25 febbraio 2016

I Tarocchi di Marsiglia

Ad oggi, nessuno storico è riuscito a definire con certezza quando o dove siano nate le carte che conosciamo con il nome di Tarocchi. Ed anche l'origine della stessa parola "Tarocchi", al netto di interpretazioni fantasiose o tirate per i capelli, ci sfugge. Non siamo nemmeno in grado di dire se l'origine dei Tarocchi sia di carattere divinatorio, e poi evolutasi in senso ludico, o se il percorso avvenuto sia esattamente il contrario; anche se ad oggi la tesi più accreditata vuole che il punto di partenza sia stato un originario gioco di carte numerate dette naibbe ("carte", per l'appunto) cui in seguito si aggiunsero le Figure (Paggio, Re, Regina e Cavaliere) e i cosiddetti Arcani Maggiori (La Forza, Il Carro, L'Imperatore ecc.)

La prima menzione certa dei Tarocchi risale al 1376, quando un editto del municipio di Berna vietò espressamente il gioco di carte dei Tarocchi che, a quanto sembra, era un gioco d'azzardo, scevro di connotazioni divinatorie. Nel 1392 nelle minute del tesoriere di Carlo VI, Charles Peupart, venne annotato il pagamento di 56 sol all'artista e decoratore Jacquemin Gringonneur per aver realizzato a mano tre mazzi di Tarocchi con decorazioni in oro. Nel 1377 il monaco tedesco Johannes parlò di un gioco del Tarocco che disse di aver conosciuto in Svizzera. E un anno dopo, nel 1378, abbiamo notizia dell'esistenza di questo gioco anche in Spagna. Per un'ulteriore attestazione dobbiamo attendere il 1457, quando Sant'Antonio fece un riferimento ai Tarocchi nel suo Trattato di Teologia. Ma la lista completa dei 22 Arcani Maggiori non compare che nel 1500, nei Sermones de ludo cum aliis.

Fino al XVIII secolo i Tarocchi sono stati descritti solo come un gioco di carte, spesso d'azzardo, senza alcuna menzione della loro funzione divinatoria o esoterica, e vennero riprodotti in numerose versioni tramite copie di carte preesistenti, trasformazioni, abbellimenti e personalizzazioni, spesso in favore dei ricchi e dei nobili che commissionavano la realizzazione dei mazzi. È solo nel 1781 che lo scrittore ed esoterista francese Court de Gébelin presentò i Tarocchi di Marsiglia sotto una veste occulta nel suo libro Il mondo primitivo e, nel farlo, si prese delle libertà circa la costituzione della serie degli Arcani Maggiori, finalizzate (a suo dire) ad una restaurazione del loro significato originario. De Gébelin aggiunse arbitrariamente uno 0 al Matto, invertì la numerazione dell'Eremita e della Temperanza, aggiunse una quarta gamba al tavolo raffigurato nella carta del Bagatto, modificò lo scettro del Papa e raffigurò l'Appeso in piedi e non più a testa in giù. Nel fare questo de Gébelin propose anche la sua verità sull'origine dei Tarocchi, che sarebbero figure geroglifiche ricavate da l'ultima copia del Libro di Toth salvato dalla distruzione della Biblioteca di Alessandria avvenuta nel 642 d.C.

Dieci anni dopo - nel 1791 - toccò ad un'altro bizzarro personaggio dire la sua sui Tarocchi. Stiamo parlando di un barbiere parigino, all'epoca molto famoso e alla moda, reinventatosi esoterista, di nome Eteilla che stabilì una serie di arbitrarie connessioni fra i 22 Arcani Maggiori, i pianeti dell'astrologia e le Sefirot cabalistiche.

Furono proprio de Gébelin e Eteilla ad inaugurare la tradizione esoterica dei Tarocchi; dopo di loro, infatti, si sono susseguite sino ai nostri giorni migliaia di pubblicazioni sull'argomento, ciascuna delle quali con la promessa di rivelare la verità definitiva sull'origine e il significato dei Tarocchi. Negli ultimi due secoli e passa i Tarocchi sono stati attribuiti agli Egizi, ai Caldei, agli Ebrei, agli Arabi, agli Indù, ai Greci, ai Cinesi, ai Maya, agli extraterrestri, agli Atlantidei e addirittura, per tagliare la testa al toro, ad Adamo in persona, tanto per impedire qualsiasi ulteriore retrodatazione!

