1 maggio 2020

Tyrnador, Fate of Ventar: un OSR Selvaggio!

Tyrnador, Fate of Ventar è la nuova ambientazione fantasy OSR per SWADE partorita dalla fervida immaginazione di Umberto Pignatelli, un game-designer che non ha certo bisogno di presentazioni né presso il pubblico italiano che per quello internazionale.

Per conoscere meglio quest'opera, ho contattato l'autore e l'ho sottoposto ad un fuoco di fila di domande che, spero, vi faranno appassionare a questa ambientazione che merita davvero di essere giocata!

Ciao Umberto! Grazie per aver accettato questa intervista.
Beh, direi che la prima domanda vien da sé: come nasce l'idea di Tyrnador?

Ciao Andrea, grazie a te per avermela proposta! Tyrnador nasce dalla mia idea di voler presentare un'ambientazione il più possibile OSR per Savage Worlds, sia nello stile che nell'implementazione al tavolo di gioco.

Quando hai pensato a Tyrnador, l'hai subito immaginato come un'ambientazione per SWADE oppure hai vagliato anche altre soluzioni, come un retro-clone di D&D o un regolamento ex-novo?

Sono partito dal desiderata: creare un setting OSR pensato apposta per Savage Worlds pensato per importare quelli che secondo me sono i punti di forza dell'OSR, combinandoli con la snellezza di Savage Worlds. In altre parole, Tyrnador è nato come "conseguenza" di questa scelte: il world building è venuto dopo. Il mio solo punto di partenza è stato «occorre creare un mondo di gioco che sia in gran parte formato da terre inesplorate con alcuni sparuti avamposti civilizzati». Poi, come succede sempre, ho iniziato a farmi delle domande, ed è saltata fuori una storia, quella del "Fato di Ventar", che è il tema portante dell'ambientazione.

Una delle cose che mi ha maggiormente colpito di Tyrnador è la capacità di tenersi in equilibrio fra due esigenze: da un lato quella di essere un GDR OSR, e quindi per forza di cose ispirato a meccaniche ben conosciute e stereotipate, dall'altro quella di essere comunque un'opera fresca, nuova. Che tipo di lavoro di game-design hai fatto per raggiungere questo equilibrio?

Sono partito da quelli che sono, almeno per me, i punti forti e deboli dell'OSR (inteso sia come OD&D che come filosofia di gioco) e ho fatto lo stesso per Savage Worlds.
Tra i punti forti dell'OSR identifico: snellezza del sistema di regole, peso dell'intelligenza del giocatore più che delle statistiche sulla scheda, incoraggiamento del pensiero laterale, creazione casuale del personaggio inteso spesso come avatar del giocatore. Tra i punti deboli, a mio avviso, il fatto che la crescita di potere dei personaggi è troppo ripida e che agli alti livelli il sistema si sfalda.
Per SW i punti di forza a mio avviso sono: meccaniche veloci e Fast, Furious, Fun, relativamente poca crescita di potere dei personaggi, facilità di gestione dei mostri e dei PNG. I punti di debolezza (almeno, per il progetto che avevo in mente io): creazione del personaggio che richiede la lettura di una vasta libreria di vantaggi e svantaggi, grande potenza dei personaggi, bassa mortalità. Sistema di magia improntato al combattimento.
Ho cercato di ottenere una miscela che fosse adatta al paradigma che volevo rappresentare: per questo in Tyrnador si trova una creazione casuale velocissima (si pescano due carte dal mazzo) dei personaggi, che iniziano come Funnel, e crescono di potere, ma non raggiungendo le vette di D&D agli alti livelli. Il gioco è poi strutturato in due parti: un'accurata gestione del dungeon, a tutti i livelli: bisogna far attenzione a cibo, luce e riposo (che sono tutti collegati) e alla dimensione limitata dell'inventario. Per farti un esempio: il mago è utile perché lancia le palle di fuoco o piuttosto perché può fare luce indefinitamente senza che il gruppo debba caricarsi di torce e lanterne? L'altra parte riguarda invece la vita e le avventure fuori dal dungeon: a differenza di altri giochi OSR, in Tyrnador abbiamo una storia approfondita, fazioni alle quali gli avventurieri possono aspirare di entrare, e, soprattutto, la possibilità di creare e fare crescere una fortezza.

SWADE è, a mio avviso, il miglior regolamento GDR generico attualmente in circolazione, e tuttavia non lo si può definire un motore di gioco OSR. Quali sono gli elementi su cui ti sei maggiormente concentrato per recuperare il feeling della "vecchia scuola"?

Per riassumere velocemente, ho giocato su questi fattori: cambiamento delle regole della cura, luce e cibo, magia "vanciana", incantesimi espansi, limitazione nell'attribuzione dei bennie. Il dungeon crawling, inteso come vecchia scuola si basa sulla gestione di risorse limitate, cosa che Savage Worlds, essendo nato per avventure pulp, tende a concedere generosamente. Alterando questi fattori, il gioco diventa molto diverso.

Quanto tempo ci è voluto per scrivere Tyrnador, quanto tempo hai dedicato al playtest delle nuove meccaniche introdotte?

Per la scrittura, contando anche la campagna, direi circa un anno e mezzo. Per il playtest un anno sia con gruppi regolari che con one-shots (i due periodi si sovrappongono in gran parte).

Da non molto GRAmel ha pubblicato Secrets of Tyland, la prima campagna ufficiale per Tyrnador. Ti va di parlarcene un po'?

Certo! Secrets of Tyland, nonostante io lavori da quasi 12 anni su Savage Worlds, è stata la mia prima Plot Point Campaign (campagna a punti trama), anche se ovviamente, essendo un OSR, è diventata tutt'altro. La campagna si apre con un Funnel, ovvero un'avventura ad alta letalità dove i giocatori creano un buon numero di personaggi casuali molto deboli - i cosiddetti Funnel - e cercano di sopravvivere al primo dungeon. Coloro che sopravvivono a questa prima "selezione naturale" si trovano poi al centro di una regione interamente da esplorare, con un meccanismo di hex-crawling. Le locazioni sono di due tipi: casuali e segrete. Su questa struttura, tipicamente OSR, si innesta la plot point: nella regione è in corso una situazione, che porta alla successione di alcuni eventi, che in alcuni casi gli eroi devono/possono fermare, e in altri casi facilitare. L'interazione di locazioni ed eventi, crea la campagna. È probabilmente il progetto più ambizioso che abbia mai scritto: in 300 pagine ci sono una quindicina di dungeon, più veri insediamenti, incontri casuali, mostri e una dozzina di Savage Tales che vengono attivate dall'hex-crawling. La sola macro-progettazione del tutto ha richiesto quasi due mesi!

Penso che abbiamo detto tutto. Qualsiasi altra curiosità su Tyrnador i lettori di Hellwinter possono soddisfarla correndo ad acquistarlo e giocandoci! Grazie ancora Umberto, alla prossima!

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