7 marzo 2020

Aces High: Intervista a Giuseppe Rotondo

Aces High è un nuovo supplemento per l'ultima edizione di Savage Worlds (SWADE) pubblicato da SpaceOrange42, interamente dedicato ai combattimenti aerei di ogni tipo. Può essere utilizzato non solo per i classici scontri fra stormi di velivoli di ogni epoca e tecnologia, ma anche per dinamiche più inusuali, come ad esempio un combattimento nei Piani Astrali fra eserciti di Angeli e Demoni alati!

Ho contattato Giuseppe Rotondo, l'autore del supplemento e gli ho chiesto un'intervista per conoscere meglio Aces High.

Ciao Giuseppe! Grazie per aver accettato questa intervista. Aces High è un set di regole aggiuntive per SWADE, pensate per gestire combattimenti aerei veloci e selvaggi. Puoi dirci qualcosa di più?

Ciao! Certo. Aces High è nato, come molte altre cose che ho scritto, per soddisfare prima di tutto una necessità reale, mia, al tavolo! In questo caso, specificamente, volevo poter giocare gli scontri aerei nella maniera più rapida e spettacolare possibile, con dozzine di nemici abbattuti dai protagonisti, in pochi tiri di dado, lasciando campo aperto all'inventiva dei giocatori.

Il manuale base di Savage Worlds già contiene le regole per la gestione dei veicoli; cosa aggiunge e/o cambia Aces High?

Il modo più onesto di risponderti è che non aggiunge e non cambia nulla nelle regole che si trovano in Savage Worlds Adventure Edition: semplicemente, si affianca a quelle come sistema alternativo. Già all’interno del manuale di Savage Worlds sono presenti di fatto varie opzioni: partendo dalla più semplice, posso utilizzare le regole degli Incontri Veloci che mi consente di risolvere tutto uno scontro con un solo tiro, oppure posso giocare round per round con le regole degli Inseguimenti e tenere traccia di tutti i fattori e le manovre di ogni singolo veicolo, pilota, arma, ecc. Aces High è nato perché sentivo il bisogno di un’opzione intermedia: velocissima come un videogioco, ma in cui importassero di più alcuni fattori oggettivi quali per esempio il numero dei nemici o il tipo di armi.
Di conseguenza, il cambiamento” più grande che introduce Aces High è che i veicoli nemici funzionano in modo simile alle comparse, nel senso che nella maggior parte dei casi sono abbattuti con un singolo “colpo” messo a segno.

Tutti gli appassionati di Savage World conoscono e apprezzano i tuoi lavori. C’è un elemento nel tuo stile di game design che mi colpisce molto: la tua capacità di elaborare meccaniche semplici ed essenziali, che si integrano con grande naturalezza col motore di gioco di SWADE. La domanda è: ma come diavolo ci riesci?

Troppo buono, così mi monto la testa!
Per quanto mi riguarda, la semplicità è proprio un obiettivo che mi prefiggo sempre, e quasi sempre lavoro per sottrazione: la prima versione di quasi qualunque cosa abbia scritto contiene di solito regole e dettagli e meccanismi che un po’ alla volta finisco per togliere. Un po’ perché scopro che non aggiungono nulla di interessante, un po’ perché, se sono fortunato, riesco a elaborare in una sola meccanica cose che prima avevano regole o procedure separate.

Un altro aspetto che mi è molto piaciuto di Aces High è che per ogni meccanica o dinamica di gioco che inserisci, fornisci anche una giustificazione narrativa sottoforma di “GM Tips”...

Ho sentito il bisogno di introdurre i “GM tips” per due motivi: il primo è che ho volutamente scritto i paragrafi relativi alle procedure di gioco nella maniera più sintetica possibile, in modo che fossero facili da seguire e consultare, e quindi ho “messo accanto” le spiegazioni più articolate, i consigli e gli approfondimenti per indicare “come” applicare le procedure. Il secondo motivo è che Aces High introduce una forma di combattimento “asimmetrica” e che si basa molto sul fictional positioning (come dicono quelli bravi), concetti che in Savage Worlds sono presenti solo nelle regole degli Incontri Veloci, e quindi ho ritenuto che valesse la pena di approfondire meglio questi aspetti, ma a parte, senza appunto appesantire la parte regolistica.

Adesso se ti va vediamo qualche aspetto più tecnico. Quanto ci hai messo a sviluppare Aces High e quanto tempo hai dedicato al playtesting?

Ci ho lavorato sopra nell’arco di tre mesi circa, se ricordo bene: era lo stesso periodo in cui stavo traducendo il setting di Robotech per Savage Worlds (che di fatto è stato l’ispirazione principale!). A ciascuna stesura è corrisposta una fase di playtest, che ho avuto la fortuna di poter fare con gruppi sempre diversi, perché avevo ho organizzato una serie di sessioni di anteprima proprio di Robotech, in negozi e convention. E sono state davvero fondamentali, perché mi hanno permesso di aggiustare il tiro, gradualmente, verso la sensazione che volevo ottenere al tavolo.

Dalla prima stesura a quella definitiva, quanto è cambiato?

Posso dire che dalla prima stesura è rimasto solo l’impianto generale e l’idea di dare rilievo agli ordini del capo squadra! Il resto è stato ristrutturato e poi ricalibrato davvero molte volte!
Una volta trovata la quadra, è stato facile inserire opzioni in più e situazioni particolari.
Il momento più importante credo sia stato quando ho capito che volevo una struttura che supportasse l’inventiva dei giocatori, affinché fossero liberi di escogitare ogni genere di strategia e di manovra, senza ingabbiarli entro i limiti di una serie di opzioni predefinite.

Ho visto che il graphic design è stato affidato alle sapienti mani di Matteo Ceresa...

Matteo è il layout artist principale di SpaceOrange42, ed è un grande: ha fantasia e inventiva ed è un piacere lavorare assieme a lui. Per Aces High, poi, ha superato sé stesso: oltre a curare l’impaginazione, ha realizzato tutte le immagini in pixel art e i segnalini che sono inclusi in Aces High!

Possiamo aspettarci una futura traduzione italiana di Aces High?

In realtà, Aces High esiste già in italiano ed è stato caricato tra i file gratuiti disponibili sul gruppo facebook Savage Worlds Italia Fan prima ancora che uscisse in inglese! Devo dire però che si tratta di una versione “beta”, e senza layout. Per ora non abbiamo piani definiti per una versione italiana “ufficiale”, ma mai dire mai!

Direi che è tutto. Grazie mille Giuseppe!

Grazie a te!!

Nessun commento:

Posta un commento