7 maggio 2013

Il Mastino di Fogwood

Questa avventura per il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy costituisce un riadattamento di uno scenario contenuto in un mio mini GDR dal titolo I Cavalieri della Montagna Bianca che è stato pubblicato tempo fa su Librogame's Land.

Probabilmente è inutile svelarlo, ma l'avventura è in qualche modo ispirata al bellissimo romanzo di Arthur Conan Doyle Il Mastino dei Baskerville.

Lo scenario ricorre alle regole sugli attacchi multipli (ATTACKS) contenute in Out of the Pit e quelle sui danni differenziati delle armi e sulla magia (MAGIC) riportate in The Riddling Reaver.

antefatto
I Personaggi (che d’ora in avanti indicheremo come PG) si dovranno recare nelle lande selvagge nei dintorni del villaggio di Fogwood per indagare su di una misteriosa belva che sta seminando panico e morte fra gli abitanti dei villaggi che sorgono nei pressi della selva.
Stando a quanto raccontano i pochi e confusi testimoni, il mostro è una sorta di gigantesca belva quadrupede, subito ribattezzata il Mastino di Fogwood, che aggredisce senza pietà contadini, cacciatori ed incauti viandanti, prediligendo le vittime che si avventurano da sole. Tutti i tentativi di organizzare delle battute di caccia per stanare il mostro non hanno dato alcun esito, né sono riusciti ad intimorire la misteriosa creatura che, non appena se ne presenta l’occasione, colpisce con inaudita ferocia.

Dietro le stragi dell’abominevole Mastino di Fogwood si celano i piani del Marchese Aldred. Alcuni anni prima dello svolgersi degli eventi qui narrati, infatti, il Marchese ha rinvenuto il diario di un suo antenato: Bren Aamar. Nel diario è narrato di come, più di 1.200 anni fa, Bren sconfisse una creatura demoniaca grazie all’ausilio di un martello forgiato nelle infernali fucine di Sheol. Bren rinvenne il martello, chiamato Keztaag - ‘uccide molti’ - sul campo di battaglia dove era stato abbandonato dal Signore dei Demoni Nhorg durante la rotta degli eserciti del Caos. Lord Aamar prese il martello maledetto con sé per custodirlo e si risolse ad usarlo un’unica volta per distruggere un Pwyll sopravvissuto alla rotta del suo esercito che era giunto fin nelle sue terre per seminare morte e terrore a Fogwood. Il diario narra anche che Bren fu tormentato da atroci visioni di orrore e perversione per tutto il tempo che brandì il martello finché, ucciso il Pwyll, decise di seppellirlo nel ventre di una delle Dur Minas: le basse e rade colline che bordano a nord la Selva di Fogwood.

Il Marchese è un uomo corrotto ed assetato di potere che vede nella possibilità di rinvenire il perduto Keztaag la chiave di una sua rapida ascesa al dominio di tutto il regno. Ha quindi cominciato in gran segreto una serie di scavi nelle Dur Minas, seguendo le indicazioni del diario del suo antenato. Le ricerche di Aldred hanno subito un brusco arresto quando è stato chiamato ad imbarcarsi nella flotta crociata che è salpata per il sud. Ma ora che ha da poco fatto ritorno a casa, ha ripreso con frenesia i lavori di scavo.

Keztaag contiene in sé un frammento dell’essenza maledetta di Nhorg ed ha percepito la debole volontà del Marchese, soggiogandola con grande facilità. Lo ha persuaso, quindi, che il miglior modo per tenere lontani i curiosi fosse quello di creare un terribile deterrente per far sì che chiunque si avvicini alle Dur Minas vada incontro ad un destino orribile. Aldred ha quindi acquistato un’enorme e ferocissima Tigre Cornuta del Marazid da Mastro Kalaspar, il capo di una carovana itinerante chiamata il Circo dei Misteri che ha messo le sue tende ormai da diversi mesi poco fuori Fogwood. È proprio la creatura, addestrata ad uccidere con crudeltà e ferocia - ed ultimamente anch’essa corrotta dal potere oscuro di Keztaag - il famigerato Mastino di Fogwood che Aldred lascia vagare fra la selva e le Dur Minas affinché nessuno intralci i suoi lavori di scavo; lavori che il Marchese sta facendo compiere a poveri schiavi coadiuvati da un pugno mercenari che ha assoldato per i suoi biechi fini. Sebbene Mastro Kalaspar del Circo dei Misteri non sia direttamente coinvolto nella vicenda, ha intuito la causa delle uccisioni e se non ha ancora levato le tende per fuggire è solo perché sta meditando di ricattare il Marchese Aldred.