Per non parlare della parola "Tarocchi" che è stata fatta oggetto di etimologie traballanti: egiziana (TAR, cammino + ROB, reale); indiana (TAN-TARA, zodiaco); ebraica (TORA, legge); latina (ROTA, ruota oppure ORAT, parla); sanscrita (TAT, tutto oppure TAR-O, stella fissa); cinese (TAO, sentiero) e via dicendo.

Ed anche la rivendicazione dell'invenzione dei Tarocchi è toccata un po' a tutti i gruppi o società segrete vere o presunte: Zingari, Sacerdoti del Tempio di Gerusalemme, Mistici Sufiti, Massoni, Rosacroce, Priori di Sion e chi più ne ha più ne metta.

Nel tempo c'è chi vi ha voluto ravvedere simbolismi evangelici e/o biblici, insegnamenti tantrici, riferimenti all'I Qing cinese o ai calendari solari aztechi, oppure fantomatici compendi di alchimia, astrologia, cabala. Oggi ci sono in vendita Tarocchi di tutti i tipi: dai mazzi classici a quelli ispirati da fumetti, Giochi di Ruolo, angeli, fate, vampiri, demoni... Basti considerare che negli ultimi 200 anni sono state prodotte qualcosa come 7.000 diverse versioni di Tarocchi e che ancora oggi si continua a ricercare negli archivi e nelle biblioteche antiche un qualche mazzo del passato ancora non scoperto e pronto per essere restaurato e mandato in ristampa.

Tuttavia, il mazzo di Tarocchi più famoso in assoluto è quello dei Tarocchi di Marsiglia, anche se in realtà con questo nome ci si riferisce a diversi mazzi molto simili tra loro che paiono avere tutti un medesimo riferimento iconografico comune, probabilmente perduto per sempre. Infatti i Tarocchi di Marsiglia esistono nelle versioni Conver, Doda, Tourcaty, Fautrier, Payen, Bernardin, Besançon, Besançon-Arnault e Camoin che probabilmente è il più fedele all'ineffabile originale. E molte altre versioni, specialmente quelle italiane, sono nate dalla rielaborazione più o meno libera dei mazzi marsigliesi.

Già nel XVII secolo c'erano diversi tipografi, soprattutto in Francia e in Italia, che stampavano i Tarocchi di Marsiglia in una delle tante varietà disponibili, ciascuno secondo i propri limiti artistici e produttivi per quanto riguarda la raffinatezza delle lastre di stampa ed il numero di colori utilizzati. Bisogna inoltre considerare che i mazzi prodotti per una clientela ricca abbondavano di dettagli e, soprattutto, di colori rispetto a quelli destinati per i giochi del popolo; e questa è una differenza che perdurò anche oltre la nascita delle tipografie industriali nel XIX secolo.

Il mazzo dei 78 Tarocchi di Marsiglia è così composto:

- Una carta non numerata e 21 carte con numeri romani, complessivamente dette Arcani Maggiori.

- 40 carte dette Arcani Minori (o più propriamente Colori), divise in quattro serie da dieci carte ciascuna: tre serie (Bastoni, Spade e Tagli) presentano dei numeri romani progressivi da I a X; mentre le dieci carte di Denari non recano alcuna numerazione.

- Un'ultima serie di 16 carte chiamate Onori o Figure costituite da Paggio, Regina, Re e Cavaliere; una per ciascun Colore.

Le tinte usate nelle migliori edizioni dei Tarocchi di Marsiglia sono 10: bianco, celeste (blu chiaro), blu (blu scuro), giallo (giallo chiaro), arancio (giallo scuro), carne (rosa), verde chiaro, verde scuro, rosso e nero.

