21 febbraio 2021

The Nightland, un retro-game per Commodore 64/128

The Nightland è un retro-game per Commodore 64/128, controparte dell'omonimo gioco da tavolo a tabellone che accompagna l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Ad averlo realizzato è Alessio Scanderebech, una mia vecchia conoscenza della rete (purtroppo non abbiamo mai avuto il piacere di incontrarci dal vivo), appassionato di retrogaming, retrocomputing e minimalismo ludico.

Il sole è morto, e un'eterna notte ha avvolto ogni cosa. Nel buio perpetuo di una Terra senza aurore si aggirano creature mostruose animate da malefiche volontà, inenarrabili manifestazioni di forze imperscrutabili. Come l'ultimo dente ingiallito nella bocca di una vecchia megèra, così si erge, in questa landa desolata, la mitica Cittadella Fortificata: una grigia bruma, evanescente come una fosca nuvola, circonda l'ultimo baluardo di una civiltà ormai condannata al proprio destino. Pochi tuttavia sono i benvenuti all'interno delle sue sacre mura: solo il primo che scorgerà la via troverà le porte della Cittadella spalancate... gli altri dovranno vagare nell'oscurità, per sempre. THE NIGHTLAND è un "video + board game" testuale per COMMODORE 64 (e presto ZX SPECTRUM) ispirato alle opere di William Hope Hodgson e basato sull'omonimo album dungeon-synth di Otto Wlazlo, pubblicato su audiocassetta da Heimat der Katastrophe. È un veloce gioco dell'oca a tema dark-fantasy: avrai bisogno di un dado a 6 facce e di alcune pedine per giocare. Le pedine partono dal quadrante più esterno ed avanzano con il tiro del dado: tu controlli il tuo personaggio mentre la CPU muove l'avversario ed anima la terra desolata con tutte le sue funeste creature. Tante saranno le minacce che tenteranno di arrestare il tuo cammino... riuscirai a raggiungere la Cittadella prima del tuo avversario?

Quando Alessio mi ha scritto per farmi conoscere la sua ultima fatica, devo dire che è stato amore a prima vista, anzi a prima partita. E per questo ho pensato di chiedergli un'intervista per raccontare un po' di cose su questo progetto.

Quando e perché hai avuto l'idea di realizzare questo retrogame per C64/128?

Sono sempre stato affascinato dai progetti "piccoli" ma estremamente curati come Il Drago delle Caverne di Enrico Colombini o I Cavalieri della Montagna Bianca di un certo Andrea Tupac Mollica (!), nonché dalla commistione tra gioco da tavolo e retrocomputing come in Assault of the Ogroids di Gary Chalk, ed ho sempre sognato di realizzare qualcosa di simile. Il colpo di fulmine è arrivato però solo dopo aver scoperto l'album dungeonsynth Otto Wlazlo: the Nightland pubblicato da Heimat der Katastrophe. Sono rimasto letteralmente folgorato dal potere evocativo della loro musica, e dall'idea di includere un piccolo gioco da tavolo fantasy nell'inlay della cassetta. Ho pensato dunque che scrivere una utility per giocare in solitario sarebbe stato un pretesto divertente per muovere i primi passi nella programmazione. Poi, durante lo sviluppo, ho iniziato gradualmente a coltivare l'idea di ospitare il programma sulla stessa cassetta della colonna sonora... e da qui l'intento di realizzare un mini-game testuale per Commodore64! Appena pronta la beta mi sono fatto coraggio e l'ho spudoratamente inviata ad Heimat der Katastrophe per un loro feedback: non solo sono stati così gentili da concedermi l'utilizzo del tabellone per il rilascio in digitale, ma si sta vagliando la possibilità di una release fisica vera e propria, sempre su cassetta. Non credo potesse andare meglio! ;)

Avevi deciso sin da subito che sarebbe stato un gioco a tabellone, o hai vagliato anche altre opzioni prima di decidere?

È sempre stato a tabellone, perché il mio intento non era tanto quello di realizzare un videogioco a sé, bensì un software che mi consentisse di giocare in solitario al gioco da tavolo incluso nell'album di Otto Wlazlo.

Per The Nightland hai fatto una scelta inconsueta: chiedere al giocatore di tirare i dadi dal vivo, senza simulazione al computer. Come mai?