Ma è proprio a questo punto della vicenda che i nostri eroi vengono convocati Lord Aidan. Aidan ha ricevuto un’accorata richiesta di aiuto dagli abitanti di Fogwood - completamente ignorati nelle loro suppliche dal loro signore (che altri non è che Aldred stesso). Per questo il buon signore di Darkmoor affida ai PG l’incarico di scovare ed eliminare una volta per tutte la minaccia del Mastino di Fogwood, insistendo sulla delicatezza della loro missione e sulla necessità della massima discrezione da parte loro.


la lanterna rossa
Dopo aver spiegato concisamente ai PG la situazione, Lord Aidan li prega di raggiungere quanto prima la Locanda della Lanterna Rossa. La Locanda è l’unico luogo di accoglienza per i viaggiatori lungo la strada che congiunge Fogwood alla Piana di Thule ed è anche prossima alla selva dove si sono verificate le aggressioni. Aidan dice ai PG che il proprietario della locanda, Oten, è già stato informato del loro arrivo e che si metterà a loro disposizione per quanto gli sarà possibile. I PG dovrebbero utilizzare la Locanda della Lanterna Rossa come base d’appoggio per le loro indagini ed esplorazioni del territorio.

Dopo una mezza giornata di viaggio, i nostri eroi giungono in vista della locanda: si tratta di un edificio di modeste dimensioni a due piani, con sette stanze per gli ospiti, una piccola stalla ed un’ampia sala dabbasso per mangiare e gozzovigliare in compagnia. La locanda deve il suo nome ad una grande lanterna d’ottone con vetri rossi che penzola indolentemente sulla porta d’ingresso e che, nella notte, deve proprio sembrare un faro che conduce gli stanchi viaggiatori verso un riparo sicuro. Come è facile immaginare, però, i PG troveranno la locanda praticamente deserta a causa del fatto che la notizia dei massacri del Mastino di Fogwood si è già sparsa. I PG vengono accolti da Sarah, la figlia sedicenne dell’oste che provvede allo stallaggio dei cavalli e mostra loro le stanze. Una volta presa dimora, verranno raggiungi da Oten che si dimostrerà irremovibile sul fatto che i PG sono suoi ospiti e che nessun compenso dovrà essergli versato per tutta la durata delle indagini.

Oten non potrà essere di grande aiuto ai PG nelle loro indagini: di tutta la vicenda del Mastino conosce solo i dettagli più raccapriccianti dello stato pietoso nel quale sono state trovate le vittime che, ad oggi, ammontano a sette. Né potrà accompagnare i PG nel bosco, poiché non può lasciare da sola sua figlia per paura che venga assalita essa stessa dalla belva. Tuttavia, per ciò che concerne l’ospitalità ed anche qualche piccola cura medica, si dimostrerà assolutamente disponibile: Oten è in grado di far recuperare 1 punto di STAMINA al giorno ad ogni PG ferito, oltre ai punti che normalmente recupererebbero riposando. Nella tabella che segue sono indicate le informazioni di cui Oten è in possesso e che rivelerà di buon grado ai PG - il Narratore deve tirare due volte sulla tabella, tre se almeno un PG riesce in una prova di SKILL. Alcune di queste, tuttavia, sono solo dicerie anche se Oten le spaccerà per fatti certi.