19 febbraio 2016

The Gates of Hellwinter Revised

The Gates of Hellwinter was the first adventure scenario I wrote for the Fighting Fantasy Role-Playing Game back in 2010. Since then, for some strange reason, I had the opportunity to story-tell it over and over again to various groups of role-players, more than any other adventure I ever wrote.

In its original form, this scenario was meant for the basic Fighting Fantasy RPG, only slightly modified by some house rules of my own. But now, thanks to the interest of Stuart Lloyd (a fellow devourer of Role-Playing Games and Game-Books) it has been revised for the Advanced Fighting Fantasy RPG 2nd Edition ruleset, and revamped to the actual version which, I hope, stands as a decent fantasy module that will grant some merry hour of good gaming.

If you want to share any thought about this scenario, please feel free to leave a comment.

18 febbraio 2016

Recensione: Shadows of Hong Kong

Neanche a farlo apposta, qualche giorno fa ho pubblicato una retrospettiva sui tre capitoli usciti sinora del superlativo DGDR Shadowrun Returns. Neanche a farlo apposta perché il 5 di febbraio la software house indipendente Harebrained Schemes ha fatto uscire Shadows of Hong Kong: una mini campagna ufficiale nuova di zecca per la terza installazione del brand, Shadowrun Hong Kong. Per essere esatti, tutto il gioco è stato risistemato e va ora sotto il nome di Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition. Dopo un primo rilascio un tantino buggato, siamo ora alla versione 3.1.1 che sistema qualche piccola noia del gioco.

Shadows of Hong Kong contiene circa sei ore di gioco - laddove la campagna principale ha una durata di circa 20 ore - articolate su una missione principale divisa in due parti, più un paio di side quests come al solito molto simpatiche. L'aspetto particolarmente apprezzabile è che sia questa campagna che l'aggiornamento del gioco sono completamente gratuiti per chiunque possieda una copia della prima installazione di Hong Kong; e in questi tempi di DLC a pagamento, di microtransazioni in-game dove ti chiedono di sborsare quattrini per qualunque gadget o personalizzazione - anche nei titoli tripla A - è bello vedere una casa indipendente ancora coi piedi per terra e al servizio dei giocatori, come dovrebbe essere.

La storia di SOHK riprende esattamente da dove era terminato il primo capitolo della storia, con il protagonista ed i suoi inseparabili amici ormai diventati shadowrunners rinomati e temuti in tutta la città. Stavolta l'elemento soprannaturale è del tutto assente dalla trama, che invece strizza decisamente l'occhio agli action-movie a stelle e strisce. Senza spoilerare troppo, limitiamoci a dire che uno dei possibili finali è un classico del genere: quello in cui potremo riabilitare del tutto il nostro nome e ricominciare una vita "normale", lasciando la professione dello shadowrunner; ma per farlo ovviamente dovremo comportarci da bravi cittadini e collaborare con le autorità (corporative, ça va sans dire).

A tutto ciò si aggiunge un ulteriore ritocco del motore di gioco e dell'editor delle avventure, unitamente alla correzione di alcuni pecche che affliggevano la campagna principale e ad un commento audio del gioco, inserito in-game in un modo davvero simpatico e inconsueto.

Non c'è che dire: anche stavolta la Harebrained ha fatto centro con un DGDR OSR di altissima qualità, che farà impazzire noi della vecchia guardia, ma che sono certo piacerà anche ai neofiti.

3 febbraio 2016

Retrospettiva: Shadowrun Returns

Chi non ha mai sentito parlare di Shadowrun, stupendo GDR dell'ultimo scorcio degli anni '80, giunto recentemente alla quinta edizione? Shadowrun è un GDR che coniuga in una sintesi davvero convincente il genere cyberpunk e quello fantasy. Siamo nel XXI secolo; in seguito ad un grande cataclisma legato al succedersi delle ere secondo il calendario maya, la magia è ritornata nel mondo proprio mentre l'umanità stava abbracciando senza più remore le meraviglie - ma anche le insidie - di tecnologie come il ciberspazio, l'ingegneria genetica e la fusione di uomo e macchina abilitata dagli impianti cyberware. Il ritorno della magia ha causato anche il risveglio di nuove razze metaumane: orchi, troll, nani ed elfi; tutti personaggi giocabili accanto ai classici umani.