Qualche tempo fa ho letto un articolo molto interessante di Dave Morris (Does IF need randomness?) in cui dichiarava senza mezzi termini di non concepire la presenza dei dadi nei LibriGame digitali. A suo giudizio il lancio del dado è appena accettabile con carta e penna, ma diventa totalmente insensato nella trasposizione in digitale. Faceva derivare poi delle considerazioni più ampie (dadi come metonimia della casualità) culminanti nella totale rimozione dell'alea. Ebbene, mi è rimasto impresso il coraggioso commento di un utente "Anonymous", decisamente controcorrente rispetto all'opinione generale, che si dichiarava a sostegno della lettura in digitale ma con la possibilità di lanciare dadi veri, per il solo gusto di farlo. Ritengo che, per quanto apparentemente senza senso, questo approccio sia in realtà quello giusto: se devo premere la barra spaziatrice, o peggio assistere inerme a dei calcoli randomici effettuati dal computer, effettivamente la casualità perde la sua ragion d'essere. Ma a me piace tirare il dado, e se ottengo un risultato particolarmente fortunato (o viceversa), voglio comunque sentirmi "responsabile" dell'accaduto, o per lo meno illudermi di esserlo stato. Così ho deciso di far tirare sempre i propri dadi al giocatore di The Nightland. Che ne pensi? ;D

Penso sia una decisione di game design molto interessante. Scelta analoga per il tabellone, che suggerisci di stampare e di usare assieme a dei segnalini...

Sono fermamente convinto che fornire alla mente stimoli "incompleti" o "dissociati" abbia un potere immaginifico decisamente maggiore di un'overdose di dettagli. C'è un bellissimo libro di Tim Lapetino intitolato Art of Atari che raccoglie gli artwork più celebri delle cassette per Atari VCS degli anni '80: in particolare la copertina di Adventure, stupenda per dettagli e minuzie, già di per sé è in grado di far sognare ad occhi aperti. Se poi la associamo alla pixel art del gioco, si genera un effetto imbattibile di immaginazione e coinvolgimento, perché è la mente del giocatore a colmare lo iato tra i due stimoli - quello inziale, momentaneo e iper-dettagliato della copertina, e quello continuativo ma minimale del gioco in sé. Con The Nightland è la stessa cosa: il tabellone è lo stimolo iniziale, graficamente dettagliato, che fa da contrappeso all'evanescenza e al minimalismo del gioco testuale, spingendo l'immaginazione del giocatore ad attivarsi per colmare i vuoti e creare i vari collegamenti tra le due sfere sensoriali. Se poi ci aggiungiamo la magnifica colonna sonora di Otto Wlazlo, l'effetto è completo! So che sembra assurdo, ma provate a giocare a Talisman Digital Edition; per quanto sia divertente, il tipo di coinvolgimento è radicalmente diverso.

In effetti ci ho giocato e concordo con te. Hai sviluppato The Nightland in Inform 6 "vanilla" senza librerie e parser. È stata la tua prima scelta, o hai anche accarezzato l'idea di programmare in BASIC?

È stata la mia prima scelta, in quanto era mia intenzione acquisire un po' di esperienza con questo linguaggio prima di lanciarmi in progetti più ampi. Inoltre è di fatto multipiattaforma, molto comodo.

Ho avuto modo di leggere il codice, e l'ho trovato ordinato, ben scritto ed economizzato. Quanto ci hai messo a realizzarlo?

Mi sorprende che tu lo dica perché ancora oggi io stesso in certi frangenti fatico a capirci qualche cosa... Credo di averci messo un mesetto, durante il lockdown più severo, con sessioni notturne e irregolari, rigorosamente accompagnate dalla colonna sonora di Wlazlo. Praticamente dei rituali.

Dopo la stesura in Inform, che passaggi hai seguito per arrivare alla versione C64/128?

Questo: Ozmoo. E colgo l'occasione per lanciare un messaggio a Fredrik Ramsberg: grazie per non avermi (ancora) denunciato per stalking!

Parlaci un po' della colonna sonora che accompagna The Nightland.

Oltre a dire che è stupenda, non saprei cos'altro aggiungere dato che l'autore non sono io ma Otto Wlazlo. La forza evocativa della sua musica ha rappresentato una vera e propria linfa vitale, non solo nelle fasi iniziali ma anche a sviluppo inoltrato del progetto. È disponibile qui, e include il gioco da tavolo cartaceo.

Hai altri progetti in cantiere?

Ho un'idea, ancora in fase di definizione, sullo stesso genre ma al momento preferico dedicarmi alla versione per ZX Spectrum di The Nightland.

Bene, direi che è tutto. Non mi resta che rinnovare l'invito a tutte e tutti a fare un salto su Itch e giocare a The Nightland!

Andrea, grazie mille per lo spazio e il tempo che mi hai concesso!

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