1. Il Mastino è in realtà una creatura demoniaca fuggita da Sheol per seminare morte e terrore (falso).
2. Si dice che dei mercenari sbandati vaghino per la Selva di Fogwood (vero).
3. Il Mastino è un flagello degli dèi ed uccide solo chi ha commesso degli inconfessabili peccati (falso).
4. Il Mastino altri non è che un Lupo Nero giunto da chissà dove (vero in parte: un Lupo Nero a Fogwood c’è, ma non è il mostro chiamato il Mastino).
5. Degli spietati mercenari sono coinvolti nella vicenda del Mastino (vero).
6. Da qualche parte lungo la strada ha messo su campo una carovana di circensi già da parecchi mesi (vero).

Infine, Oten dispone nella locanda dei seguenti oggetti che metterà di buon grado a disposizione dei PG qualora gliene facciano espressa richiesta.

  • Una pala
  • Una giara di pece
  • 4 frecce
  • Una Pozione di STAMINA
  • Una vecchia spada arrugginita

la selva di fogwood
La Selva di Fogwood si estende per parecchi chilometri, costeggiando a ovest per un buon tratto una delle tante strade secondarie che conducono verso il confine con Thule, lasciando ad est i primi contrafforti dei Monti Adon. È un bosco denso di antiche querce, faggi ed abeti, attraverso il quale la luce passa a fatica. La selva è attraversata da numerosi sentieri che si snodano al suo interno. Da sempre rinomata per la sua abbondante cacciagione, pare che tutti gli abitanti del bosco si siano rintanati nei suoi più profondi e sicuri recessi per sfuggire alla minaccia che incombe su di esso.



1) Radura
Se i PG comunicano espressamente la loro intenzione di perlustrare questa piccola radura, il Narratore fa effettuare una prova di SKILL con un malus di +2 al lancio dei dadi. In caso di esito positivo rivelerà ai PG che hanno scoperto un antico sentiero in disuso che si diparte verso ovest e che conduce all’area 6. Un’ulteriore prova di SKILL rivelerà la presenza di un cespuglio di deliziose bacche, sufficienti per mettere insieme un paio di pasti.

2) Una vittima del Mastino
In questa zona si trovano i resti dell’ultima vittima del Mastino. Si tratta di uno sventurato cacciatore che, incurante della minaccia rappresentata dalla belva, si è addentrato nel bosco a caccia di cervo per sfamare la sua famiglia. Il corpo dell’uomo è orrendamente dilaniato e con una prova di SKILL, i PG capiranno che la creatura che ha compiuto lo scempio non ha nulla a che vedere né con un cane né con un lupo od un orso. L’uomo è morto già da parecchi giorni e le tracce della belva sono pressoché illeggibili. Se uno dei PG dovesse avere l’idea di dare degna sepoltura al disgraziato, il Narratore può ricompensarlo per il suo gesto con 1 punto LUCK. Tra gli averi dell’uomo è possibile rinvenire un arco, una faretra con 4 frecce, una daga e 4 Corone d’Oro.

3) I circensi
Il sentiero conduce fuori dalla Selva di Fogwood, esattamente in direzione del Circo dei Misteri. Questa zona è saltuariamente pattugliata da alcuni dei Deformi del circo che i PG incontreranno. I Deformi spiegheranno di essere solo innocui circensi inoltratisi nella foresta per fare un po’ di legna, ed inviteranno i PG a recarsi con loro al Circo dei Misteri. Riferiranno di non sapere nulla né del Mastino di Fogwood né di altre stregonerie all’opera, ma insisteranno affinché i PG vadano al circo per parlare con Mastro Kalaspar, il padrone del Circo. Se i PG decidessero di seguire i Deformi, l’avventura prosegue al Circo dei Misteri. Gli averi di questi disgraziati consistono in 2 pasti, uno specchietto e 3 coltellacci.

