi ad ucciderla per coprire il suo osceno crimine. Purtroppo Elora non riesce a ricordare il volto del suo carnefice e perciò ha ucciso tutti gli Elfi in cui si è imbattuta.

In caso di fallimento della Prova di Carisma il DM deve segretamente tenere un conteggio: alla quarta Prova di Carisma fallita, Elora si infurierà ed attaccherà i nostri eroi urlando:
Ora basta! Siete come tutti gli altri! Esseri infidi, indegni di pietà. Adesso vi strapperò l'anima dal petto. Questa notte camminerete al mio fianco fra le schiere dei morti. Questa notte... e tutte le notti sino alla fine dei giorni!

ELORA
Classe Armatura5
Dadi-Vita3* (21PF)
Attacchi1 Tocco
THAC017
DanniRisucchio d'energia vitale
Tiro-SalvezzaGuerriero 3
Morale12
AllineamentoCaotico
Punti Esperienza55

Lo Spettro di Elora può essere colpito solo dalle armi d'argento o magiche o dalla magia. Quando colpisce una vittima le risucchia un Livello d'Esperienza o un Dado-Vita. Un Personaggio totalmente privato di energia vitale in questo modo diventerà egli stesso uno Spettro in 1d4 giorni, sotto il controllo di Elora.

Se invece i nostri eroi riusciranno in qualche modo ad intavolare una discussione con Elora, potranno anche convincerla a desistere dai suoi propositi omicidi. Ma ella pretenderà che i PG scovino il suo assassino e gliela facciano pagare.

A questo punto la cosa migliore da fare è tornare a Nemeton e cercare di scoprire l'identità dell'infame che ha stuprato ed ucciso la povera Elora; il DM deve procedere con la quarta parte dell'avventura. Se invece lo Spettro di Elora viene distrutto, l'avventura volge direttamente all'epilogo.

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parte quarta: colpevole!
I Personaggi fanno ritorno a Nemeton. Ora sanno chi ha ucciso gli Elfi del villaggio e perché. Tutti si diranno increduli del racconto dei PG e tuttavia intuiranno la verità che c'è nelle loro parole. A quel punto Killjan chiamerà a raccolta tutti gli abitanti di Nemeton per consentire ai nostri eroi di interrogarli. A giudicare dalle loro parole, nessuno degli Elfi sembra coinvolto nella morte di Elora, ma con una Prova di Saggezza uno dei PG noterà che uno degli Elfi, di nome Balthon, indossa una vistosa tunica ricamata con un decoro di molte rose nere intrecciate. Tutto ciò dovrebbe destare i loro sospetti e convincerli ad interrogare Balthon più a fondo. Balthon si sta tormentando con i sensi di colpa sin dal giorno del suo orrendo crimine, perciò crollerà quasi subito. Il Narratore può richiedere delle Prove di Carisma o lasciare che siano i Personaggi a cavar fuori la verità da Balthon con del buon gioco di ruolo. Comunque sia, alla fine l'Elfo crollerà confessando di averla uccisa per gelosia.
Si... SI!!! Sono stato io. Io l'amavo, ma Elora non aveva occhi che per quel bellimbusto di Tylon. Ora anche lui ha avuto il fatto suo. Ucciso proprio dalla sua amata! Quel giorno... l'ho seguita nel bosco. Io... volevo solo parlarle... dirle quanto fosse profondo il mio amore. Ma ella mi rifiutò e cominciò a scappare via impaurita. Allora le sono corso dietro. Non volevo farle del male... ma quando l'ho avuta tra le mie braccia... Era così bella! Chiunque avrebbe agito come me.
Dopo la confessione Balthon cercherà di fuggire via. Sta ai PG decidere se inseguirlo per ucciderlo o catturarlo o e lasciarlo andare via. Gli Elfi di Nemeton, infatti, resteranno come impietriti dallo sconforto e dal disgusto.

BALTHON
Classe Armatura3
Dadi-Vita3 (18PF)
Attacchi1 Spada
THAC015
Danni1d8+1
Tiro-SalvezzaElfo 3
Morale8
AllineamentoNeutrale
Punti Esperienza70
Incantesimi Liv. 1Dardo Incantato (x1)
Protezione dal Male (x1)
Incantesimi Liv. 2Immagini Illusorie (x1)

Tra gli averi di Balthon - che i Personaggi possono prendere senza problemi, poiché nessuno degli altri Elfi di Nemeton avrà alcunché da obiettare - si trova una Pergamena Magica con Lettura dei Linguaggi e Ragnatela ed anche un Pugnale +1.
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epilogo
Se Balthon sarà catturato o ucciso, lo spirito di Elora avrà finalmente pace e nessuno sentirà mai più parlare della Dama delle Lacrime. Se, invece dovesse riuscire a fuggire, cercherà riparo nel bosco ma qui troverà comunque una morte atroce per mano della stessa Elora. In questo caso però, per ciò che concerne i nostri eroi, l'avventura si sarà conclusa con un successo solo parziale. Comunque vadano le cose Killjan ringrazierà i PG per l'aiuto che hanno dato e li farà accompagnare a Oakshade da Beren e i suoi compagni, lungo i sicuri sentieri degli Elfi. Se Rhegar è con loro, questo potrebbe essere l'inizio di una lunga amicizia - e magari un Personaggio già pronto ed inserito nel party per un nuovo arrivo al tavolo di gioco.

Infine, secondo l'esito dell'avventura il DM ricompensa tutti i PG con ulteriori Punti Esperienza:

40PE ciascuno se hanno ucciso lo Spettro di Elora.
80PE ciascuno se hanno liberato Elora dal suo tormento rivelando al villaggio la triste sorte nella quale è incorsa.
30PE ciascuno se hanno catturato Balthos senza ucciderlo, lasciando agli Elfi di Nemeton il compito di decidere del suo fato.

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