Il Sesto Mondo, così chiamato considerando appunto la scansione delle ere maya, è un luogo cupo, tenebroso e disperato. Le megacorporazioni hanno soppiantato quasi del tutto i legittimi governi democratici o, dove non lo hanno fatto apertamente, li manipolano grazie al potere dei soldi, della corruzione e del controllo dei media e dell'industria culturale. Le corporazioni più grandi godono del diritto di extraterritorialità: quello che avviene fra le mura dei loro complessi residenziali, uffici, laboratori e fabbriche è normato esclusivamente dalla legge corporativa, senza alcun controllo pubblico. Per le persone comuni le opzioni sono poche: vivere una vita da schiavi corporativi, lasciarsi sospingere ai margini della società e trascorrere un'esistenza di stenti e miseria o diventare shadowrunners: criminali professionisti, un po' Robin Hood e un po' mercenari senza scrupoli. Questa ambientazione e la fusione technofantasy che propone sono davvero quanto di meglio il mondo dei GDR abbia mai offerto.

Negli anni Shadowrun ha sempre potuto contare su una base di appassionati decisamente calorosi e partecipi, che hanno seguito con grande attenzione tutti i progetti legati al brand e ne hanno stimolato la produzione di nuovi. È probabilmente per questo che, a partire dai primi anni '90 sono stati sviluppati parecchi videogames ambientati nel Sesto Mondo. Vediamoli rapidamente, per poi passare ai tre titoli oggetto della nostra chiacchierata di oggi:

Shadowrun (1993) è un GDR digitale per SNES che costituisce una trasposizione abbastanza fedele del romanzo Never deal with a Dragon di Robert Charrette. Questo gioco introduce il personaggio-icona di Jake Armitage, che tornerà in altri giochi e romanzi negli anni successivi.

Shadowrun (1994) è un GDR per Sega Genesis, non collegato al primo capitolo, nel quale impersoniamo uno shadowrunner di nome Joshua coinvolto in una vicenda di intrigo politico.

Il 1996 è l'anno di un ennesimo Shadowrun, questa volta per Sega Mega-CD. È ancora un GDR, con una grafica smaccatamente ispirata ai manga giapponesi.

Nel 2007 il FASA Studio pubblica un nuovo Shadowrun per XBox 360 e Windows Vista. Ma si tratta di un FPS (uno sparatutto in prima persona) con una linea narrativa decisamente deboluccia.

Il 2015 è l'anno di Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (originariamente chiamato Shadowrun Online): un videogame strategico a turni da giocare online.

Ma, come dicevamo, oggi ci concentreremo su tre strepitosi giochi prodotti dalla software house indipendente Harebrained Schemes, che a partire dal 2013, ha realizzato tramite dei Kickstarter di enorme successo tre capitoli di un meraviglioso GDR con combattimento a turni che rientrano nel brand Shadowrun Returns, e precisamente Dead Man Switch, Dragonfall e Hong Kong.

Prima di esaminare i tre titoli, diamo una rapida occhiata alle meccaniche di gioco. Siamo davanti ad un GDR con personaggi in 3D che si muovono in un ambiente 2D: una tecnica abbastanza in auge ultimamente che consente di realizzare ottimi GDR senza pretendere troppo in termini di prestazioni del computer e che ricrea alla perfezione quell'atmosfera OSR che può contare su uno zoccolo duro e numeroso di appassionati sia tra i giocatori di più lungo corso che fra i più giovani. Ogni installazione di SR Returns, inoltre, è completa di un editor che consente a chiunque di creare le sue storie e diffonderle sia gratuitamente che a pagamento, senza nessuna pretesa di royalty da parte della casa madre. Tutti i capitoli sono accompagnati da colonne sonore di ottima qualità; specialmente il terzo, con una soundtrack ci porta per mano in una Hong Kong misteriosa e malinconica. Il gioco ricalca solo in parte il regolamento del GDR tabletop, proponendone una versione semplificata ma comunque ricchissima di opzioni di personalizzazione tra incantesimi, evocazioni, programmi per il decking, cyberware, armi, vestiti ed altro ancora. Sebbene il sistema di creazione del personaggio sia assolutamente libero, il gioco riconosce tuttavia una serie di archetipi di base ai quali il giocatore può scegliere se e quanto conformarsi:

  • Lo Street Samurai: l'esperto in combattimento, principalmente con armi da fuoco.
  • Il Mago: conoscitore della materia arcana e lanciatore di incantesimi.
  • Il Decker: il pirata informatico che si connette neuralmente nella Matrice, dove ingaggia battaglie a suon di programmi con gli ICE (Intrusione Contromisure Elettroniche).
  • Il Rigger: un tecnico in grado di connettersi mentalmente con le macchine per utilizzarle a livelli impensabili coi comandi manuali.
  • Lo Sciamano: un altro utilizzatore di magia in grado di evocare e controllare spiriti, nonché di lanciare dei particolari tipi di incantesimi e di godere dei poteri garantitogli dal suo totem.
  • L'Adepto: un combattente che utilizza il potere della magia (nella sua interpretazione orientale del Qi) per potenziare le caratteristiche di combattimento corpo a corpo, principalmente disarmato.
Il sistema di combattimento a turni è un gioiello di semplicità e versatilità, che premia il ragionamento tattico e l'utilizzo al meglio delle specificità di ciascun personaggio. In ogni avventura siamo chiamati a vestire i panni di un protagonista principale, che però viene affiancato da comprimari coi quali forma una squadra interamente comandata dal giocatore. La scelta dei migliori compagni con cui affrontare le singole quest di cui è composto ciascun capitolo della serie, è uno fra gli elementi più stimolanti del gioco.

Andiamo ora a vedere nel dettaglio i tre capitoli usciti sino ad oggi della saga di Shadowrun Returns.

Dead Man Switch
Anno: 2013
Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux) e Tablet (IOs/Android)
Ambientazione: I Barrens di Seattle
Sintesi della storia: Veniamo ingaggiati dal nostro vecchio amico Sam Watts attraverso un dead man switch: cioè una contingenza che è scattata alla sua morte, avvenuta in circostanze misteriose. Il nostro compito è, ovviamente, quello di scoprire chi l'abbia ucciso e perché. Giungiamo quindi ai Barrens, uno dei più squallidi e pericolosi sprawl di Seattle, dove faremo la conoscenza di una varia umanità e scopriremo che, a differenza di quanto recita l'adagio, esiste onore anche tra i reietti. Man mano che la storia procede ci renderemo conto che il mistero della morte di Sam è collegato ad un piano ben più grande, e inquietante, che saremo chiamati ad ostacolare con ogni mezzo.
PNG giocabili principali: Jake Armitage; Coyote (una street samurai con una sua crociata personale contro gli spacciatori di BTL e la Yakuza); Paco (un teppistello da strada fidanzato di Coyote); Shannon Half-Sky (una sciamana nativa americana); Harlequin (un elfo dotato di grandi poteri e di tecniche superiori di combattimento con la spada).

Pro: Una bella storia in puro stile noir, con una brusca e divertentissima sterzata circa a metà del gioco verso territori più marcatamente Shadowrun. Grande varietà di gioco e di situazioni.
Contro: Non particolarmente coinvolgenti i PNG, salvo poche eccezioni qua e là. Il motore di gioco presenta delle farraginosità che verranno corrette nel secondo capitolo.