NemicoSKSTAT
Primo DEFORME551
Secondo DEFORME451
TERZO DEFORME561
Coltellaccio111122

4) La Strega
Il Caos ed il dolore che si stanno lentamente spargendo in queste terre hanno attirato una malvagia Strega. La donna, alta e scarna, è completamente vestita di una tunica nera con il cappuccio calato sul capo. In sua compagnia c’è un grande cane minaccioso, che i PG potrebbero credere sia il Mastino di Fogwood. La Strega, che dirà di chiamarsi Alianna, gioca un crudele scherzo ai PG: spacciandosi, infatti, per una maga errante offrirà ai PG di tentare un giro sulla Ruota della Fortuna che ha con sé in cambio di 3 Corone d’Oro. Se i PG accettano, il Narratore chiederà loro di lanciare un dado e poi verificherà il risultato sull'elenco che segue. Indipendentemente dal fatto che i PG accettino di girare la ruota, alla fine Alianna rivelerà le sua reale natura e li attaccherà insieme al suo feroce compagno, scagliando dardi di energia nera. L’equipaggiamento della Strega consiste di un Filtro d’Amore, una mazza ed 8 Corone d’oro.

NemicoSKSTAT
ALIANNA551
CANE451
Dardi magici della Strega123456
Morso del Cane111222

5) L'imboscata
Giunti in questa radura, i PG capiranno di essersi avvicinati al limitare della selva. I PG che riescono in una prova di SKILL noteranno, al centro della radura, quelli che sembrano essere i resti di un piccolo accampamento di non più di tre uomini. Fra i resti dell’accampamento si possono trovare 2 Corone d’Oro, un pasto pressoché immangiabile ed una fiasca di liquore di scarsa qualità. La vera minaccia del luogo è data dal fatto che i tre mercenari qui accampati sentendo approssimarsi i PG, si sono nascosti nella boscaglia e hanno deciso di tendere loro un’imboscata. Cominceranno scagliando i loro giavellotti (che colpiscono con un risultato di 5 o 6 su 1D6) e poi si getteranno sugli avventurieri attaccando con le loro spade. L’ultimo mercenario rimasto in vita, se risparmiato, si arrenderà e potrà essere interrogato dai PG. Riferirà loro di aver avuto il compito di pattugliare la foresta e le colline da un potente signore che ha assoldato la sua banda dopo che sono giunti da queste parti, a seguito della disfatta della loro compagnia in una delle tante scaramucce che tengono impegnati i signori di questa terra tormentata. Il mercenario dirà anche che il loro compito era di uccidere chiunque si fosse avvicinato alle Colline di Dur Minas e lascia intuire che anche il famigerato Mastino di Fogwood serva il medesimo scopo, anche se della bestia sa poco o nulla. Infine rivelerà ai PG che il suo padrone sta scavando fra le colline alla ricerca di qualcosa di molto prezioso. Se i PG dovessero riuscire ad ottenere queste informazioni, il Narratore farà recuperare loro 1 punto di LUCK ciascuno.

NemicoSKSTAT
Primo MERCENARIO661
Secondo MERCENARIO581
TERZO MERCENARIO772
Spada222222
Giavellotto112222

6) Un Tempio dimenticato...
Un sentiero segreto conduce, dopo aver attraversato una galleria naturale di querce secolari immersa in un silenzio spettrale, ad un antico tempio abbandonato. Con una prova di SKILL i PG potranno riconoscerlo come dedicato ad Herne un’arcaica divinità protettrice della selva. Il piccolo santuario è completamente in rovina ed invaso da edera tenace: solo un basso altare di roccia oblungo ancora emerge dal fogliame. Sull’altare è poggiata una cassa di legno che contiene un’asta, ancora nel suo fodero di pelle di cervo. L’Arma, nonostante la sua evidente antichità, è in perfette condizioni. Se uno dei PG decidesse di prendere l’asta acquisirà la consapevolezza dei suoi poteri: pur non conferendo alcun bonus né alla Attack Strength né al Danno, l’Asta di Herne è comunque in grado di infliggere ferite a quelle creature che possono essere colpite solo da armi magiche o d'argento.


il circo dei misteri
Se i PG giungono qui accompagnati dai circensi che si incontrano nell’Area 3, questi ultimi si dilegueranno non appena arrivati nei pressi dei tendoni del Circo dei Misteri e per i nostri eroi non sarà possibile ritrovarli.

