17 agosto 2016

Invisible Sun: ne vedremo delle belle?

Invisible Sun è il nuovo Gioco di Ruolo firmato Monte Cook che, comparso il 16 agosto su Kickstarter, in un solo giorno ha già superato il traguardo iniziale di circa 210.000 dollari che si era prefisso; e probabilmente da qui ai 30 giorni che mancano alla chiusura della fase di finanziamento, questo progetto arriverà a cifre ben più alte, nonostante il prezzo del backing di base sia molto alto: 197 dollari, pari a circa 175 euro!

Una cifra così considerevole si giustifica con la gran mole di materiale che compone il gioco, nonché col packaging di altissimo livello che vede tutto raccolto in una scatola cubica di cartone nero non a caso chiamata il Black Cube.

I contenuti della scatola sono impressionanti:

  • Quattro manuali, curati nella grafica come pochi, intitolati The Key, The Gate, The Path, The Way. Questi libri, oltre a contenere i vari elementi del regolamento e dell'ambientazione, presentano anche tutta una serie di enigmi e di segreti che il Narratore e/o i Giocatori possono dedicarsi a risolvere, per spingere ancora oltre l'esperienza di gioco, di cui parleremo ta breve.
  • Il Sooth Deck: un mazzo di 60 carte che servono a ispirare Narratore e Giocatori durante le sessioni.
  • Un tabellone - non vi confondete: è un Gioco di Ruolo - col Sentiero del Sole (?!).
  • Una scultura in resina che serve come stand per la carta Sooth attualmente attiva.
  • 200 carte Incantesimo, con le magie maggiori che i Giocatori possono apprendere e lanciare.
  • 300 Carte Ephemera, che riportano le magie minori.
  • 100 Carte Artefatto, con i vari oggetti straordinari di cui i Personaggi possono venire in possesso.
  • Più di 100 segnalini di vario tipo, utilizzati nel gioco sia dal Narratore che dai Personaggi.
  • 4 dadi a 10 facce, ovviamente customizzati, di cui uno "mondano" e tre "magici".
  • Una busta sigillata che contiene alcuni segreti del gioco. Il bello è che ciascun backer del progetto riceverà una busta con dei segreti differenti!
  • Una mappa in tessuto della città di Satyrine.
  • Una mappa poster a doppia faccia che mostra i due reami dell'Apparenza (Actuality) e del Sogno (Indigo).
  • Un manuale che illustra al Narratore come creare una campagna di Invisible Sun.
  • Svariati handout di vario tipo, dagli indizi per le avventure, alle schede col riassunto delle regole.
  • Schede del Personaggio personalizzate per le cinque "classi" disponibili, più cinque Personaggi pre-generati.
  • Schede Grimorio per registrare gli incantesimi, i segreti scoperti ecc.
  • Uno degli otto diversi Medaglioni del Sole, che dipende dal giorno in cui il backer ha deciso di finanziare il progetto su Kickstarter!
  • Una copia PDF di tutto il gioco.
  • Ed altri segreti ed enigmi nascosti nella scatola, tutti da scoprire!

Mi pare evidente che siamo di fronte ad una impresa titanica, almeno per quanto riguarda la produzione, in cui solo un nome celeberrimo come quello di Monte Cook poteva imbarcarsi. Un'impresa che, in maniera forte e chiara, tiene conto di due dinamiche di evoluzione del mondo GDR di cui ho avuto modo di parlare anche in altre occasioni:

  • La convergenza tra GDR e gioco da tavolo, che nell'era dei PDF e del download facile è l'unico modo per invogliare (costringere?) a comprare gli originali.
  • Il fatto che aggiungere il supporto di materiale tangibile (carte, segnalini, prop ecc.) è ormai indispensabile per scuotere la fantasia un po' assopita della generazione di giocatori dai 35 anni in su, che costituiscono la fascia maggioritaria di consumo, ma che non hanno più la vivida, freschissima immaginazione che avevano da adolescenti, e che quindi trovano grande utilità in supporti fisici che stimolino la presenza al gioco.

Ma cosa sappiamo, ad ora, del gioco?

Il tema di base non è originale, ma è lecito aspettarsi che sia sviluppato ai massimi livelli: il mondo che conosciamo è solo uno scialbo riflesso di una realtà più grande e vasta, dove la magia è la vera legge. I Personaggi sono esploratori di questa verità celata e, man mano che ne svelano i segreti, acquisiscono sempre più potere ma si trovano a fronteggiare anche pericoli sempre maggiori. Il video di presentazione del Kickstarter chiarisce la questione nei suoi aspetti essenziali. Da notare, peraltro, la spregiudicatezza con cui viene citato anche un tema molto caldo al momento negli USA come le elezioni presidenziali.

Invisible Sun promette faville ai suoi backer: un sistema di gioco innovativo, che premia l'interpretazione del Personaggio e che continua anche al di fuori del tavolo di gioco (?); una fittissima rete di enigmi e misteri da scoprire; un meccanismo che consente di gestire eventi classici quali l'assenza temporanea di un Giocatore o la scarsa immedesimazione di uno o più dei partecipanti; un certo grado di transmedialità garantito da una App che dovrebbe uscire a supporto del gioco, come accade da un po' di tempo a questa parte per alcuni giochi da tavolo.

Insomma, le premesse - e le promesse - per un capolavoro ci sono tutte. Dovremo poi vedere quante Invisible Sun riuscirà affettivamente a mantenerne. Ma, come dicevamo, Monte Cook è se non altro garanzia di qualità e cura del prodotto, per cui è più che lecito aspettarsi che questo Gioco di Ruolo costituirà una picola rivoluzione nel nostro hobby.

3 commenti:

  1. Andrea,

    porca miseria!
    Io mi ero messo tranquillo, rigido nella mia ortodossia anni '90. Poi esce Dungeonworld e subisco un primo colpo. Vabbé, lo compro. Ma mi rimetto poi tranquillo. Dormo sereno, il mio portafoglio è al sicuro.

    Ma dico io? Come ti è sovvenuto di postare sta figata? Sai quante marchette devo fare per mettere via 175 euro?

    Dai, spero tu sia in vacanza.

    Un caro saluto.

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  2. Mattia, ti capisco benissimo!

    Anche io sto contattando il mercato nero degli organi, per vedere se riesco a vendermi un rene e procurarmi i 175 lalleri necessari per evocare il Black Cube a casa mia.

    Confido in Crom.

    Un bacione!!

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  3. Ciao!Arrivo con ritardo però... Molto interessante! Conosco e apprezzo i lavori di Cook, che secondo me, partendo da premesse non originalissime, come nel caso di Numenera, giunge a creare giochi estremamente validi e non scontati. L'unica cosa del suo stile che mi dà un po' fastidio è il fatto che sembra sempre che debba rivoluzionare il mondo del GDR, anche se non è così, anzi si appoggia su solide basi. Resta il fatto che è cuna delle personalità chiave del GDR degli ultimi 20 anni o quasi. Di quello che ho visto le illustrazioni di questo invisibile sun mi piacciono moltissimo e hanno già scatenato la mia fantasia, facendomi immaginare impossibili retroscena. Probabilmente se manterrà le aspettative potrebbe essere il prodotto esteticamente più curato della storia del GDR. Aspettiamo di vedere anche il contenuto, spero che non cada nell'errore di voler fare troppo, mischiando elementi di varia provenienza ( carte, enigmi, gioco on-line, menate psicodramnatiche alla vampire tardi anni '90). Bell'articolo in ogni modo, complimenti!

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