Dragonfall: Director's Cut
Anno: 2014
Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux) e Tablet (IOs/Android)
Ambientazione: Berlino
Sintesi della storia: Originariamente nato come pacchetto di espansione per la prima installazione, nel volgere di pochi mesi, Dragonfall raggiunse un successo così grande fra i giocatori che venne proposto dalla Harebrained Schemes come capitolo a sé stante (da qui la dicitura di Director's Cut), con un motore di gioco molto migliorato (specialmente nel combattimento) ed un gameplay arricchito di nuove eccitanti missioni. Lasciata la nostra vecchia vita nel Rurhplex, arriviamo a Berlino invitati dalla nostra amica di lunga data Monika Schafer, una decker e attivista politica che si adopera affinché la fiamma dell'anarchia e della libertà del F-State (un grande esperimento sociale metropolitano che fa di Berlino una città libera da governi e corporazioni) non si spenga. Ma Monika è anche una shadowrunner e quindi ci uniamo al suo team per dei lavoretti poco puliti. Da qui si dipana una storia semplicemente stupenda, profonda ed emozionante, degna di un grande film. I PNG sono tutti di qualità eccelsa, tante le sottotrame e le storie secondarie da esplorare, mentre ci dirigiamo verso un finale segnato da un colpo di scena a dir poco mozzafiato. A mio parere, ma anche a parere della vasta community di Shadowrun sparsa per il mondo, si tratta senza dubbio del miglior capitolo della serie.
PNG giocabili principali: Dietrich (uno sciamano anarchico berlinese); Eiger (una troll ex militare con un passato che vuole lasciarsi alle spalle); Glory (una combat medic che nasconde un segreto oscuro e terrificante); Blitz (un decker pasticcione e strafatto di cram, ma dalla simpatia coinvolgente e capace di insospettabili atti di altruismo); Dante (un cane frutto dell'incrocio fra un meticcio da strada e un Hellhound!).

Pro: La storia è davvero un capolavoro. Il motore di gioco è perfetto ed il compromesso fra qualità grafica e bassa richiesta in termini di risorse di calcolo del computer è ottimale.
Contro: Per poter essere goduta a pieno, la storia richiede al giocatore la lettura di tanto, ma davvero tanto, testo. Al punto che può essere una buona idea addirittura prendere degli appunti per tenere insieme tutti i fili della trama che si dipanano durante il gioco.



Hong Kong
Anno: 2015
Piattaforme: PC (Win/Mac/Linux)
Ambientazione: Hong Kong
Sintesi della storia: Usciti da poco dal carcere dove abbiamo marcito per anni, veniamo contattati da Raymond Black il nostro padre adottivo, che ci chiede di raggiungerlo ad Hong Kong per aiutarlo a risolvere un grande e grave problema. Ma una volta arrivati e riunitici al nostro fratellastro orco Duncan Wu, scopriremo che Raymond è stato ucciso e ci troveremo nostro malgrado catapultati in una trama di intrigo e tradimento, volta a nascondere un segreto troppo terribile e squallido per essere anche solo nominato. Giocoforza ci troveremo a lavorare come shadowrunners per la Triade del Loto Giallo che ha sede nel quartiere portuale di Heoi, mentre cercheremo di fare luce su tutta la vicenda e di scoprire la verità che si nasconde nello sprawl della Città Murata.
PNG giocabili principali: Duncan Wu (un orco ex poliziotto Lone Star); Gobbet (una sciamana orca seguace del totem del Ratto); Is0bel (una decker nana di origini somale); Racter (un rigger russo che nasconde un segreto scioccante); Gaichu (un ex Red Samurai della Renraku, caduto in disgrazia dopo essere stato infettato dall'HMHVV: un virus che trasforma il malcapitato in un ghoul mangiatore di carne metaumana).

Pro: Il motore è ulteriormente migliorato sia nel comparto grafico che nelle opzioni di gioco, che sono davvero moltissime e consentono una grande rigiocabilità del titolo. Quasi tutte le missioni possono essere risolte con un ricorso minimo alla violenza, consentendo così il protagonismo anche di PG e PNG che non hanno grandi competenze nel combattimento.
Contro: La storia, pur di buona qualità, non regge il confronto con i capitoli precedenti, specialmente Dragonfall; in più punti appare tirata per i capelli, ed anche i background dei PNG (fatta eccezione per Racter) non sono particolarmente intriganti. I requisiti di sistema per farlo girare mettono fuori gioco i PC più vecchiotti, cosa che non accadeva con i precedenti capitoli. Non esistono versioni per Tablet.