Un silenzio innaturale regna in questa piccola spianata, al bordo della strada dove i circensi del Circo dei Misteri hanno fatto campo. Cinque tende di diversi colori sono disposte a cerchio e, all’ingresso del piccolo piazzale delimitato dai tendoni, dondola nel vento teso e freddo un’insegna di legno. Se lo desiderano, i PG potranno esplorare il Circo dei Misteri entrando nelle tende.

Tenda del Mangiafuoco (rossa)
All’interno di questa tenda aleggia il puzzo della pece e dello zolfo. Numerosi strumenti di metallo fuligginoso sono sparsi con negligenza per la tenda. Un piccolo spazio in un angolo della tenda ospita il letto del suo proprietario ed un baule di frassino. Il Mangiafuoco è nella tenda ed apostrofa con rudezza i PG quando entrano. Sebbene l’uomo sia sostanzialmente all’oscuro di tutta la vicenda del Mastino di Fogwood (ne conosce solo l’esistenza e le gesta feroci), è tuttavia un uomo crudele ed arrogante e non esiterà ad attaccare i PG con i suoi trucchi infuocati qualora si sentisse in qualche modo minacciato od offeso. Un metodo efficace, anche se decisamente crudele, di avere ragione del Mangiafuoco è quello di lanciargli contro la Giara di Pece che è possibile farsi dare da Oten, riuscendo in una prova di SKILL. In questo caso, il disgraziato non avrebbe scampo ed inizierebbe a bruciare vivo urlando orrendamente. Nel suo baule di frassino sono conservati pochi averi: 25 Corone d’Oro ed una Pozione di Evaporazione. I trucchi da mangiafuoco sono inutilizzabili dai PG.

NemicoSKSTAT
MAGIAFUOCO9102
Trucchi e lotta122234

Tenda dei Mostri (blu)
In questa tenda sono tenute tre povere creature disperate: si tratta di deformi che vengono esibiti con crudeltà durante gli spettacoli del circo. I tre sono un Cane Bicefalo, un Uomo Orso e una Donna Serpente. Di questi solo la Donna Serpente è in grado di stabilire una parvenza di relazione umana coi PG, confermando loro (nel suo linguaggio incerto e sibilante) di non sapere nulla del Mastino. Le tre creature non hanno intenzioni bellicose nei confronti dei PG ma, se attaccate, si difenderanno al meglio delle loro possibilità.

NemicoSKSTAT
CANE BICEFALO7102
UOMO ORSO8121
DONNA SERPENTE882
Morso del Cane222234
Artigli e morso dell'Orso223344
Morso del Serpente122233

Tenda dell'Illusionista (viola)
Quando in PG entrano in questa tenda pervasa dall’odore dell’incenso, la trovano libera dal suo occupante, ma nondimeno possono assistere ad uno spettacolo stupefacente. In tutta la tenda diversi cristalli colorati galleggiano nell’aria colorando l’interno di luci aggettanti ed ombre inquiete. Ognuno di questi cristalli è imbevuto di un potere magico che si attiva al tocco, ma produce i suoi effetti solo la prima volta che viene toccato. Su un tavolino, infine, è poggiato un mazzo di tarocchi.

  • Rosso Il Cristallo esplode e fa perdere 1D3 SKILL Iniziale.
  • Viola Il PG perde 1D6 STAMINA Iniziale.
  • Incolore Raddoppia le Corone nella Borsa.
  • Blu Il PG perde 1D3 LUCK Iniziale.
  • Giallo Il PG recupera tutti i punti LUCK.
  • Nero Il PG recupera tutta la STAMINA persa.
  • Arancione Il PG recupera tutti i punti di SKILL.
  • Verde Ripristina SKILL, STAMINA e LUCK al loro valore Iniziale.
  • Ambra Il PG perde 1 punto di MAGIC.
  • Azzurro Porta la LUCK del PG a 2.

Tenda dell'Ammaestratore (verde)
Entrando nella tenda, i PG possono sorprendere l’Ammaestratore che sta preparando in fretta e furia il suo bagaglio e si appresta ad abbandonare il Circo dei Misteri. L’Ammaestratore è a parte del segreto del Mastino di Fogwood ed ha saggiamente deciso di tagliare la corda prima che le cose si mettano male. Non appena vedrà i nostri eroi entrare, l’uomo si farà prendere dal panico, iniziando a blaterare scuse su scuse, il ché dovrebbe insospettirli a sufficienza. Se interrogato, l’Ammaestratore rivelerà che il direttore del circo, Mastro Kalaspar, lo ha costretto a vendere alcune settimane or sono una delle sue belve, un enorme e feroce Tigre Cornuta. L’uomo non sa il motivo esatto di questo traffico ma, dopo aver sentito le voci che circolano sul Mastino, ha mangiato la foglia e per questo sta abbandonando l’infame Circo dei Misteri. Se i PG gli chiedono espressamente dei consigli su come provare ad ammansire la belva, l’Ammaestratore consegnerà loro un Fischietto di Stagno dicendogli che il suo suono ha il potere di calmarla, cosa che è effettivamente vera. Nella tenda non c’è nulla di interessante per i PG, e l’Ammaestratore ha con sé solo poche cose, tra le quali un borsello con 13 Corone d’Oro, una daga e qualche effetto personale senza importanza. Se attaccato, l’Ammaestratore cercherà comunque di difendersi protestando la sua innocenza e cercando di svignarsela alla prima occasione.

NemicoSKSTAT
AMMAESTRATORE7101
Daga122222

Tenda di Mastro Kalaspar (nera)
In questa tenda dimora Kalaspar, il direttore del Circo dei Misteri. Kalaspar è un uomo di grande astuzia ed un attore consumato. Giocherà molto bene le sue carte, evitando accuratamente di menzionare il suo collegamento con la vicenda del Mastino di Fogwood a meno che i PG non lo incalzino sull’argomento, magari dopo aver parlato con l’Ammaestratore. Se messo alle strette, Kalaspar non esiterà a rivelare tutti i retroscena della faccenda - compresa l’informazione degli scavi nelle Dur Minas - avendo però cura di addossare ogni colpa sul Marchese Aldred, pretendendo di aver dovuto cedere alle sue richieste sotto minaccia di essere ucciso e di averlo fatto solo per salvare la sua vita e quella degli altri artisti del circo. In realtà le cose non stanno esattamente così: Kalaspar è un uomo senza scrupoli ed ha accettato di buon grado l’ingente offerta economica del Marchese (di 150 Corone d’Oro) per acquistare la Tigre Cornuta. Inoltre, quando ha capito l’uso che aveva intenzione di fare della belva, non si è posto alcun problema, preoccupandosi solo di non venire coinvolto nella vicenda. Da qui la sua strategia di non abbandonare subito le terre di Fogwood per non destare sospetti sul suo circo. Kalaspar non è così stupido da ingaggiare un combattimento coi PG e ricorrerà alla violenza solo come ultima risorsa per difendersi se attaccato o per sfuggire ad una sua eventuale cattura: è infatti consapevole che, se il reale grado del suo coinvolgimento nella storia dovesse emergere, nulla lo salverebbe dalla forca.

NemicoSKSTAT
KALASPAR7121
Spada222222

Tra gli averi di Kalaspar è possibile trovare 80 Corone d’Oro, una spada, un pugnale e una Pozione di STAMINA.


le colline di dur minas
Le Dur Minas sono un insieme di basse colline brulle, punteggiate qua e là da rade e stentate roverelle. È proprio nel ventre di una delle più remote di queste colline che il Marchese Aldred sta conducendo le sue ricerche con fretta ossessiva.

Nei pressi degli scavi Aldred ha allestito un piccolo campo composto da tre tende: due più grandi che ospitano, rispettivamente, una decina di schiavi e cinque mercenari; la terza è riservata ad egli stesso e alle sue due guardie del corpo: mercenari corrotti e senza scrupoli. In questa tenda, è possibile anche rinvenire il diario che ha dato l’avvio alla follia del Marchese ed anche altre prove che attestano la sua colpevolezza oltre qualsiasi legittimo dubbio.

Nel luogo degli scavi i PG troveranno anche il Mastino di Fogwood, a meno che non si siano già imbattuti nella belva durante il loro cammino nelle Dur Minas (vedi oltre).

NemicoSKSTAT
ALDRED9152
Prima GUARDIA7122
Seconda GUARDIA8102
Primo MERCENARIO681
Secondo MERCENARIO581
Terzo MERCENARIO571
Quarto MERCENARIO681
Quinto MERCENARIO661
MASTINO DI FOGWOOD9163
Spada del Marchese222223
Asce delle Guardie222334
Spade dei Mercenari222222
Morso e artigli del Mastino333445

Per giungere al covo del Marchese è necessario aggirarsi per le colline alla ricerca del giusto sentiero. Il Narratore chiederà a ciascun Personaggio di effettuare una prova di SKILL, segnando le prove riuscite. Prima di arrivare a destinazione è necessario accumulare un totale di sei prove riuscite.
Fintanto che i PG non conseguono questo risultato, dopo ogni giro di prove, il Narratore effettua un tiro nella seguente tabella degli incontri casuali.

A meno che tutti gli incontri casuali non si siano già svolti, è bene che il Narratore faccia in modo che non si ripetano, provvedendo a ritirare eventuali risultati già usciti.

1) Un incauto viandante impaurito dai PG che si è perso vagabondando per le Dur Minas.
2) Un luogo di ristoro dove è possibile consumare un pasto indisturbati.
3) Nessun incontro.
4) Una pattuglia di 3 Mercenari, per le Statistiche dei quali si può fare riferimento a quelle dei Mercenari presenti agli scavi.
5) Il Mastino di Fogwood.
6) Il luogo degli scavi del Marchese di Gorburn.

Al loro arrivo al campo, i nostri eroi scopriranno che fortunatamente il Marchese non è ancora riuscito a liberare Keztaag dalla sua tomba di terra, ma per loro si porrà comunque il problema di richiudere l’accesso scavato trovando il modo di farlo franare - ovviamente dopo aver avuto ragione del folle Marchese e dei suoi sgherri.
Gli schiavi non prenderanno certo le parti del loro aguzzino né, d'altronde, si schiereranno coi PG. La loro unica intenzione sarà quella di scappare alla prima occasione possibile.
Se i PG fossero così incauti o sprovveduti da lasciare gli scavi così come sono, è pressoché certo che qualche servo del Male giungerà in breve tempo a riprendere il lavoro da dove Aldred l’ha lasciato. Se, addirittura, volessero proseguire i lavori, lasciamo al Narratore il compito di stabilire il prosieguo della storia ed, eventualmente, le caratteristiche di Keztaag, qualora l'arma maledetta dovesse essere rinvenuta.


epilogo
Se i nostri eroi riescono a sventare le oscure trame del Marchese Aldred, oltre a ricevere le lodi di Lord Aidan potranno godere anche della sincera gratitudine di Oten e della gente dei territori di Fogwood.

1 commento:

  1. ciao!
    ho da tempo una voglia impossibile di giocare questi personaggi nobili e coraggiosi, questa ambientazione e il tuo GdR (i Cavalieri della Montagna Bianca), ma -ahimè- mi manca un gruppo di gioco che apprezzi...
    così vengo alla domanda: hai per caso intenzione di scrivere qualche librogame con protagonista uno dei suddetti Paladini del Bene? sarei così contento di vestirne i panni!
    spero che la risposta sia sì e nel frattempo aspetto notizie :)

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